一、“叙事”与游戏的本质
在探究游戏叙事之前,不妨先定义一下何谓“叙事”。叙事一概念原本多用于文学理论领域,指“把相关事件在话语之中组织成一个前后连贯的事件系列”,它分为叙述和故事两部分,即“讲什么”和“如何讲”。俄国形式主义是现代叙事学的源头,以1958年列维·施特劳斯发表的《结构人类学》为标志,现代文学叙事学作为一门学科建立了起来。
对电影叙事的研究随着电影这一媒介的兴起而发展,它沿袭传统小说叙事学的电影叙事学主要研究故事的情节安排、行动动机、人物性格和审美特性,关注电影剧作的技巧层次。20世纪70年代,建立在结构主义和符号学基础之上的电影叙事学,突破了传统电影叙事研究的界限,力求在影片的一般技巧元素中抽象出电影叙事的量化系统模型。电影叙事学从文学叙事学中获得了一般的概念和方法,文学叙事学推动了电影叙事学的研究和发展。
游戏有“第九艺术”的美誉,何谓艺术?列夫·托尔斯泰在《论艺术》中将艺术活动定义为“在自己的心里唤起曾一度体验过的感情并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩、声音及言词所表达的形象来传达出这种感情,使别人也能体验到同样的感情”。如果把艺术理解为一种感情的传达与接收,游戏的实质则与前八大艺术中的文学、电影一样,都是一种传达感情的媒介。
与文学、影视不同的是,游戏具有非常强的交互性,通过设计有限的规则可以衍生出无穷的可能性,这也是游戏设计中玩法研究(Ludology)与叙事研究(Narratology)两股力量争论不休的原因。
然而,人类受到发音器官限制而诞生的语言是线性的,因此对时间的认知也是线性的,这就注定每一次游戏流程只能是线性的。因此哪怕是在理论上可以靠玩法生成无数次不同的游戏流程、剧情成分为0的游戏——例如《俄罗斯方块》、《跳一跳》——中,一定的叙事结构还是存在的,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。
因此,狭义的叙事可能只存在于冒险类游戏等游戏类型的剧情部分中,但如果将叙事理解为一种情感体验的话,策略类游戏带来的缜密思考详细规划后的满足感、模拟经营类游戏带来的设计建造的成就感、动作类游戏带来的技能操作组合出的心流体验……这些不包含游戏设计师预设剧情的 Gameplay 部分显然都属于情感体验,并且也是与游戏过程中事件发生顺序密不可分的。
因此,本文将从广义的叙事的角度,也就是将叙事理解为一种情感体验,来进行游戏的拆解,剧情与玩法部分都将作为叙事表达的手段来分析。
二、情感化设计
著名游戏设计师陈星汉自述《Journey》等游戏的开发中综合剧情、美术、音乐而设计了预期的玩家情感变化,随着游戏进程的进行对玩家情绪紧张程度绘制出了一条波动的曲线。陈星汉对情绪节奏的设计很大程度上参考了已经非常成熟的好莱坞电影工业中的相关设计方法,如三幕式结构、“英雄之旅”模型等。
事实上,从玩家情感变化出发进行设计,可以不只局限于剧情或者美术、音乐方面。游戏作为一种综合的交互媒体,各种手段都可以用来调动玩家情绪。与情感结合的设计在工业设计领域并不是新鲜的概念,美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家唐纳德·A·诺曼2004年出版的《情感化设计》一书中就提出了情感化的设计理念,提出了具有统括性的理论框架。
诺曼将设计的目标划分为三个层次:本能层(Visceral)、行为层(Behavior)、反思层(Reflective)。
游戏的本质是以玩家为中心的情感传达,天然适合情感化设计。与游戏设计结合来理解诺曼的概念的话,本能层即感官方面的刺激,例如画面、音乐乃至手柄震动;行为层,是指玩家必须学习掌握游戏规则,并利用它实现游戏设置的目标,从这个动态过程中获得成就感和爽快感;最高的层次是反思层,指前两个层次与玩家的文化背景、个人经历共同作用,在玩家内心产生的更深度的情感、意识、理解等影响。
显而易见,这三个层次是联系密切的。心理学中的格式塔理论认为,知觉(可以理解为感性)不等于感觉元素的集合,整体大于部分之和。这说明了何以碎片化的、零落的本能层、行为层设计可以带来反思层的体验,也要求我们在设计游戏时,某一段游戏流程的情感体验应保持三个层次上的一致。
本能层面传达的情绪较为直观。当然,不论是美术领域还是音乐领域都分别会有关于抒情的详细研究,只不过它们作为古老的艺术形式,形式与内容之间那些经典的联系已经被广泛认可,例如阴暗的画面与低落的心情、昂扬的曲调与光明的处境等。画面与音效对于游戏叙事当然也是重要的,只是本篇报告暂且不将其作为重点。
行为层的体验直观上来看和情感体验的联系较弱。不同的玩法实质上也就是不同类型的挑战,如身体协调性挑战、形式逻辑挑战、模式识别挑战、时间压力下的挑战、记忆和知识挑战、探索挑战、经济性挑战、概念性推理挑战、创造/构建性挑战等,所考察的能力会涉及记忆力、逻辑推理能力、反应速度等不一而足。当前神经科学的研究虽然有了一些成果,但远没有到能够解密所有人体内分泌(毕竟情感变化从生物学角度看就是激素分泌)机制的程度。
不过,我们依然可以从游戏设计的实践经验中进行一些不那么抽象的探索。卡耐基梅隆大学技术娱乐中心即有学生项目以游戏机制如何触发情感体验为题,每人在7-9天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。显然,机制与情感体验间的关系还远远不能盖棺定论,这也为独立游戏的创新性留下了空间。然而具体到RPG这样一个成熟的游戏类目时,剧情与传统对玩法会有一定限制与启发,后文我们将分析《刺客信条:兄弟会》中的经典玩法。
反思层的情感体验一方面来自本能层、行为层带来的印象,一方面与信息密度最大的剧情关系重大。这方面最主要的方法论经验即前文提到过的电影工业对“讲故事”方法的研究。下文通过对《刺客信条:兄弟会》这款经典3A游戏的叙事分析中我们可以观察到电影叙事方法的迁移。
三、《刺客信条:兄弟会》叙事分析
《刺客信条:兄弟会》的游戏流程包括主线任务与支线任务,主线任务包括9个“DNA序列”,相当于9个章节,共8+8+4+9+5+4+5+6+2=51个“记忆”,相当于51个关卡。支线任务一共有9种,共8+7+8+12+6+5+12+10+10=78个。
(一)主线剧情与叙事
主线剧情主要讲述的是 Ezio 原本的家(蒙特里久尼)被敌人(切萨雷·波吉亚)所毁,叔叔被杀,他逃亡路上晕倒被人救到了罗马,醒来发现罗马正是敌人的根据地,于是在罗马一边发展自己的势力,重建刺客兄弟会,发展与佣兵、小偷、妓女团体的关系,一边调查敌人的情况,暗杀圣殿骑士的势力,最终成为刺客大师,抢回伊甸苹果,杀死了切萨雷。
主线剧情中人物情感的波动可以用这样一条曲线表示:
由于《兄弟会》是 Ezio 三部曲的第二部,情节上承上启下,前作末尾 Ezio 已经获得足够的财产了,本作作为一部新的游戏,就必须通过一个事件使 Ezio 的能力、财产等方面的积累从头来过。
按照三幕式结构理论,本作剧情中家园被攻打之前是第一幕,即开端,这个部分要交待清楚故事背景、主角的状态,对于游戏来说,还需要安排供新手熟悉操作的教学流程。情节点Ⅰ是 Ezio 的家园被攻打,开端中建置出的日常生活被破坏,主角被迫走上新的冒险之路。情节点Ⅰ与情节点Ⅱ之间是 Ezio 到达罗马、建设罗马的历程,在三幕式中属于对抗阶段。从情节点 Ⅱ Ezio 攻入圣天使堡、抢夺伊甸苹果、与切萨雷战斗,游戏进入结局阶段,这次战斗切萨雷逃走了,游戏紧接着进入4年后 Ezio 重新找到切萨雷,与之进行最终决战并成功手刃仇人,故事到了最高潮。
值得一提的是,《刺客信条》系列所有作品中,主线剧情除了当作主人公的经历之外,还有一条串起所有作品剧情的线,那就是刺客信条系列世界观的设定。刺客信条系列设定里,人类历史上一直存在刺客与圣殿骑士两股对抗的力量,且人类文明之前还存在科技高度发达的“第一文明”,虽然已经毁灭,他们的科技成果却遗留了下来,成为足以统治世界的武器,在人类历史上被刺客与圣殿骑士争夺。刺客信条的主人公们原本是现代人,他们可以通过名为“出血效应”的现象在名叫 Animus 的机器中获取自己祖先的记忆,玩家在游戏中体验的 Ezio 的人生其实就是一个名为 Desmond 的现代刺客为了查明伊甸苹果的下落而在机器中获取的先祖记忆。
因此,游戏中一开始玩家扮演的是 Desmond 的身份,又随着他回到历史上扮演 Ezio 的身份。当 Desmond 在现实中遇到情况时,他就会从 Animus 中苏醒,意识回到现代。玩家能体验到的现代部分的剧情不多,但这部分剧情却是串联起系列多部作品、增强玩家沉浸感的重要工具。
在《兄弟会》中现代部分出现了两次,一次是情节点Ⅰ中 Ezio 晕倒,Desmond 就在现实中醒来;另一次是主线剧情结束后,Desmond 在现实中醒来,进入过去 Ezio 放置苹果的地点,唤醒了第一文明的神明朱诺,并被她控制杀死了自己的伙伴。
实际上,对于玩过前作、熟悉系列世界观的玩家来说,亲手杀死同伴这件事比手刃切萨雷带来的冲击更大。如果将结尾的这个事件作为高潮,那么情感曲线应该是这样的:
因此,玩过前作的玩家与没玩过的玩家获得的情感体验略有差别,但是整体流程的情绪曲线都十分符合三幕式叙事结构。
以上是从形式角度进行的分析。从内容来看的话,贯穿 Ezio 三部曲最强烈的情感是玩家对 Ezio 个人恩仇的共情,以及见证一个人完整一生的参与感。而贯穿整个《刺客信条》系列的,则是剧情与真实历史地理结合而产生的厚重的历史感、阴谋论带来的刺激感(满足中二情结?)、科幻部分的想象力、捍卫自由的刺客与崇尚秩序的圣殿骑士信念差异带给玩家的哲学思考。单作主人公的个人魅力+系列世界观的磅礴宏大,二者缺一不可。不过,与这方面的表达效果更相关的是游戏剧本作者的思想认知水平,而非游戏本身的叙事手段,这里也暂且按下不表。
三幕式结构理论中,建置部分和结局部分大致各应占25%,中间的对抗部分占50%。在《兄弟会》中,占主线剧情大半篇幅的对抗部分是由许多个小任务构成的,每个任务通过玩法+过场动画来构建小的情感体验。本作中支线任务也都是类似这样的小任务,它们玩法对叙事的影响可以放在一起分析。
参与过《战神》、《暗黑血统》的 Scott Rogers 对于游戏剧情有一个“剧情三角论”,也就是在游戏的剧情中,角色、事件和世界的塑造,三者不能全都是架空的,而至少应有一个角是为大众所熟悉的,要么角色的人设是传统的,要么发生的事件是符合标准套路的,要么故事背景的世界观是常见的,否则就容易使玩家难以产生共鸣。
(二)叙事中的主角塑造
刺客信条这类大型RPG游戏乍看之下玩法复杂,种类繁多,但其实依然可以进行归纳和分类。就《兄弟会》一作来说,核心玩法有以下几种:跑酷、潜行、暗杀、战斗。
每个核心玩法可以拆解成以下要素:
※现在看来,这就是game dynamics了。注于2019年5月
跑酷=水平移动+向上移动(攀爬)+向下移动 潜行=保持隐藏状态 暗杀=保持隐藏状态+攻击+移动 战斗=非隐藏状态+攻击+移动 每个要素都可以进行不同的包装,它们虽然看起来不同但在逻辑判定上属于同一类,例如: 水平移动:步行/骑马/游泳 向下移动:松手/信仰之跃 保持隐藏状态:躲在草垛里/躲在屋顶小格子里/躲在建筑物后面 攻击:方向+距离+武器,如从上方/从下方/从侧面,近距离/中距离/远距离,袖箭/剑/战斧/匕首/铳/毒刃/刺客小弟…… 移动:闪躲等
每一个任务通常由不同的核心玩法的组合+“互动”键组成。互动键能表现的内容是多种多样的,但这种表现通常由自动播放的CG、HUD界面的变化等构成,而非玩家可以具体操作的。
许多游戏也都会设置不同难度来照顾不同类型的玩家,《兄弟会》中的难度是由“同步率”的设定来体现的。玩家完成任务的自由度较高,难度较低,但如果想达到100%同步就必须满足任务设定的限制,这种限制涵盖核心玩法各个方面的要素,例如不能掉血、必须暗杀、不能游泳,以及最终极的对完成任务用时的限制等。
《兄弟会》本质上是动作冒险类游戏,因此在战斗、探索方面和其他同类型游戏本质是一样的。战斗、探索这种玩法带来的情感体验是老生常谈的:玩家做出某种行为(战斗、探索地图带来刺激感),即时可见结果(敌人被消灭、地图被探明),并因此获得回报(经验、钱、能力、装备、NPC好感度的提升),这一简洁的反馈回路允许玩家与游戏世界快速频繁地互动,是弗洛伊德快乐原则的实际应用,几乎所有的游戏都蕴含着这个原理。
但是,使刺客信条这个系列区别于其他IP的是,玩家扮演的是刺客,而不是巫师或狂战士,玩家对“作为刺客大师的主角 Ezio”的身份认同是需要通过其他举措来建立的。
对于角色扮演游戏来说,主角的类型可以分为两类,一类是养成型,一类是体验型。养成型指的是角色塑造中玩家可以控制的比重更大,例如 RPG 中常见的技能树、文字类 AVG 中玩家自己选择的剧情分支等,所塑造的主角都可以归入养成型中。体验型则是玩家更多地作为旁观者去体验游戏主角的经历,自己能做出的选择余地很小,例如《奇异人生》这样互动电影型的游戏。
同一款游戏可以综合塑造主角,但一般是有所侧重的,对于《兄弟会》一作而言,Ezio 这个角色更多地是体验型的,剧情中对 Ezio 经历的表现能让玩家建立起对 Ezio 本人的感情,但事实上通过剧情建立的代入感并没有“养成”的过程建立的代入感强,本作在剧情之外还通过其他手段来强化玩家作为刺客的身份认同,那就是对玩法的包装。玩家在游戏中花费最多时间来重复的就是核心玩法,与整体剧情与世界观设定严格契合的玩法包装,能够给玩家留下深刻的印象。
刺客信条粉丝网站 Access the Animus 收集了1600多位玩家的投票,借此票选什么才是组成《刺客信条》系列的第一元素。
对这些要素进行归类我们可以看到其中属于核心玩法+包装的部分,见下图:
其中,Animus 系统是连接古代与现代部分的界面,现代部分的基本操作(战斗、潜行)和古代部分完全一样,但这样的系统的设计,强化了“现代刺客穿越回古代获取祖先记忆”的设定。人类的鹰眼,对应的玩法是通过画面提示玩家可互动物品的位置,但鹰眼在世界观中是第一文明遗传下来的特异功能,只有刺客才有。
游戏的基本玩法——潜行,最常见的任务——暗杀,都十分符合刺客的身份。从提前策划潜入路线,到使用弓箭、袖剑这样的暗杀专用武器,到养成刺客小弟并召唤他们杀死目标……使玩家完成任务中任何一步操作都沉浸在IP世界观中,自然就有了扮演刺客的实感。
综合来看,剧情这类不可互动的部分适合塑造体验型主角,玩法则适合塑造养成型主角。但只是核心玩法还不够,考虑到玩家的自主性和掌控感,为了强化 IP 特色与角色身份给玩家留下的印象,必须对核心玩法进行包装命名,使之在反思层产生作用。
《兄弟会》作为一款动作游戏,核心玩法带来的情感体验就是爽快的战斗、不间断的反馈带来的比较纯粹的生理快感;作为一款刺客信条世界观下的以 Ezio 为主角的游戏,玩家对 Ezio 与刺客的认同来自于对核心玩法包装所产生的情感体验,即作为 Ezio 所做出的所有符合 Ezio、符合一名“刺客”身份的事。
(三)关卡与叙事
尽管我们可以用“叙事=情感体验”这一理论将剧情与玩法对于游戏的作用统一起来,但不可否认的是在具体的表现形式上,剧情与玩法依然是存在矛盾的。简而言之,剧情很难让玩家进行深度互动,玩法很难表现故事。正如传统认知中“硬核玩家喜欢挑战游戏难度,休闲玩家不喜欢游戏太难”这样从玩法角度对玩家做出的区分一样,从剧情角度我们也可以对玩家做出划分,那就是完全不在乎剧情的玩家、凑合看看剧情的玩家,以及想要深入了解故事背景的玩家。关卡是叙事的承载者,叙事所表达的情感体验是靠关卡来控制的,如何具体地安排剧情与玩法也是关卡设计需要考虑的问题。
独立游戏设计师 Teddy Dief 在第15届游戏开发者大会中国站上对关卡设计进行的经验交流中将叙事分为脚本化叙事和自发性叙事两类。脚本化叙事是角色的故事,包含的内容是拯救世界、拯救自己、揭示秘密、了解角色,是空间的故事,是创造的时刻;自发性叙事是玩家的故事,包括攻克挑战、探索场所、与朋友建立联系,关乎玩家如何赢得战斗、如何探索空间这些方面的选择,它是玩家的时刻。脚本化叙事更多地是为重视故事背景的玩家准备的,适合塑造体验型角色,自发性叙事则更多地是为不在乎剧情的玩家准备的,更适合塑造养成型角色。
下面我们列出一些在实际操作中可以参考的方法,但是关卡设计是一个非常复杂的问题,在此先略过。(以下内容参考资料:《通关!游戏设计之道》)
1. 为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如,《生化奇兵》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。 2.设置“跳过”键来允许对故事漠不关心的玩家跳过大段对白和动画,对这些玩家,要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概;不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。你也可以把故事情节部分做成可以你的解密小游戏,或者是倒叙形式的关卡。 3.游戏中不要过早的展开故事。你可以在 Boss 战或关卡结束时,甚至是公路告诉追逐时讲述剧情。结构上的改变在剧情类游戏里表现更出色(毕竟剧情成分越多,可参考电影叙事学的方法就越多)。 4.务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就让情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把游戏的每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在短时间内变化所带来的新奇感。
四、针对IP的名词包装
从主线剧情、角色塑造、关卡设计几方面分析完《兄弟会》后,还有一点值得单独说明的,就是关乎整个IP风格的专有名词,它们涵盖世界观、角色、剧情、玩法所有方面,通常在游戏中出现,然后在玩家的讨论中被发扬光大,成为IP形象的代表。
以刺客信条系列为例,最广为人知的标志就是信仰之跃,它在电影版《刺客信条》中也得到了展现。但是游戏中的信仰之跃成为IP的标志,电影中的信仰之跃却基本上只收获了观众的差评,为什么会有这种区别呢?
游戏中信仰之跃的设定与跑酷玩法有关,玩家每到地图上一个新区域,需要爬上这片区域的制高点点击“同步”键,然后会播放一段以主角为中心水平环绕360°的全景动画以展现周围的风景,同时解锁这片区域地图上的战争迷雾。为了避免玩家攀爬的重复感、疲惫感,同步之后玩家不需要再一点一点爬回地面,而可以通过按键组合向前方跳,一次信仰之跃就形成了,玩家按键之后会播放一段动画,展示信仰之跃的过程(张开双臂,在半空中身体旋转180°变成面朝上,然后在接近地面时落在干草堆或水中)。
信仰之跃之所以给玩家留下深刻印象,是因为游戏故事设定中,每个刺客的第一次信仰之跃都发生于他们宣誓加入刺客组织后,他们要念诵刺客组织的信条,“万事皆虚,万事皆允”,而后从高处跳下,因为有了信仰所以才能进行信仰之跃,它是非常有仪式感的行为,是对整个刺客组织的形象、刺客这种身份形象的有力塑造。
但在电影剧情中,主角第一次信仰之跃时并没有认可刺客组织的信条,“信仰之跃”这一称呼也就失去了它“信仰”的意义,体现在剧情上跳跃也是失败的。这样的表现与游戏对比鲜明,自然无法获得游戏粉丝的认可。
除了信仰之跃,还有兜帽(刺客的标志性外表)、袖剑(刺客暗杀传统武器)、“万事皆虚,万事皆允”的台词(刺客组织的信条)、爬墙(潜行常见动作)等,都已经随着系列的发展成为广为人知的梗,对整个IP的形象建立、传播发挥了很大的作用。
五、总结
本文首先对叙事这一概念进行了厘清,将游戏叙事定义为“情感的传达”,并从情感化设计的角度提出了设计游戏叙事的几个层面。然后以《刺客信条:兄弟会》为分析对象,将游戏叙事拆解为主线剧情、主角塑造、关卡设计几大部分,分别论述了这几部分可以参考的设计方法,然后提出一个成功的系列除了每一作分别应考虑以上内容外,还应当从游戏的各个方面进行独具特色的名词包装,以形成IP特色。
最后我们想略微探讨以《刺客信条》系列为代表的半开放乃至开放世界 RPG 游戏的开放性,或者说自由度问题,它在刺客信条系列的不同作品中、刺客信条系列与其他 IP 之间的程度非常不同。公认的开放世界的定义是:电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。自由就是把行动的权利交给玩家,可以体现在剧情方面的多结局、玩法方面的多策略、数值方面的多系统等方面,而设计师要想打造良好的情感体验(不论主线剧情的大体方向,还是每个关卡的节奏起伏)就需要控制玩家的行动,因而脚本化叙事和自发性叙事的矛盾是天然存在的。
自由与不自由间的矛盾就像玩法与剧情之间的矛盾一样一直伴随着游戏设计,但并不是一定要把这个矛盾彻底解决(事实上也几乎不可能解决)才能算好的游戏。具体的某一部游戏可以以其中的一方为侧重点,同时添加许多另一方的要素来增加趣味性。正如世界观方面的外包装可以让《阴阳师》变成和《魔灵召唤》不同的新游戏一样,以剧情为重的《巫师3》也可以在玩法中加入昆特牌这样已经达到可以独立成一款卡牌游戏水平的玩法来丰富玩家体验。
剧情与玩法一样可以是多种可能性的,多结局游戏早在日系文字AVG中就已经被发扬光大了。剧情相比玩法的确具有“只能体验一次”这样的缺点,但它在叙事上给玩家带来反思层体验的能力则是玩法不可望其项背的。对于开放世界而言,给玩法与剧情的流程设置足够多的可能性,并使每种可能性都“好玩”(即能给玩家带来好的情感体验),大概就足以被称为一款好游戏了。
----------------------------------------------正文结束的分割线-------------------------------------------------
这篇文章写于去年7月。去年4月,我决定成为一名游戏设计者,从那时起开始了自己在游戏世界的旅行。现在回过头来看,这篇文章有许许多多不成熟之处,甚至绝大部分内容都是游戏设计界众人皆知的东西,文章内容本身也并不是很有体系(或者说,不是很合理)。
但我还是希望能有机会把它发在机核,当做是对自己成长路径的一个记录,如果能有人愿意一起探讨,就更荣幸了。至于为什么是 AC 系列的 E 叔三部曲?因为那是我人生中第一次接触的3A游戏……虽然它的确落后于时代了,但对于我来说,那是一切的开始。