【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》


3樓貓 發佈時間:2023-09-05 17:02:46 作者:kfc、sakura Language

大家好,這裡是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

基本信息與鏈接

個人評分(五星制):⭐⭐⭐⭐

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第0張

  • 玩法:主打闖關的互動遊戲,類似《人類一敗塗地》+《only up》
  • 發行時間:2023年8月11日
  • 是否EA/有無Demo:是,有
  • 原價:38元 
  • 特點:休閒愜意、關卡設計自由度高、在線玩家數量略少
  • 流程:不固定,大約10-50小時
  • 商店口碑:好評(共27篇評測,92%好評)

支持最多8人在線聯機。

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第1張

前言

多年後的今天,我依舊還記得卡諾哥,意氣風發的樣子。那時候的他,帶著對遊戲的滿腔熱愛,與玩家群體間都堪稱少見的熱忱,入職了曾製作《鯉》《不可思議之夢蝶》隊友遊戲

沒過多久,《盒裂變》就推出了試玩Demo。很多玩家,都參與了測試。我們五個大老爺們,也以此為契機,成為了朋友。

儘管天各一方,但是《盒裂變》,成為了紐帶。或許,這就是遊戲最原始的功能:讓素不相識的陌生人,分享快樂,彼此相連。

正文

誠實的說,我對多人聯機類的闖關遊戲並不太感冒。哪怕是之前火遍全網的《糖豆人》,我也僅僅是在淺嘗輒止一番後,就將其束之高閣。

當初,《盒裂變》確實有意的在向後者靠攏。但是,成功哪有這麼容易複製。聯機穩定性先不說,光是派對遊戲最重要的因素——玩家基數,就沒有辦法保證。

在意識到這點後,製作組也調整了策略。現在的《盒裂變》,類似《Only up》和《人類一敗塗地》的結合體。

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第2張

《盒裂變》的主角,是一個個方方正正的小盒子,或許看上去不算太精緻,但是該有的細節那是一應俱全。在某些特殊關卡中,進行特定操作甚至會讓它們展示不同的狀態(比如發呆、雀躍甚至打盹)。

對外觀有定製需求的玩家,可以去免費的盲盒商店拼拼手氣(當然,出貨率都明明白白寫在那裡)。鑰匙也是通關後自動發放的,算是與遊戲本身形成了良性互動。

可惜的是,現階段,每個部位能挑選的裝扮其實有限。不過無傷大雅,畢竟我的小盒子,無論穿什麼,都是獨一無二的存在。

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第3張

單就玩法而言,《盒裂變》其實非常簡單。依舊是熟悉的wasd控制移動,空格釋放技能。需要注意的是,技能並非一成不變,而是會根據地圖的變化自動更換。

說實在的,本作的新手教程,似乎有些許冗長。由於賣點是‘’簡單易用的地圖編輯器、數量可觀的優秀關卡”,因此這點也無可厚非。但倘若將所有內容,都通過闖關形式呈現,觀感上就有些拖沓。

在我看來,本作的上手難度是比較低的。基本操作一目瞭然,每場比賽的目標都很明確。和朋友開黑,也不需要進行太多的講解。雖說個人技術存在差異,但是很少會遇到卡關的情況。

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第4張

玩家最先接觸到的技能,是跳躍。起跳後,落點會以拋物線的形式,清晰明瞭的標識出來,方便各位進行下一步的規劃。

身處空中的時候,玩家是無法再次跳躍的。不過,在落地後,玩家能沒有任何滯澀的重新起跳。熟練之後,小盒子甚至可以全程腳不沾地的前進,彷彿影視劇裡那些飛簷走壁的大俠。

其次,則是放大。它能夠瞬間改變你的體型,用來通過一些較為狹窄的溝壑。在變大的剎那,還能夠將周遭的物體彈射出去。無論對戰還是闖關,都相當好用。

接下來,輪到漂浮登場了。相比跳躍,它比較考驗玩家對時機的把控。該技能提升了玩家的活動半徑,同時讓本作的“戰鬥”方式從平面轉向了三維。

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第5張

漂浮是沒有時間限制的,只要你樂意,完全可以一直掛在天上。不過在空中的時候,小盒子能做的事非常有限,包括調整自己的朝向,以及進行幅度較小的加速。

在漂浮的時候撞上障礙物,會改變小盒子的行動路線。但由於慣性的存在,較為精細的操作是不大容易完成的。大家在撞牆前記得規劃好路線,否則飄著飄著就可能找不到自己在哪了。

除此之外,《盒裂變》的技能還有射擊、投擲等等,我就不進行贅述了。總而言之,無論什麼技能,都是你完成最終目標的手段。因地制宜的改變思路,提前制定戰術和策略,才是拿下比賽的關鍵。

在我看來,本作的上手難度是比較低的。基本玩法一目瞭然,每場比賽的目標也都很明朗,和朋友開黑也不需要進行太多的講解。雖說個人的技術存在差異,但是很少會遇到完全無法通過的關卡。

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《盒裂變》目前共有三個模式,其中世界闖關,應該是目前的主流模式。它被分為若干個區域,每個區域都包含一定數量的關卡。可以聯機,也能單人遊玩。

至於only up和無盡挑戰,實際上可以看做“無縫”的闖關。我沒有深入體驗,但不得不說,卡諾哥做的圖確實挺有挑戰性。

闖關模式裡,玩家可以收集抽獎用的鑰匙,以及用來解鎖後續區域的星星。換句話說,製作組,是在有意搭建一個良性循環的:闖關-解鎖新地圖繼續闖關-開箱領裝扮-穿好看的衣服接著闖關。

在我看來,本作有點“生物圈2號”的影子。遊戲,本身作為一個媒介。想靠玩家自身的創造力(主要是地圖),來反過來吸引新用戶入坑。

至於這條路行不行得通,我非專業人士,因此也無法下定論。但就目前而言,《盒裂變》是有硬件基礎的:關卡編輯器容易上手、功能全面,上傳地圖也方便快捷。並且,聯機功能也較為穩定。

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第7張

地圖自建,樂趣無邊

《盒裂變》的編輯器,突出一個簡單好用。基本的教程過後,你就能隨心所欲的創造自己的關卡。如此廣袤的空間,盡是你的用武之地。

琳琅滿目的機關,讓我目不暇接。但需要指出的是,在界面長按才能跳出介紹。最開始我並不知道它們的功能,所以玩的有點一頭霧水。

為了方便大家使用,編輯器自帶了十個關卡。不過,你只需要通過第一個,就能創建地圖。滿足兩個條件(擁有終點、至少一名玩家通過)後,就能上傳到地圖庫。

【PC遊戲】就算小盒子,也有自己的煩惱——簡評多人聯機休閒遊戲《盒裂變》-第8張

不足之處

在我看來,目前《盒裂變》缺少的拼圖,主要是正反饋不足,以及玩家數量不夠兩方面。

前者,主要體現在單人遊玩上。就我個人而言,幾乎都是在獨自遊戲。除了偶爾傳來的提示音之外,幾乎沒有其他交互。

對於聯機玩家來說,能帶來歡聲笑語,就已經有相當強的正面效果了。但獨狼的話,大半時間都在絞盡腦汁的跳格子,沒有一個宣洩的渠道。

至於後者,坦白說,沒有特別好的辦法。宣發是要錢的,再怎麼雄心勃勃,也沒法一下讓錢包變鼓。只能寄希望於大家口口相傳——比如,像我一樣寫篇文章。

總結收束

事物的發展,是前進性與曲折性的統一。箇中酸甜,不再贅述。總而言之,數次推倒重來後,《盒裂變》才終於得以與大家見面。

再次體驗了一番後,我剛到些許欣慰:幸好,它自己獨有的風格,沒有完全丟掉。可心底也明白,有些事,已經永遠的改變了。看著屏幕裡那些神采奕奕的小盒子,恍惚間,竟有些記不起當年。

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