Roguelike易於開發和幾乎可無限重複遊玩的特性使其在拼創意、拼玩法的獨立遊戲之中大受歡迎,但在傳統的、需要高投入的“車、槍、球”遊戲領域中卻鮮有肉鴿遊戲的身影。
Housemarque的 3A Roguelike遊戲《死亡迴歸》為業界豎起了一個新的風向標,證明了弱構築、強動作的“槍類”遊戲做成肉鴿遊戲的可能性。在很長的一段時間裡,《死亡迴歸》仍然是動作射擊Rogue中的唯一競品。
終於,在前者發佈近兩年半之後,《塑戰核心》(Battle Shapers)誕生了,這是一款在動作和槍械手感上都相當值得說道的機甲賽博風肉鴿射擊佳作。
酣暢淋漓的高速戰鬥
《塑戰核心》的核心戰鬥思路很大程度上受重啟後的新《DOOM》系列影響,與傳統FPS遊戲不同,在《DOOM》中,玩家同時需要面對的大量攻高血厚的惡魔,消滅惡魔需要相當數量的彈藥,同時玩家的血槽僅能承受很少次數的惡魔彈幕攻擊,玩家的輸出還被遠少於其他FPS的載彈量限制,場景中的資源遠遠不足以支撐戰鬥的消耗,遊戲初上手時遊戲相當困難。但是,玩家很快就會發現:遊戲中的的血量、護盾、彈藥等資源都可以通過榮譽擊殺(近戰處決)、噴火器、電鋸等基礎攻擊手段從雜兵身上獲取,近戰處決時的無敵時間也可以讓玩家思考接下來的戰術,一個完美的資源循環過程就誕生了:消耗血量、彈藥來擊殺惡魔,再通過擊殺惡魔來補充血量和彈藥,玩家不需要躲在掩體後面提心吊膽地拼槍械的命中率,反而是通過高速移動手段衝向惡魔並速殺之,這種利用資源循環手段來鼓勵玩家出擊的設計正是《DOOM》戰鬥的爽點來源之一。
《塑戰核心》中也做了一套類似的機制,當對敵人造成一定量傷害後,敵人會進入脆弱狀態,在遊戲中會被一層紫光包圍,此時上前使用近戰攻擊即可觸發摧毀,並根據敵人等級掉落對應數量的護盾,一般來說,越高級的敵人掉落的護盾量會越多,玩家在低血量時也會有額外的護盾掉落加成,除此之外,被處決的敵人屍體還會對周圍造成一圈AOE傷害,處決怪堆中的脆弱敵人能夠極大的提高遊戲的戰鬥效率。
與《DOOM》一樣,護盾作為一種重要的戰術資源供玩家快速殺敵使用,考慮到護盾的回覆效率,將護盾視為實際生命值其實更加合理,而遊戲中的生命值更像《泰坦隕落2》中負血條那樣的兜底保護機制,在血量扣完後給玩家機會去重新獲取並填補原有的生命值(護盾),兼顧挑戰性和容錯性,除此之外,這個血條在某種情況下還可以當作貨幣去交換高一級的槍械技能等等,功能性直接拉滿。但這個血條有時其實並不怎麼耐打,精英怪一個跳劈就能削掉玩家一整管的護盾,boss的一些近戰殺招甚至可以擊破護盾順帶消滅掉玩家一半的血量(近期的一個更新大幅削減了怪物的血量和傷害,遊戲現在的傷害要合理很多)。
在這樣的數值設計下,玩家很容易陷入到過山車般的心流體驗之中,或冒著被擊殺的風險衝入敵堆搶奪護盾,或是穩紮穩打在長時的戰鬥中儘可能減少自己的失誤,無論哪個選項都能在危機與生存的夾縫中大幅加快腎上腺素的分泌,帶來酣暢淋漓的戰鬥體驗,沒有什麼比一血擊敗boss更讓人興奮的了。
高收益成長與低重複性關卡
嚴格意義上講,《塑戰核心》其實是一款更加註重“局外永久成長”的Roguelite遊戲,每次死亡之後的永久成長都能極大的顛覆玩家的遊玩體驗,這種成長除了經典生命/護盾數值和裝備解鎖外,還存在一些很有意思的詞條,比如下圖中的“武器放入槍套後會自動填充子彈”。
《塑戰核心》的武器是隨機掉落的,因此遊戲不能像《DOOM:Enternal》那樣,每種惡魔必須使用特定武器公式才能擊殺。隨機性的引入註定了《塑戰核心》武器的泛用性,而且武器的彈藥數量也不能被限制,因此遊戲採用了一種比較討巧的辦法:武器單個彈匣中的彈藥量相較其他遊戲大幅減少,但武器的後備彈夾是無限的。
針對換彈,開發者做了一系列的隨機特性,選擇合適的特性詞條可以通過換彈增加巨幅buff,而且不同武器也被賦予了不同的屬性攻擊,屬性攻擊本身可以造成傷害,不同屬性槍械之間也可以通過詞條進行增傷聯動,上面介紹的“槍套填充子彈”正是增加dps的關鍵一環。
武器有著品質、等級和聯動詞條
除此之外,作為一款合格的肉鴿遊戲,遊戲中還有著針對生存流的一系列詞條(不過目前沒發現吸血類詞條,我估計也不會有吧…),這些關卡內的詞條都相當有意思,比如在護盾破盾後進入無敵時間兩秒(1點護盾就能抗巨幅傷害,不會穿盾減少生命值),死亡後滿護盾復活並無敵一段時間(限一次),這些都是能夠在性能上帶來質變的高價值buff,不排除後期有大佬開發出無限loop的可能性,遊戲的肉鴿部分相當有研究價值。
局外的成長還能給玩家帶來一個永久的強力主動技能和若干個被動技能,裝備boss核心在多次遇見boss後甚至還可以使用boss的能力,而boss之間是存在一種類似元祖洛克人的能力剋制關係,只要重複遊玩次數夠多,手殘玩家也可以輕鬆通關本作,而且是爽玩。
與《死亡迴歸》類似,本作採用了固定箱庭關卡隨機連接的方式來構建關卡,關卡設計感十足,每當玩家解鎖一個新能力就可以在舊地圖上獲取更多的資源,而為了防止重複遊玩的枯燥性,開發者還準備了兩種方法來進行調劑,首先是敵人的配置,遊戲目前解鎖的三種boss會隨機分佈在三張地圖中,每張地圖的敵人配置分為地圖固有敵人和綁定boss的敵人兩種,地圖固有敵人為一些外形上符合地圖風格雜兵,刷新固定且對玩家的威脅程度非常小,而綁定boss的敵人威脅很大,屬於那種不優先消滅就會越打越難的敵人。該類型每種怪物的處理方法都不同,而且是隨著boss技能隨機的,在關卡中的不確定性非常大。
而當玩家擊敗某個boss後,後面的boss的技能會得到強化,隨機敵人刷新的種類也會增多,關卡的不確定性也被進一步拉高了,在這種設計下,雖是熟悉的關卡,但戰鬥體驗卻可能截然不同。
除此之外,在達到一定進度後,玩家還可以利用黑客能力自定義關卡內的要素,比如在關卡固定位置引入數個屬性炸藥桶,或是引入一個可以帶來buff的彈簧機,後者直接改變了關卡的垂直動線,帶來一個體驗完全不同的關卡,這兩種隨機要素的組合讓熟悉的關卡充滿不確定性,遊戲的整體關卡設計相當出色。
當然,除了正常的射擊關卡外,開發者還在這些關卡間引入純平臺跳躍關卡作為調劑,這些關卡不僅可以緩解玩家的緊張感,還可以幫助玩家熟悉遊戲中的快速移動機制,讓玩家在戰鬥時更加得心應手。這種看似割裂的關卡在遊玩時偶爾也能帶來爽感,這部分的設計非常巧妙。
後記遊戲即將於10月4日以EA形式在Steam平臺上發佈,目前只有三個boss兩個關卡,遊戲當前的內容量略顯匱乏。
不過,從遊戲目前釋出的信息來看,遊戲的世界觀構築較為完善,收服boss當寶可夢的故事發展也十分平穩,遊戲正式版的劇情應該不會讓人失望,後續開發商也承諾更新更多內容。
如果你想要一個如DOOM版爽快的賽博機甲風肉鴿射擊遊戲的話,不妨來試試這部作品,EA首周還有九折優惠哦。
最終評分:N/A