Roguelike易于开发和几乎可无限重复游玩的特性使其在拼创意、拼玩法的独立游戏之中大受欢迎,但在传统的、需要高投入的“车、枪、球”游戏领域中却鲜有肉鸽游戏的身影。
Housemarque的 3A Roguelike游戏《死亡回归》为业界竖起了一个新的风向标,证明了弱构筑、强动作的“枪类”游戏做成肉鸽游戏的可能性。在很长的一段时间里,《死亡回归》仍然是动作射击Rogue中的唯一竞品。
终于,在前者发布近两年半之后,《塑战核心》(Battle Shapers)诞生了,这是一款在动作和枪械手感上都相当值得说道的机甲赛博风肉鸽射击佳作。
酣畅淋漓的高速战斗
《塑战核心》的核心战斗思路很大程度上受重启后的新《DOOM》系列影响,与传统FPS游戏不同,在《DOOM》中,玩家同时需要面对的大量攻高血厚的恶魔,消灭恶魔需要相当数量的弹药,同时玩家的血槽仅能承受很少次数的恶魔弹幕攻击,玩家的输出还被远少于其他FPS的载弹量限制,场景中的资源远远不足以支撑战斗的消耗,游戏初上手时游戏相当困难。但是,玩家很快就会发现:游戏中的的血量、护盾、弹药等资源都可以通过荣誉击杀(近战处决)、喷火器、电锯等基础攻击手段从杂兵身上获取,近战处决时的无敌时间也可以让玩家思考接下来的战术,一个完美的资源循环过程就诞生了:消耗血量、弹药来击杀恶魔,再通过击杀恶魔来补充血量和弹药,玩家不需要躲在掩体后面提心吊胆地拼枪械的命中率,反而是通过高速移动手段冲向恶魔并速杀之,这种利用资源循环手段来鼓励玩家出击的设计正是《DOOM》战斗的爽点来源之一。
《塑战核心》中也做了一套类似的机制,当对敌人造成一定量伤害后,敌人会进入脆弱状态,在游戏中会被一层紫光包围,此时上前使用近战攻击即可触发摧毁,并根据敌人等级掉落对应数量的护盾,一般来说,越高级的敌人掉落的护盾量会越多,玩家在低血量时也会有额外的护盾掉落加成,除此之外,被处决的敌人尸体还会对周围造成一圈AOE伤害,处决怪堆中的脆弱敌人能够极大的提高游戏的战斗效率。
与《DOOM》一样,护盾作为一种重要的战术资源供玩家快速杀敌使用,考虑到护盾的回复效率,将护盾视为实际生命值其实更加合理,而游戏中的生命值更像《泰坦陨落2》中负血条那样的兜底保护机制,在血量扣完后给玩家机会去重新获取并填补原有的生命值(护盾),兼顾挑战性和容错性,除此之外,这个血条在某种情况下还可以当作货币去交换高一级的枪械技能等等,功能性直接拉满。但这个血条有时其实并不怎么耐打,精英怪一个跳劈就能削掉玩家一整管的护盾,boss的一些近战杀招甚至可以击破护盾顺带消灭掉玩家一半的血量(近期的一个更新大幅削减了怪物的血量和伤害,游戏现在的伤害要合理很多)。
在这样的数值设计下,玩家很容易陷入到过山车般的心流体验之中,或冒着被击杀的风险冲入敌堆抢夺护盾,或是稳扎稳打在长时的战斗中尽可能减少自己的失误,无论哪个选项都能在危机与生存的夹缝中大幅加快肾上腺素的分泌,带来酣畅淋漓的战斗体验,没有什么比一血击败boss更让人兴奋的了。
高收益成长与低重复性关卡
严格意义上讲,《塑战核心》其实是一款更加注重“局外永久成长”的Roguelite游戏,每次死亡之后的永久成长都能极大的颠覆玩家的游玩体验,这种成长除了经典生命/护盾数值和装备解锁外,还存在一些很有意思的词条,比如下图中的“武器放入枪套后会自动填充子弹”。
《塑战核心》的武器是随机掉落的,因此游戏不能像《DOOM:Enternal》那样,每种恶魔必须使用特定武器公式才能击杀。随机性的引入注定了《塑战核心》武器的泛用性,而且武器的弹药数量也不能被限制,因此游戏采用了一种比较讨巧的办法:武器单个弹匣中的弹药量相较其他游戏大幅减少,但武器的后备弹夹是无限的。
针对换弹,开发者做了一系列的随机特性,选择合适的特性词条可以通过换弹增加巨幅buff,而且不同武器也被赋予了不同的属性攻击,属性攻击本身可以造成伤害,不同属性枪械之间也可以通过词条进行增伤联动,上面介绍的“枪套填充子弹”正是增加dps的关键一环。
武器有着品质、等级和联动词条
除此之外,作为一款合格的肉鸽游戏,游戏中还有着针对生存流的一系列词条(不过目前没发现吸血类词条,我估计也不会有吧…),这些关卡内的词条都相当有意思,比如在护盾破盾后进入无敌时间两秒(1点护盾就能抗巨幅伤害,不会穿盾减少生命值),死亡后满护盾复活并无敌一段时间(限一次),这些都是能够在性能上带来质变的高价值buff,不排除后期有大佬开发出无限loop的可能性,游戏的肉鸽部分相当有研究价值。
局外的成长还能给玩家带来一个永久的强力主动技能和若干个被动技能,装备boss核心在多次遇见boss后甚至还可以使用boss的能力,而boss之间是存在一种类似元祖洛克人的能力克制关系,只要重复游玩次数够多,手残玩家也可以轻松通关本作,而且是爽玩。
与《死亡回归》类似,本作采用了固定箱庭关卡随机连接的方式来构建关卡,关卡设计感十足,每当玩家解锁一个新能力就可以在旧地图上获取更多的资源,而为了防止重复游玩的枯燥性,开发者还准备了两种方法来进行调剂,首先是敌人的配置,游戏目前解锁的三种boss会随机分布在三张地图中,每张地图的敌人配置分为地图固有敌人和绑定boss的敌人两种,地图固有敌人为一些外形上符合地图风格杂兵,刷新固定且对玩家的威胁程度非常小,而绑定boss的敌人威胁很大,属于那种不优先消灭就会越打越难的敌人。该类型每种怪物的处理方法都不同,而且是随着boss技能随机的,在关卡中的不确定性非常大。
而当玩家击败某个boss后,后面的boss的技能会得到强化,随机敌人刷新的种类也会增多,关卡的不确定性也被进一步拉高了,在这种设计下,虽是熟悉的关卡,但战斗体验却可能截然不同。
除此之外,在达到一定进度后,玩家还可以利用黑客能力自定义关卡内的要素,比如在关卡固定位置引入数个属性炸药桶,或是引入一个可以带来buff的弹簧机,后者直接改变了关卡的垂直动线,带来一个体验完全不同的关卡,这两种随机要素的组合让熟悉的关卡充满不确定性,游戏的整体关卡设计相当出色。
当然,除了正常的射击关卡外,开发者还在这些关卡间引入纯平台跳跃关卡作为调剂,这些关卡不仅可以缓解玩家的紧张感,还可以帮助玩家熟悉游戏中的快速移动机制,让玩家在战斗时更加得心应手。这种看似割裂的关卡在游玩时偶尔也能带来爽感,这部分的设计非常巧妙。
后记游戏即将于10月4日以EA形式在Steam平台上发布,目前只有三个boss两个关卡,游戏当前的内容量略显匮乏。
不过,从游戏目前释出的信息来看,游戏的世界观构筑较为完善,收服boss当宝可梦的故事发展也十分平稳,游戏正式版的剧情应该不会让人失望,后续开发商也承诺更新更多内容。
如果你想要一个如DOOM版爽快的赛博机甲风肉鸽射击游戏的话,不妨来试试这部作品,EA首周还有九折优惠哦。
最终评分:N/A