不知道朋友你是否有這樣的困擾?年少時曾被《輻射1&2》那屎黃色的廢土留下深刻的烙印,在多年的等待後,卻發現官方續作完全變成了另一種遊戲,除了《新維加斯》有那麼一點意思,B社的其他續作在你看來都像是“一坨徒有其表的狗屎”,而你還要被新玩家們叫做“遺老”!你的內心充滿憤懣,等距視角、AP回合制戰鬥、你一拳我一腳、佳句頻出的嘴炮、還有那說不清道不明的神經病和創作稜角,才是你心目中的正統《輻射》味道。你只能帶著無處宣洩的懷鄉之情,在玩家社區中看著關於老《輻射》經久不衰的討論,你又重燃起舊日的熱血。可當你啟動趁Steam打折到白菜價補票的《輻射2》,你發現這遊戲好像又不如你記憶中的那般美好。
嗯……我有一個朋友,他就是這樣的。
沒想到,到2015年後,頂著“《輻射》精神續作”名號的獨立作品以幾乎每年一兩款的速度如雨後春筍般冒出。它們的世界觀裡沒有避難所、兄弟會和英克雷,這種陌生和距離感讓你難以決定是否入手。萬一買了以後發現不喜歡怎麼辦?
不必擔心!我已經把當中比較有名的幾款都體驗了一遍,並且發現它們各自都有著獨到的亮點,只要有耐心克服一開始熟悉新系統和世界觀的門檻,都能獲得非常不錯的遊戲體驗。所以在這裡跟大家分享一下心得。
在給出推薦理由之餘,我還會用以下幾項指標給以下游戲評分:
- 賣相:精良程度(評分標準很低,達到2A水準即滿分),畫面、音樂、過場動畫等;
- 敘事:講故事和人物刻畫;
- 鬥爽:戰鬥系統的深度和有趣程度;
- 生存:生存(撿垃圾)系統的深度和有趣程度;
- 核諧:成熟內容的衝擊力,分數越高口味越重;
- 幽默:末世題材永遠少不了的諷刺幽默元素;
1. 《核爆RPG》 + 《核爆RPG特魯多格勒》
《核爆》系列是來自波蘭、烏克蘭、拉脫維亞等國家一群獨立遊戲製作者們聯合開發的遊戲,也是所有精神續作中玩法最接近《輻射2》的一個,甚至連UI都差不多。這其實是兩款遊戲,但因為《特魯多格勒》可以直接沿襲前作的存檔,二者可以合在一起當成一款遊戲。
就我個人的體驗來說,原版更像是幫助玩家帶入續作的預熱環節,難度略高,流程略短,結局有點戛然而止的味道;而在《特魯多格勒》中,製作者顯然在前作掙到第一桶金後,製作水準和整蠱本事又上了一層樓,我曾經在機博中充滿熱情地評論過本作:
之前玩了7個小時放棄的《特魯多格勒》,在導入前作的23級通關存檔後,體驗竟然……出奇的好?優點——打磨了前作過於粗糙的部分、更出色的環境氛圍(下雪才有毛味廢土神髓)、更緊湊的跑圖和任務設計、各種流行文化爛梗和黑色幽默、還有充滿反轉的支線劇情…… 《特魯多格勒》通關了,成就進度竟然才3/29。話說CRPG通關給一個成就是正常操作吧,ATOM製作組卻兩部作品都沒有。我打開成就列表,發現裡面全都是各種隱藏得很深的支線,我把能做的支線基本都做了……卻連當中大部分怎麼觸發都沒有頭緒。沒有一個是隨著主線流程“白送”的成就,簡直就是製作組給玩家下的挑戰書啊……硬核,真是硬核。
戰鬥系統方面,因為我用的是潛行狙擊流,所以體驗與《輻射2》高度雷同:每回合只需要瞄準射擊打眼打頭就行,樂趣就在於如何度過羸弱的前期,迅速把自己的角色build運營起來,成型後高頻率的暴擊必殺+斷肢效果還是很爽的。本作同時也繼承了祖宗的一些缺陷,比如笨拙的物品交易界面、隊友的AI並不是很智能,照料不周很容易暴斃等。
本體因為流程短、並且劇情中有些BOSS遭遇會出現難度陡升的情況,一度導致我卡關,需要反覆在野外刷隨機遭遇來升級角色才能過關的情況,刷怪的體驗稍微有點枯燥;這個缺點在《特魯多格勒》中獲得了較大改善,任務路線和難度曲線的合理化讓遊戲時長比前作少了一半,但劇情的記憶點反而有增無減,並沒有內容縮水的感覺。
說到劇情,“毛味廢土”和幽默感是本作最大的亮點。造型粗劣的蘇式地堡和機器人、簡陋的木屋和傢俱、熊皮帽和AK-47……不僅氣氛上與《輻射》為代表的美國廢土拉開了距離,城市裡普遍存在的腐敗、奸商和官匪勾結,還有紅色年代的遺產,也無時不刻不在提醒玩家這是一片文化迥異的廢土;但製作組在嚴肅與詼諧之間取得了很好的平衡,除了劇情中的巧妙反轉,還塞入了許多致敬其他流行文化和影星的彩蛋,甚至編劇本人也在隱藏劇情中客串了一把。
本作中我最喜歡的NPC是瘋作家“黑索金”,據老爹稱,他進過集中營,也當過歷屆蘇聯領袖的御用文人,經常發表一些令人捧腹的暴論,相信熟諳蘇聯笑話和中學政治課文的玩家能從中領悟更多幽默。
規則簡單粗暴、畫風清奇的《爆彈牌》,可以與NPC對弈
總的來說,這是一款氣質鮮明、能夠感覺到某種“作者性”的遊戲,建議先通關原版再玩續作以獲得最佳體驗。
評測時遊玩時間:70+35小時
- 賣相:3;
- 敘事:4;
- 鬥爽:3.5;
- 生存:3;
- 核諧:4;
- 幽默:5;
2. 《圓頂》(Encased)
說來有點尷尬,我專門寫過一篇安利文(《ENCASED》:寫給老《輻射》與蘇聯科幻的一封情書 的這款遊戲,竟然是我想分享的5款遊戲裡質量最平均、稜角和優點最不分明的一個。
或許“均衡”就是本作最大的優點。畫風不至於太過勸退,劇情不好不壞,上手難度也不大。它在《輻射》的框架上吸取了很多現代CRPG的優點,可控的隊友、流派豐富的武器和戰鬥,還有用戶友好的技能與合成系統,提供了很大的角色扮演空間,整體遊戲過程還是非常平滑和舒服的。
適合想嘗試該類型遊戲的新玩家入門。
評測時遊玩時間:146小時
- 賣相:3;
- 敘事:3;
- 鬥爽:4;
- 生存:4;
- 核諧:3.5;
- 幽默:3;
3. 《Underrail》
《Underrail》是本清單中我最難向別人推薦的一款遊戲,一是因為賣相過於難看,二是沒有中文版,三是有億點自虐。它在國外的小眾圈子中屬於“邪典神作”的存在,我是架不住某油管視頻主的安利才購買嘗試的。
它是由位於塞爾維亞的Stygian Software工作室開發,但官網的團隊成員表裡只有兩位老哥。這款遊戲的每個角落都充滿了Indie的氣息,初印象非常勸退,可是一旦玩進去後,就會:臥槽!竟然莫名的好玩!
截圖來自steam community
本作給我最大的印象是“硬核”。它的世界觀設定頗有《地鐵2033》小說裡的那種感覺:地表文明毀滅,人類在地下形成了各個國家,而主角獨自行走在幽暗的地鐵世界中做任務,隨時需要提防陰影中的各種威脅。我本來認為自己是富有經驗的老CRPG玩家,應該不至於被虐得太慘,結果還沒出新手村太遠,就已經掛掉了幾十次,好在小遊戲存取檔都很快;我可以說是玩了幾十個小時以後,才開始摸索出一套適合自己角色的玩法。
與高難度相呼應的是遊戲中極富深度的合成系統。舉例:同樣是“毛皮+布料+襯墊”的皮衣合成配方,玩家結合不同名稱的織物,就能合成出屬性各異的物品,因此商店界面中這些織物的背景描述,如“鋁合金拋光布”、“厚泡沫襯墊”的物理性質描述也就有了意義,同時也緩解了玩家對配方的記憶壓力;毒系生物的毛皮抗毒性也就越強,重量輕的布料對潛行的負面影響更小,等等等等,這幾乎是我見過的最考究和符合直覺的合成系統,甚至配方所用材料的品質等級,也會影響到合成所需的技能(機械/電子/化學/生物)要求和最終成品的屬性值。角色build方面,從玩家的評論和視頻來看,各種實用的戰鬥流派也是五花八門,道具豐富程度完全不輸給體量是它好幾倍的《Encased》——真是一款不可貌相的神奇作品。
從Steam評論來看,本作的劇情也是很不錯的。但目前我所體驗的部分廢話不多,戰鬥的比重很大。正是因為高難度和非線性的探索設計,本作的“廢土生存”元素對比《輻射》可謂是青出於藍,我常常需要精打細算自己來之不易的物資,根據敵人的特性來準備防具、武器和道具進行針對。因此,儘管戰鬥動畫簡陋,卻有著不輸給任何同類作品的策略快感。
麻雀雖小,五臟俱全
從預告片來看,隨著探索的進行,還會出現各色五花八門的勢力、奇異生物與挑戰。世界觀雖然黑暗深邃殘酷,但由於音面表現力有限,限制了“核諧”項的得分。目前我接觸到的內容還只是冰山一角,非常期待見到後續的驚喜。
推薦對象:喜歡高難度挑戰、有耐心和自虐傾向的玩家體驗。
評測時遊玩時間:40+小時,仍在進行中
- 賣相:2;
- 敘事:2.5;
- 鬥爽:4;
- 生存:5;
- 核諧:3;
- 幽默:2;
4. 《天外世界》
好吧,我承認《天外世界》就是被我塞進來湊數和當參照物的,它算是《輻射:新維加斯》的精神續作,因此也就勉強拉進來吧。
作為一款廣為人知的準3A級製作,製作品質顯然要遠勝於名單的其他作品,外加優秀的本地化,很難沒有理由不體驗一下。Steam評級上本作不是全年齡作品,但我通關一遍下來,似乎沒有任何對心理承受能力薄弱者不友好的部分。
作為一款果漿科幻風格的RPG作品,黑曜石的優秀劇本和臺詞功底無疑為之增色不少。畫面養眼、配角可愛,角色互動經常給我一種洋溢著樂觀和幽默的感覺;玩家作為船長載著一幫性格各異的船員在一個充滿資本主義壓榨的太空殖民世界中四處冒險,憑自己的價值觀做出選擇,有一種《星際牛仔》的浪漫感。
個人認為這是一款更偏工業流程化的試水之作(而且難得的沒有什麼bug)。戰鬥沒什麼難度,武器升級系統略顯雞肋,隊友技能似乎對戰鬥影響不大;整體的體驗就像是太空主題樂園版的《輻射:新維加斯》,但略微有點平淡。本作的商業成功想必也為黑曜石更具雄心的續作鋪墊了道路。
評測時遊玩時間:43小時
- 賣相:5;
- 敘事:4;
- 鬥爽:3;
- 生存:2;
- 核諧:2;
- 幽默:4;
5. 《廢土3》
呃,把《廢土》系列扯進來似乎有點奇怪(誰是誰的精神續作還不一定呢!),但我真的是很想提這款遊戲,它大概是我2020年CPRG馬拉松中最大的驚喜了。沒別的,就兩個字:好玩!
和黑曜石工作室一樣,本作的開發商inXile也與老《輻射》有著很深的淵源。《廢土3》現在可以說是inXile的掌上明珠了,不僅在官網有《廢土3》賣出超過100萬份的慶功新聞(2020年),從他們關於DLC《神聖大爆炸邪教》的開發者訪談中也可以看出他們是真的對這款遊戲充滿了驕傲和熱愛(但這個DLC因為戰鬥難度和bug等原因口碑搞砸了),有這樣一個充滿激情的團隊,這款遊戲表現出獨特的氣質和強烈的主創個性也就不足為奇了。想要了解更詳細的評測可以讀藥姐的這篇文章。我不能概括得更好了。
如果要我形容它的個性,我會說《廢土3》就像是《瘋狂的麥克斯》+《XCOM》+《輻射2》。音樂是本作的最大亮點之一,OST中的幾首歌曲都翻唱自一些富有美國傳統特色的民謠、軍歌和福音歌曲等,據說是拜給昆汀·塔倫蒂諾電影做配樂的音樂製作人所賜,被改編得彷彿往伏特加里摻了柴油,變得毒性十足、一燃就爆。這些傳統歌曲很容易讓人回溯到早期的美國,那個由武裝民團組成鬆散聯盟的時代;現在核戰後的美國又倒退回了武裝民團的水平,而這些被扭曲得原味全無、離經叛道的歌曲,又何嘗不是在映射遊戲中那個道德淪喪、血腥野蠻的科羅拉多!
《無主之地》式的誇張服裝和武器造型,劇情中屢見不鮮的殘酷癲狂,戲謔的臺詞和聲音表演,還有科羅拉多那永恆的核冬天與暴風雪,一切都結合成了一種獨特的氛圍和美學。這一切也讓玩家扮演的遊騎兵小隊所作的選擇有了更多情感的衝擊力。令人叫絕的是,到玩家通關的時候,不同於CRPG中常見的幻燈片獨白式的結局,《廢土3》是通過吉他民謠的方式來敘述結局的,所有玩家的選擇和對世界的影響,都會改變這首“片尾曲”的歌詞內容,令人耳目一新。
我唯一不滿的一點是本作的難度不高,即便是最高難度,在熟悉了遊戲系統和裝備後,戰鬥基本上也毫無難度。儘管在此難度下敵人基本上都可以一回合秒掉你一個的角色,但玩家只需要先發制人就好,於是大部分時間裡,遊戲的重點就變成了在第一回合裡安排好行動,造成最大殺傷,並且用控制鏈讓敵人無法有效還擊的戰術遊戲——倒也挺爽的就是了。
以一款CRPG來說,《廢土3》的上手門檻還是很低的。無論是CRPG愛好者還是新人,這款遊戲都強烈推薦!
評測時遊玩時間:290小時
- 賣相:4.5;
- 敘事:4;
- 鬥爽:5;
- 生存:3;
- 核諧:5;
- 幽默:4。