时间棋盘上的对垒:《SUPERHOT》


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:20:13 作者:药荚s Language

一款即时运转着的的游戏,最吸引玩家的自然是直观的动作反馈带来的写实快感。而那些更进阶的玩家,则对于追求挑战更高的自我难度,通过对规则的理解,与动作系统的精准把握,演绎出令人赏心悦目的精彩瞬间。

但是对于多数人来说,除了在不断练习中熟悉游戏本身,对于时间把控、战术规划以及局面应变能力上的要求也许就需要更多的天赋了。

许多游戏开发者,对于缩短这种先天差距最快捷的方式,便是在自己的游戏中加入各种操作时间的能力——从流行多年的子弹时间、到白金工作室招牌的“魔女时间”都是其中具有代表性的系统。

初见《SUPERHOT》,你同样会认为这又是一款类似《F.E.A.R》在传统FPS模式里加入时间技能的游戏,然而实际上手后才发现,本作是一款在动静结合与战场把控上颇具想法的全新概念作品。

时间棋盘上的对垒:《SUPERHOT》-第1张

2013年8月,Piotr.Iwanicki等人带着自己的作品参加了名为“7日FPS”的游戏开发比赛,这个活动要求参赛者在一个星期内完成一款基础的主视角射击游戏。而Piotr与朋友们提交的作品,便是早期版本的《SUPERHOT》,这个游戏在一年后以免费网页游戏的形式再次出现在大众面前,并以出色的创意获得了一致好评。

最终,在玩家的支持下,Piotr和几位朋友组建了正式的开发团队,并将商业版本的《SUPERHOT》搬上了Steam平台,让更多玩家见识到了FPS的另一种全新形态。

黑白红、三种颜色构成的极简风格画面让本作拥有了强烈的视觉符号,犹如在早期科幻作品设想的数据世界令人过目难忘。而这也与故事主题形成了十分清晰的联系——充满神秘感的剧情发展、看起来十分复古的终端风格菜单、加上虚拟数据对现实世界的侵袭等等颇具噱头的情节,让游戏充满了犹如打破了第四面墙一般的错愕感。

打开菜单游戏界面,你看到的是犹如几十年前Apple II电脑一般的操作界面,“你”的朋友正向你推荐一款最新的游戏测试,而接下来的实际操作环节便是你在这个游戏中的体验。

时间棋盘上的对垒:《SUPERHOT》-第2张

随着故事的深入,你会发现这背后的一切越来越不对劲:“朋友”的话语变得诡异、主角对游戏变得过于执着、菜单界面的互动内容逐步变得异常,你会发现这一切不仅仅只是游戏的测试而已。

虽然游戏本身的时长、以及剧本的深度所限,这种与玩家进行互动的叙事方式在最初的新鲜感过去之后,就会显露出故事性的不足,但比起将一个与游戏基调相同的简单故事拍在玩家脸上,这种崭新的尝试依然值得体验一番。

拥有与故事主题相符的视觉风格,游戏的实际操作内容上,开发组也将这种极简画风运用到了界面信息指示的设计上:红色代表一切活着的生物、黑色代表武器、而白色则构成了整个场景。玩家瞬间便能从醒目的颜色分类上获取信息,并在瞬息万变的战场上制定出明确的思考方案。

每个关卡都将行动范围限制在一个有限的空间里,唯一的目标也只有击杀所有活物,除少数情况外无论敌我双方均只能承受一次攻击便宣告死亡。

虽然本质上是一款FPS,但是操作上需要考虑的却仍然少于同类作品:基础的移动、唯一不能造成即死伤害的徒手攻击、投掷手中物品、以及最后才能使用的交换身体能力;有限的几种远近距离武器、没有弹夹储备概念,子弹打完便只能丢出手中的枪支。也正因如此,玩家对于自己攻击手段的思考模式也必须不断转换,丢出手中物品同样可以造成伤害的设计绝对是神来之笔,不断利用身边一切手段应敌,让操作节奏变得飞快。

时间棋盘上的对垒:《SUPERHOT》-第3张

面对着过于“公平”的机制,玩家唯一能获胜的机会便是依靠本作核心的时间系统——当你静止不动时,周围所有的时间流逝便会进入一个极为缓慢的状态,你可以任意地移动视角、攻击、以及最重要的:思考下一步的战术。

当你在这种半主动触发的状态下时,本作便成为了一款思考重于操作的策略游戏:在每一个精心设计好环境、武器配置、敌人出现位置的关卡里,玩家需要的恰恰是对于战场环境和每一次行动的巧妙掌握。

先攻击哪一个、该挪出几步、是否要投出手中的物品等等看似细微的操作,却需要你的大脑在短短几秒内飞速运转。

在《DOOM》里头,如果你想要在空中对敌人倾泻火力,再利用二段跳“擦”过敌人的还击是十分困难的,因为人的反应速度在这种时刻往往只能依赖于并不完全靠谱的本能。然而《SUPERHOT》便是一款将上述这些高速运作下的场景,用更加清晰的思路与方式去重新体验,将本能驱使下的战斗变成一场策略与战术的较量。

时间棋盘上的对垒:《SUPERHOT》-第4张

而且你完全不需要担心本作这种新奇的设计,会让紧张刺激的枪战场面变得无聊——开发组为每一关做出的调整,都保证了给予玩家观察与思考的时间不会太充裕,伴随着从脸庞擦过的子弹,在瞬息万变的战场上高速运转着你的大脑,其痛快淋漓的感觉丝毫不比传统FPS少。

制作组超前的设计理念不仅体现在传统平台上,早在2013年他们便对本作有了VR的计划,并与Oculus接触进行VR版本的测试。而在2016年底,开发组也在Oculus商店的独占期过后,将其搬上了Steam并支持HTC Vive,效果同样受到了相当大的好评。

而事情还没玩,这群人显然对自己这款作品还有用不完的热情——2017年12月7号,本作的资料片SUPERHOT:MIND CONTROL DELETE俏咪咪地开启了前期测试体验版本。几十个更具有挑战性的关卡、对时间系统的重新优化、更丰富的游戏性让其不再停留于“概念游戏”的阶段。

《SUPERHOT》是一个从最初令人惊艳的活动展出项目、到正式成为发售作品,却由于内容不足而被认定为概念演示的新奇游戏。它给模式僵硬的FPS注入了一股新鲜的血液,却也因为内容上的不足而显露出疲态。但令人欣喜的还是开发组并未在几年前由于获得的称赞而止步不前,他们依然在不断完善着自己的作品,将当年那灵光一闪,组建培育成更加壮大的新时代经典。

时间棋盘上的对垒:《SUPERHOT》-第5张


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