《來自星塵》動作與回合制結合的實驗之作


3樓貓 發佈時間:2024-03-09 06:36:47 作者:檸檬脆 Language

來自星塵最值得一試的是他的戰鬥機制,但在遊戲正式開始前,畫面就已經勸退了不少人。我想,我應該從最優秀的地方開始談起,才會讓人更好的瞭解這款遊戲。

這個遊戲的技能配置系統十分有趣,玩家的隊伍中可以容納3個角色,每名角色可以配置最多3個動作。除此之外,整個隊伍擁有(波流/粒相)兩套技能,可以通過配置不同風格的連招打出不一樣的效果,比如一套技能針對單體,一套技能針對群體。


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並且,每個角色還有其自身的特點,比如錳可以將吸收傷害轉化為怒氣讓下次攻擊造成更多的傷害,在中後期點出天賦後還可以主動增長怒氣。零則可以在隊友攻擊時在一旁輔助輸出或治療。玩家可以通過點出每個角色的同軌來增強角色性能,在同軌中,有不少可以改變角色玩法的設計,可以二選一的加點也讓戰鬥變得更有深度。不過可惜的是,遊戲前期的戰鬥數量不足以讓我們點滿每個角色的同軌,而在最後一章才安排了可以刷取大量天賦點的戰鬥。一路走下來如果不特意取刷點數,整體提供的天賦點也就夠點滿3個人的。而且最後一章的長度有點短,並且戰鬥中很多敵人不會被擊飛,導致連招受阻,點滿同軌也沒有用武之地。

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角色獲取額外動作和玩法的主要方式

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不同風格的加點選擇,也給戰鬥配置帶來更多選擇

第三個可以提升玩家強度的方式叫做共軛,玩家可以給每個角色製作不同形狀的石板,這種石板有的可以賦予角色數值上的提升,有的可以改變戰鬥玩法,如果你是歐皇不如試試降低暴擊率提高暴擊傷害的石板,還有可以幫助角色抵擋一次致命傷害的石板,又或者同時裝備具有同一類詞條但觸發方式前後連續的共軛達到聯動效果。

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像在玩揹包整理

在平時跑圖時,角色會在每場戰鬥結束後恢復全部血量,但前提是你在戰鬥前進行了烹飪,這套回血系統真是十分天才,建議推廣!在烹飪時可以選擇主食和配菜,配菜可以提供一些戰鬥加成或者物品掉落加成,主食則補充飽食度。戰鬥結束時,每個人物會消耗當前剩餘的飽食度,將其轉換為血量。飽食度全部耗光後就不會補充體力,但配菜的特殊效果依然延續到下一次烹飪。

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利用飽食度恢復戰鬥後失去的生命

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用於buff角色戰鬥的配菜

在戰鬥時,玩家的操作很簡單,每點擊一次角色頭像,對應的角色就會按從左到右的順序釋放一個動作並消耗一個行動點,在消耗完所有行動點或者全部動作都被使用過一次後,我方的進攻回合就算結束。在進攻時,我們的攻擊可以同時對敵人的血量和架勢條造成傷害,在敵人架勢條被擊破時就會進入子彈時間,在子彈時間中,可以使用任意動作而不消耗行動點,不僅如此,具有倒地或浮空追加的技能還可以再度積攢行動點,做到在子彈時間結束後再打一套連招,因為在子彈時間中每當角色的全部動作用完後就會立刻刷新,從頭再來。

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除去每個角色的動作,戰鬥中還有一種名為“熵核”的技能,每場戰鬥可以配備3個不同的熵核,可以應對帶有不同特性的敵人,這種技能一般會對帶有相對特性的敵人造成大量架勢條傷害,除此以外,還可以做到擊飛、聚怪等特殊效果,在連招中合適的時機打出可以順勢擊破架勢條進入子彈時間。本作中的連招幾乎都是向著如何快速進入子彈時間而搭配的,如果你可以做到在一套連招後正好進入子彈時間,就可以在一回閤中打出大量的傷害,完成清場。

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針對不同情況的小道具,右上角的標誌可以對具有對應屬性的敵人造成額外效果

雖然本作採用的是回合制戰鬥,但卻擁有大量的即時操作要素,前期大多數時候行動點只有初始一點,這時就需要利用角色攻擊動作中的特殊效果恢復行動點,比如只要是每回合首先釋放帶有先攻的技能,就會為你提供一點額外的行動點。除此之外,如果你的技能導致敵人進入浮空或倒地狀態,就可以通過銜接帶有倒地追擊和浮空追擊的技能再次獲得行動點因為在將浮空的敵人擊落到地面時會額外附加一些架勢條的傷害,所以在遊戲中浮空連招要比倒地連招更強,我覺得製作組應該有意讓玩家不單單在一套連招中只使用一個詞條,打造一套擊飛和倒地連續貫通的連招,才是最好的選擇。

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在敵人進攻的回合,玩家也並不是單純看著,我們可以選擇硬抗下敵人的傷害,或者選擇彈反,彈反成功就可以完全抵擋本次攻擊的傷害,若失敗則會收到比硬抗更高的傷害。玩家需要在閃光的瞬間摁下彈反防禦敵人的攻擊,高級敵人還會打出連段攻擊,可以理解為只狼裡的招架,在回合制遊戲中體會敵人的快慢刀還真是一件很奇特的事情。除了普通彈反以外,有些敵人的攻擊帶有特定顏色,只有用隊伍中具有相應顏色的角色才能彈反,這在提升難度的同時也大大加強了彈反成功時的快感。每個角色在彈反時還有不同的效果,雁可以增長大招的累積條,薇可以在彈反成功後對敵人的架勢條造成傷害,但在彈反時擊破敵方架勢條的收益確實不如在進攻時主動擊破敵方架勢條。

很多敵人也具有自身獨特的特性,比如無法被擊飛、身形高大不被擊飛也會受到上段傷害、會在即將死亡時自爆等,在戰鬥中合理利用這些敵人的特性也可以快速終結對戰。

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不同顏色的攻擊需要不同角色進行彈反

戰鬥的過程在上面這些要素的加持下也算十分有趣,但是遊戲在整體流程上把控戰鬥的節奏讓我看不太懂,前期初入遊戲,對戰鬥系統還在探索階段,我幾乎在地圖上搜索每一個敵人,然後主動進入戰鬥,但到了遊戲中期,頻繁的戰鬥讓我感到有些疲憊,中期角色技能還未成型,導致每一場戰鬥的時長到了乏味的地步,需要反覆使用同一套連招慢慢消磨敵人血量。敵人的進攻招數也已經被摸透,這種既搓不出爽快連招又不能彈個爽的階段有些漫長,而到了中後期,在擁有足夠技能的情況下,戰鬥又開始變得有意思起來,但留給遊戲的時間也不多了,最後擁有了一套成型陣容時,遊戲也畫下了句號,並且沒有二週目或者返回過去探索的內容留給玩家。這就讓我覺得很憋屈,我明明剛上道,這遊戲怎麼就結束了?

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成型前後的傷害對比,只需要9連擊就可以打出遠高於中期的傷害

戰鬥說完,我們要關注的另一個點就是地圖探索,遊戲採用箱庭關卡,一旦到了某個關鍵節點便不可返回之前的地圖,遊戲在研究所、集市、飛船這幾個地圖的設計上讓我感覺有很多值得稱道的地方,頗有一些魂味,當然也包括走了半天結果在終點撿到沒上面用的道具這一點。研究所的軌道車,集市地下複雜的通道和飛船上的小解密,都是設計的很好的點,但遊戲中這些一眼看到頭的推箱子解密實在讓我厭煩,我需要操控角色走到每一個箱子處分別點擊才能搬運,就不能讓我直接進入一個俯視角劃一劃了事嗎?雖然在飛船中的推箱子利用高低差和障礙物還算有些策略,但這種操作模式只會讓人覺得麻煩和浪費時間。

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必須要貼近一個一個點擊才能運的箱子

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不如讓我在這個界面就能直接滑動

其次要說遊戲的畫面,初入遊戲就不難感受到其人物建模的粗糙,路人角色甚至稜角分明,差點以為自己開的是低畫質,但一看設置全部拉滿,也就到這了,不過我確實不是特別在意建模質量的玩家,只要玩法和劇情可以托起整個遊戲,建模在我看來算是次要的。

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除去人物建模確實粗糙,整個環境的材質和打光確實相當講究,明亮的色彩給人一種春風拂面的清爽感,大部分阿爾林鐸的建築風格都是黑金灰三色相互組合,有點英雄聯盟裡德瑪西亞的感覺,而阿爾林鐸的科技設備總離不開流動,零件以分開重組的方式流動在裝置附近,給人一種鳥群在天空翱翔的律動感,不禁讓人想到超人裡氪星的設備。石牆和金屬的材質打磨的還不錯,水的材質也是特殊設計過的,讓我們置身於遊戲環境時能更真實的感受到異星的環境。

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遊戲中還有另外一種風格的城市-夏塔拉,倒吊在太陽上方的死城,天空暗紅的色調和稜角分明的黑色城市凸顯出末日的氛圍,再加上,敵人的造型和動作設計,讓整片夏塔拉魂味十足。

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再說說UI設計,可以用優雅來形容,角色跑圖時的移動輪盤由多個同心圖形相互嵌套,拖動時有規律的波動讓不在戰鬥中的我緊繃的情緒得到緩解,白色也貫穿了跑圖時UI設計的始終,烹飪界面的白色打底加上食物選擇時的簡筆線條,角色獲得信息後的筆記界面,讓戰鬥之外的場景基調變得更加明媚。而戰鬥時,則大多數時候色調變暗,由暗色打底,白色線條作為信息的輪廓,讓我的注意力更加集中在角色的動作和戰場信息上。

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更有意思的是,玩家作為一名地球的調查員,在獲取信息時必然有自己的主觀視角,所以在遇到不同敵人和來到不同城市後所記錄的信息都是由雁以筆記的形式記錄,可以看到手繪風格的畫和字跡,並且雁也會根據自己的口味對烹飪的食物做出評價。

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另外,在查看戰鬥信息時,甚至還可以看到敵人的心情。

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上面的這些內容可以說我認為這個遊戲值得一玩的地方,但是說到遊戲的劇情和演出吧,這塊我覺得相當拉跨。首先是遊戲的文案,很多語句我覺得不太通順,並且有時角色對話上一句不接下一句的,很多角色喜歡用指代詞,這就導致需要臨場反應他說的到底是什麼意思,謎語人也不應該這麼當啊,劇情可以謎語一點可以繞一點,但是人物在對話時就應該像我們日常對話一樣,交代信息為主,讓玩家知道要講什麼才是劇情應該做到的,至於背景故事、世界觀要藏什麼,要透露什麼這才應該是要謎語的地方。很多玩家說這是鷹角一貫的風格,但這次的文案是遠遠比不上以前的。不過兩位女主在閒暇時候的小互動也挺有意思的。

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而劇情演出,在第三章才開始好起來,第一個boss表現力不夠,而前置任務也有些過於繁瑣,需要先安裝一個設備,然後回來覆命後發現另一個設備被破壞,再去修好另一個設備,這種湊時間的任務確實挺乏味的。不過到了第三章的boss(萊)這裡,戰鬥前的笛聲和boss戰的音樂把氛圍渲染了起來,最終boss的演出效果更是讓我覺得出奇的好。只不過在演出效果好起來前要等的時間實在太長。

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第一個boss二階段也只是場景暗了一些

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萊的預熱相當烘托boss戰的氛圍

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最終boss足夠的燃

這遊戲另外一個缺點,前期的引導做的太差勁了。遊戲在教學時出現的文字描述居然會自己消失,在介紹戰鬥系統的時候,我還沒看完他要說什麼,文本就消失了。幾乎只存在幾秒的時間,我甚至一開始覺得我誤觸了屏幕,這就導致很多人在玩的時候根本不知道要怎麼搭配連招,在看直播的時候很多打一個怪打十幾甚至二十幾分鐘的,但實際上搭配好一套連招之後,戰鬥根本不需要這麼長時間。而戰鬥系統中很重要的熵核,要不是我經常打開揹包看看外加升級,我都不知道自己什麼時候獲得了這麼多新道具。我希望在官方的後續更新中可以讓教學關的字幕變成點擊繼續,而不是閃幾秒就消失。

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應該把教程都做成點擊才繼續的,而不是挑戰我的閱讀速度

而且從上面的很多描述中,都可以看出這個遊戲最致命的缺點,就是太短了,在很多玩法剛剛展開的時候,遊戲就已經走到了結束的那一刻,這套玩法系統還有很多可以探索和深入挖掘的地方,只不過我們只能等待DLC了。如果來自星辰只賣48或者38那他大抵是個不錯的遊戲,但68的定價對於他來說確實略高,不過我不覺得他是手遊就該低定價,無論手機、平板、ns或者steamdeck對於我來說都只是玩遊戲的媒介,但他一定要拿出相對應的遊玩體驗和時長,才能配的上68的價格,在這一點上我認為這依然不是一個值得現在購買的遊戲。我覺得他應該送我一個DLC,略略。

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