《来自星尘》动作与回合制结合的实验之作


3楼猫 发布时间:2024-03-09 06:36:47 作者:柠檬脆 Language

来自星尘最值得一试的是他的战斗机制,但在游戏正式开始前,画面就已经劝退了不少人。我想,我应该从最优秀的地方开始谈起,才会让人更好的了解这款游戏。

这个游戏的技能配置系统十分有趣,玩家的队伍中可以容纳3个角色,每名角色可以配置最多3个动作。除此之外,整个队伍拥有(波流/粒相)两套技能,可以通过配置不同风格的连招打出不一样的效果,比如一套技能针对单体,一套技能针对群体。


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并且,每个角色还有其自身的特点,比如锰可以将吸收伤害转化为怒气让下次攻击造成更多的伤害,在中后期点出天赋后还可以主动增长怒气。零则可以在队友攻击时在一旁辅助输出或治疗。玩家可以通过点出每个角色的同轨来增强角色性能,在同轨中,有不少可以改变角色玩法的设计,可以二选一的加点也让战斗变得更有深度。不过可惜的是,游戏前期的战斗数量不足以让我们点满每个角色的同轨,而在最后一章才安排了可以刷取大量天赋点的战斗。一路走下来如果不特意取刷点数,整体提供的天赋点也就够点满3个人的。而且最后一章的长度有点短,并且战斗中很多敌人不会被击飞,导致连招受阻,点满同轨也没有用武之地。

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角色获取额外动作和玩法的主要方式

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不同风格的加点选择,也给战斗配置带来更多选择

第三个可以提升玩家强度的方式叫做共轭,玩家可以给每个角色制作不同形状的石板,这种石板有的可以赋予角色数值上的提升,有的可以改变战斗玩法,如果你是欧皇不如试试降低暴击率提高暴击伤害的石板,还有可以帮助角色抵挡一次致命伤害的石板,又或者同时装备具有同一类词条但触发方式前后连续的共轭达到联动效果。

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像在玩背包整理

在平时跑图时,角色会在每场战斗结束后恢复全部血量,但前提是你在战斗前进行了烹饪,这套回血系统真是十分天才,建议推广!在烹饪时可以选择主食和配菜,配菜可以提供一些战斗加成或者物品掉落加成,主食则补充饱食度。战斗结束时,每个人物会消耗当前剩余的饱食度,将其转换为血量。饱食度全部耗光后就不会补充体力,但配菜的特殊效果依然延续到下一次烹饪。

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利用饱食度恢复战斗后失去的生命

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用于buff角色战斗的配菜

在战斗时,玩家的操作很简单,每点击一次角色头像,对应的角色就会按从左到右的顺序释放一个动作并消耗一个行动点,在消耗完所有行动点或者全部动作都被使用过一次后,我方的进攻回合就算结束。在进攻时,我们的攻击可以同时对敌人的血量和架势条造成伤害,在敌人架势条被击破时就会进入子弹时间,在子弹时间中,可以使用任意动作而不消耗行动点,不仅如此,具有倒地或浮空追加的技能还可以再度积攒行动点,做到在子弹时间结束后再打一套连招,因为在子弹时间中每当角色的全部动作用完后就会立刻刷新,从头再来。

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除去每个角色的动作,战斗中还有一种名为“熵核”的技能,每场战斗可以配备3个不同的熵核,可以应对带有不同特性的敌人,这种技能一般会对带有相对特性的敌人造成大量架势条伤害,除此以外,还可以做到击飞、聚怪等特殊效果,在连招中合适的时机打出可以顺势击破架势条进入子弹时间。本作中的连招几乎都是向着如何快速进入子弹时间而搭配的,如果你可以做到在一套连招后正好进入子弹时间,就可以在一回合中打出大量的伤害,完成清场。

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针对不同情况的小道具,右上角的标志可以对具有对应属性的敌人造成额外效果

虽然本作采用的是回合制战斗,但却拥有大量的即时操作要素,前期大多数时候行动点只有初始一点,这时就需要利用角色攻击动作中的特殊效果恢复行动点,比如只要是每回合首先释放带有先攻的技能,就会为你提供一点额外的行动点。除此之外,如果你的技能导致敌人进入浮空或倒地状态,就可以通过衔接带有倒地追击和浮空追击的技能再次获得行动点因为在将浮空的敌人击落到地面时会额外附加一些架势条的伤害,所以在游戏中浮空连招要比倒地连招更强,我觉得制作组应该有意让玩家不单单在一套连招中只使用一个词条,打造一套击飞和倒地连续贯通的连招,才是最好的选择。

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在敌人进攻的回合,玩家也并不是单纯看着,我们可以选择硬抗下敌人的伤害,或者选择弹反,弹反成功就可以完全抵挡本次攻击的伤害,若失败则会收到比硬抗更高的伤害。玩家需要在闪光的瞬间摁下弹反防御敌人的攻击,高级敌人还会打出连段攻击,可以理解为只狼里的招架,在回合制游戏中体会敌人的快慢刀还真是一件很奇特的事情。除了普通弹反以外,有些敌人的攻击带有特定颜色,只有用队伍中具有相应颜色的角色才能弹反,这在提升难度的同时也大大加强了弹反成功时的快感。每个角色在弹反时还有不同的效果,雁可以增长大招的累积条,薇可以在弹反成功后对敌人的架势条造成伤害,但在弹反时击破敌方架势条的收益确实不如在进攻时主动击破敌方架势条。

很多敌人也具有自身独特的特性,比如无法被击飞、身形高大不被击飞也会受到上段伤害、会在即将死亡时自爆等,在战斗中合理利用这些敌人的特性也可以快速终结对战。

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不同颜色的攻击需要不同角色进行弹反

战斗的过程在上面这些要素的加持下也算十分有趣,但是游戏在整体流程上把控战斗的节奏让我看不太懂,前期初入游戏,对战斗系统还在探索阶段,我几乎在地图上搜索每一个敌人,然后主动进入战斗,但到了游戏中期,频繁的战斗让我感到有些疲惫,中期角色技能还未成型,导致每一场战斗的时长到了乏味的地步,需要反复使用同一套连招慢慢消磨敌人血量。敌人的进攻招数也已经被摸透,这种既搓不出爽快连招又不能弹个爽的阶段有些漫长,而到了中后期,在拥有足够技能的情况下,战斗又开始变得有意思起来,但留给游戏的时间也不多了,最后拥有了一套成型阵容时,游戏也画下了句号,并且没有二周目或者返回过去探索的内容留给玩家。这就让我觉得很憋屈,我明明刚上道,这游戏怎么就结束了?

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成型前后的伤害对比,只需要9连击就可以打出远高于中期的伤害

战斗说完,我们要关注的另一个点就是地图探索,游戏采用箱庭关卡,一旦到了某个关键节点便不可返回之前的地图,游戏在研究所、集市、飞船这几个地图的设计上让我感觉有很多值得称道的地方,颇有一些魂味,当然也包括走了半天结果在终点捡到没上面用的道具这一点。研究所的轨道车,集市地下复杂的通道和飞船上的小解密,都是设计的很好的点,但游戏中这些一眼看到头的推箱子解密实在让我厌烦,我需要操控角色走到每一个箱子处分别点击才能搬运,就不能让我直接进入一个俯视角划一划了事吗?虽然在飞船中的推箱子利用高低差和障碍物还算有些策略,但这种操作模式只会让人觉得麻烦和浪费时间。

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必须要贴近一个一个点击才能运的箱子

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不如让我在这个界面就能直接滑动

其次要说游戏的画面,初入游戏就不难感受到其人物建模的粗糙,路人角色甚至棱角分明,差点以为自己开的是低画质,但一看设置全部拉满,也就到这了,不过我确实不是特别在意建模质量的玩家,只要玩法和剧情可以托起整个游戏,建模在我看来算是次要的。

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除去人物建模确实粗糙,整个环境的材质和打光确实相当讲究,明亮的色彩给人一种春风拂面的清爽感,大部分阿尔林铎的建筑风格都是黑金灰三色相互组合,有点英雄联盟里德玛西亚的感觉,而阿尔林铎的科技设备总离不开流动,零件以分开重组的方式流动在装置附近,给人一种鸟群在天空翱翔的律动感,不禁让人想到超人里氪星的设备。石墙和金属的材质打磨的还不错,水的材质也是特殊设计过的,让我们置身于游戏环境时能更真实的感受到异星的环境。

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游戏中还有另外一种风格的城市-夏塔拉,倒吊在太阳上方的死城,天空暗红的色调和棱角分明的黑色城市凸显出末日的氛围,再加上,敌人的造型和动作设计,让整片夏塔拉魂味十足。

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再说说UI设计,可以用优雅来形容,角色跑图时的移动轮盘由多个同心图形相互嵌套,拖动时有规律的波动让不在战斗中的我紧绷的情绪得到缓解,白色也贯穿了跑图时UI设计的始终,烹饪界面的白色打底加上食物选择时的简笔线条,角色获得信息后的笔记界面,让战斗之外的场景基调变得更加明媚。而战斗时,则大多数时候色调变暗,由暗色打底,白色线条作为信息的轮廓,让我的注意力更加集中在角色的动作和战场信息上。

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更有意思的是,玩家作为一名地球的调查员,在获取信息时必然有自己的主观视角,所以在遇到不同敌人和来到不同城市后所记录的信息都是由雁以笔记的形式记录,可以看到手绘风格的画和字迹,并且雁也会根据自己的口味对烹饪的食物做出评价。

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另外,在查看战斗信息时,甚至还可以看到敌人的心情。

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上面的这些内容可以说我认为这个游戏值得一玩的地方,但是说到游戏的剧情和演出吧,这块我觉得相当拉跨。首先是游戏的文案,很多语句我觉得不太通顺,并且有时角色对话上一句不接下一句的,很多角色喜欢用指代词,这就导致需要临场反应他说的到底是什么意思,谜语人也不应该这么当啊,剧情可以谜语一点可以绕一点,但是人物在对话时就应该像我们日常对话一样,交代信息为主,让玩家知道要讲什么才是剧情应该做到的,至于背景故事、世界观要藏什么,要透露什么这才应该是要谜语的地方。很多玩家说这是鹰角一贯的风格,但这次的文案是远远比不上以前的。不过两位女主在闲暇时候的小互动也挺有意思的。

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而剧情演出,在第三章才开始好起来,第一个boss表现力不够,而前置任务也有些过于繁琐,需要先安装一个设备,然后回来复命后发现另一个设备被破坏,再去修好另一个设备,这种凑时间的任务确实挺乏味的。不过到了第三章的boss(莱)这里,战斗前的笛声和boss战的音乐把氛围渲染了起来,最终boss的演出效果更是让我觉得出奇的好。只不过在演出效果好起来前要等的时间实在太长。

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第一个boss二阶段也只是场景暗了一些

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莱的预热相当烘托boss战的氛围

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最终boss足够的燃

这游戏另外一个缺点,前期的引导做的太差劲了。游戏在教学时出现的文字描述居然会自己消失,在介绍战斗系统的时候,我还没看完他要说什么,文本就消失了。几乎只存在几秒的时间,我甚至一开始觉得我误触了屏幕,这就导致很多人在玩的时候根本不知道要怎么搭配连招,在看直播的时候很多打一个怪打十几甚至二十几分钟的,但实际上搭配好一套连招之后,战斗根本不需要这么长时间。而战斗系统中很重要的熵核,要不是我经常打开背包看看外加升级,我都不知道自己什么时候获得了这么多新道具。我希望在官方的后续更新中可以让教学关的字幕变成点击继续,而不是闪几秒就消失。

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应该把教程都做成点击才继续的,而不是挑战我的阅读速度

而且从上面的很多描述中,都可以看出这个游戏最致命的缺点,就是太短了,在很多玩法刚刚展开的时候,游戏就已经走到了结束的那一刻,这套玩法系统还有很多可以探索和深入挖掘的地方,只不过我们只能等待DLC了。如果来自星辰只卖48或者38那他大抵是个不错的游戏,但68的定价对于他来说确实略高,不过我不觉得他是手游就该低定价,无论手机、平板、ns或者steamdeck对于我来说都只是玩游戏的媒介,但他一定要拿出相对应的游玩体验和时长,才能配的上68的价格,在这一点上我认为这依然不是一个值得现在购买的游戏。我觉得他应该送我一个DLC,略略。

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