本來想打通觀望者結局再評價的,但是實在忍不住差評了


3樓貓 發佈時間:2025-03-31 12:11:18 作者:syue Language

先說結論,如果你是喜歡有新內容堆量就算遊戲好玩的玩家,那觀望者dlc起碼在及格線上。

如果是喜歡“雨世界”的玩家,玩完這個只能直呼:

我超!構史!純純的史啊!


——因為我沒遇到多少惡性bug,所以本文不含任何程序性上的問題,以及本文含部分劇透在意者請勿觀看——



雜亂無章的地圖編排

夜貓dlc一上來把主圖堵的只剩三個迴響,看完直接傳送到新地圖,新地圖之間也是依靠傳送到達。

傳送咋一看很省事,沒有業力限制了,還有炫酷的特效,那麼問題來了:

因為地圖沒有物理意義的相連,所以不需要在設計地圖時做任何的設計過渡。

這帶來的最大影響便是遊玩時內容的不斷跳脫,根本沒給玩家有個過渡期,直接丟到新地圖、新生態,重新學習內容。

原版的地圖設計多少存在著過渡,例如垃圾堆裡就已存在泡水果、水蛭等生物,等到玩家進入海岸線也不至於完全不瞭解當地的生態系統。

也就是說,夜貓的生態可以完全不用考慮區域過渡,直接捨棄原作中對於區域生態細節的考量。


但是話又說回來了,這樣做可以讓製作組更加大膽的區域設計,並且讓地圖更具有特色。

但,如果真的做到這兩點我也不至於這麼生氣。


先疊甲,本次dlc收錄的mod地圖我都沒玩過原版,以下言論只針對dlc版本。


(1)地圖元素重複

我沒玩過以太嶺的地圖,據說這個地圖被亂拆分塞入dlc當中。

我只知道,美術設計雷同、生態空洞的地圖竟然能被分成幾個大圖。

大蛾子確實不錯,耐看,但是它本質上是個中立生物,可以說,這個生物和玩家幾乎沒有交互,除非你故意打它。

沒錯,一點交互都沒有。

而颳著風下著雪的地方除了蛾子,還有個會噴光波的寒冰蜥蜴(這個蜥蜴設計的更是幾把,一光炮把我噴死我都懷疑我玩的不是雨世界)。

然後冰雪元素的地圖,光以太嶺主圖就已經很大了,但是還有至少兩張(沒去仔細數,也不知道解鎖完沒有)大圖有些相同的元素,就這麼均攤了僅有的這麼一點點新生態,我請問你,這麼空洞的地圖內容製作組是怎麼端的上來的?

水地形相關的地圖也是,相對比生物多樣性稍微好那麼一點點,而且地形性質差距也比冰雪地圖大,但依舊掩蓋不了地圖體驗雷同,雷同,還是雷同。

原作本體需要游泳的地方主要也就排水系統和海岸線,傾盆大雨則在此基礎上拓展了沉沒巨構,最大程度發揮了雨世界水下的可能性。

而夜貓呢?機制確實吸引人,但是圍繞不同機制做好幾個大圖有必要嗎,我不覺得玩家都是深度潛水愛好者。內容需要適度且合理的編排,而不是我覺得這個點子不錯於是在此基礎上無限堆量。而且這些機制並沒有很好的與生態結合在一起,機制有區分但生態沒區分,我請問你,我是來雨世界體驗跳跳樂跑圖的嗎?同屬性地圖的新生物可能均分下來一張地圖就只有一種甚至半種,屬於是堆量都堆不明白。


(2)個別生態不合理

除掉生態空洞的部分,生態其實整體上很新鮮,但是一些生物一細品,能忍住不罵都是這個👍。

先誇,我覺得沙漠的生態自成一體,雖然實際難度體驗很史,但是至少還是達成了“自成一體”。

而某著名波動龜翻版,名字不知道是啥的,就叫珊瑚蟹好了,喜歡成群結隊堵門,挨一下就直接暈,我是不明白製作組怎麼能搞出來一個比波動龜還噁心的玩意。波動龜我能搬起來扔到敵人面前幫我打控,這玩意大部分情況下除了噁心我有什麼意義?這也能算生物交互?在被這玩意堵在水下的時候屬於可以直接退遊戲重開了。

而這樣的生物還有好幾個,真菌蜥蜴堵在門口你溜管道都要聞幾口,不想中毒都得中毒。至於香菇系的那些生物,我相信我不評價大夥心理都清楚。某個噁心人的青蛙我就更不評價了,建議大夥看到就遠遠躲開。

大部分生態還是我前面說過的問題,空洞,有特色的生物並非沒有,但是太少,還要被一些地圖均分。加上交互反饋真的難以評價,一些生物就是純粹衝著負反饋來的,看完這一堆東西覺得雨鹿都眉清目秀了。


(3)地圖設計不合理

前面提到了地圖元素重複,這裡特別側重房間設計。

死衚衕多我能忍,搞插矛跳跳樂好不容易鑽過去一看,一朵業力花?

本來想打通觀望者結局再評價的,但是實在忍不住差評了-第0張
本來想打通觀望者結局再評價的,但是實在忍不住差評了-第1張

像我一樣插完矛過去後看到業力花這能不生氣?什麼?你跟我說後面傳送可能會傳送到那些房間,所以放個業力花當死衚衕沒問題?

那我問你,原版有幾個沒意義的死衚衕和捷徑?最著名的便是大夥最喜歡的高牆速通路徑,夜貓探圖硬性要求找回響,塞一堆死衚衕搞迴響猜猜樂是很有意義的遊戲體驗是嗎?


除此之外,大夥會不會覺得自己探圖的時候跟鬼打牆一樣,怎麼也繞不出去自己已經探索過的地方,但是死都找不到迴響。

那是因為地圖在設計上就沒想讓你繞回去。

某些傳送點一落地,最初的那幾個地圖分支可能就已經決定了你後面的路線了,你一開始找回響的方向抉擇錯了,想直接繞回去比登天還難。有些地圖的路線搞個垂直式的,向上繞回去根本不實際。

可以說一些地圖的設計就是強迫你用傳送傳來傳去利用其他地圖去探另一張圖的一部分,一張大圖能拆成這麼碎片化的體驗真給製作組牛逼壞了。

原版不是沒有這種地圖,比如地下的左側入口,但是這種設計基本上做的很直觀,相當於明示你下去就上不來了,而不是夜貓這樣讓我切層級一直看到底哪裡走了岔路繞不回去。


而元素重複我還得再提一嘴,部分房間的設計太沒意義了,看不出來區分度,屬於是作為跑圖的補償,連奇觀都造不明白了。


(4)溝槽的傳送機制

連續三次傳以太嶺的不同傳送點,人生氣到極致真的是會笑的。原版用通行證傳送都能自己選避難所,而夜貓只能跟開盲盒一樣到處傳,而且同樣具有限制,只不過代價對比原版一次性的輕很多。

什麼,你跟我說地圖上有固定傳送點?那我問你,地圖沒有業力門的情況下,為什麼傳送點在地圖上不做特殊標記?全靠自己印象記傳送門位置是吧。傳送門不像原版業力門的位置往往具有生態及背景過渡性,感覺就像是製作組覺得哪裡空塞哪裡,我在地圖上想門想的頭都大了,找到了也往往忘記了是通往哪裡的。而且整整十幾張地圖,我靠固定傳送門跑路跑的花都謝了。還有水下地圖一些傳送門在深水之下,為了傳送而跑個沉沒巨構你沒開玩笑吧?

壞消息:迴響比門難找的多,每次都在想回響一定在最偏僻最難走的地方,終於走到頭的時候發現是傳送門,太好了我又可以跑新圖找新迴響了,這個圖的迴響先放一放吧!

跑原版地圖說不上享受,但跑夜貓地圖簡直比我玩肉鴿遊戲還要肉鴿。

不用認真想地圖之間的關係編排真是方便啊!你說是吧製作組!mod地圖畫廊在線付費即可享受高級傳送特效!


——(論外)劇情

說實話我真的不想在還沒過完結局的情況下評論劇情,但是自己過了開頭、找了幾個迴響、也見了香菇頭子、又看了一些劇透,我真的只想說:

james和鱉載樹你們真是純純的構史大王。

這玩意寫出來,敢寫我都不敢認,我覺得這玩意敢認真考據的也是神人,怪貓一對比都沒這次的劇情野史那般野勁。

迴響一堆屁話內容量不如原版本體迴響和fp那幾句讓你去飛昇信息量大,而且一堆弱智又噁心的對話。設定嚴謹性?都不知道飛到哪裡去了,迴響上來又塞能力又丟其他世界線的擬麻的這是飛昇了還是成神了。原本社區對傾盆大雨設定嚴謹性有爭議的人看完這玩意都要高呼dp對不起是我要求太苛刻了。

腦洞很大,就是如果不頂著雨世界官方的名義我猜會更好👍

有隨機性還有純純的構史,我建議dlc改名叫做蛞蝓貓的無終奇語,不僅要搞香菇滅世線,還有蜥蜴文明線,拾荒者奴役古人線,蛞蝓貓是幕後大boss線,還有誰要講故事?


夜貓dlc確實為我帶來了一些新體驗,也有不錯的新鮮感,但是它作為雨世界的dlc,我覺得還是創傷多一些。

我現在更難想象當年雨世界一個小小的獨立遊戲怎麼做到地圖和生態設計完成度如此之高的。也不敢想象如今的官方是多麼敷衍人的。

過於後續的更新還有救,但一堆地圖設計的根都爛了,半數內容如果不完全重做,這玩意後續也只配得上褒貶不一了。


千言萬語匯成一句話:

鱉載樹,你是來拉史的吧嘻嘻嘻嘻————


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