先说结论,如果你是喜欢有新内容堆量就算游戏好玩的玩家,那观望者dlc起码在及格线上。
如果是喜欢“雨世界”的玩家,玩完这个只能直呼:
我超!构史!纯纯的史啊!
——因为我没遇到多少恶性bug,所以本文不含任何程序性上的问题,以及本文含部分剧透在意者请勿观看——
杂乱无章的地图编排
夜猫dlc一上来把主图堵的只剩三个回响,看完直接传送到新地图,新地图之间也是依靠传送到达。
传送咋一看很省事,没有业力限制了,还有炫酷的特效,那么问题来了:
因为地图没有物理意义的相连,所以不需要在设计地图时做任何的设计过渡。
这带来的最大影响便是游玩时内容的不断跳脱,根本没给玩家有个过渡期,直接丢到新地图、新生态,重新学习内容。
原版的地图设计多少存在着过渡,例如垃圾堆里就已存在泡水果、水蛭等生物,等到玩家进入海岸线也不至于完全不了解当地的生态系统。
也就是说,夜猫的生态可以完全不用考虑区域过渡,直接舍弃原作中对于区域生态细节的考量。
但是话又说回来了,这样做可以让制作组更加大胆的区域设计,并且让地图更具有特色。
但,如果真的做到这两点我也不至于这么生气。
先叠甲,本次dlc收录的mod地图我都没玩过原版,以下言论只针对dlc版本。
(1)地图元素重复
我没玩过以太岭的地图,据说这个地图被乱拆分塞入dlc当中。
我只知道,美术设计雷同、生态空洞的地图竟然能被分成几个大图。
大蛾子确实不错,耐看,但是它本质上是个中立生物,可以说,这个生物和玩家几乎没有交互,除非你故意打它。
没错,一点交互都没有。
而刮着风下着雪的地方除了蛾子,还有个会喷光波的寒冰蜥蜴(这个蜥蜴设计的更是几把,一光炮把我喷死我都怀疑我玩的不是雨世界)。
然后冰雪元素的地图,光以太岭主图就已经很大了,但是还有至少两张(没去仔细数,也不知道解锁完没有)大图有些相同的元素,就这么均摊了仅有的这么一点点新生态,我请问你,这么空洞的地图内容制作组是怎么端的上来的?
水地形相关的地图也是,相对比生物多样性稍微好那么一点点,而且地形性质差距也比冰雪地图大,但依旧掩盖不了地图体验雷同,雷同,还是雷同。
原作本体需要游泳的地方主要也就排水系统和海岸线,倾盆大雨则在此基础上拓展了沉没巨构,最大程度发挥了雨世界水下的可能性。
而夜猫呢?机制确实吸引人,但是围绕不同机制做好几个大图有必要吗,我不觉得玩家都是深度潜水爱好者。内容需要适度且合理的编排,而不是我觉得这个点子不错于是在此基础上无限堆量。而且这些机制并没有很好的与生态结合在一起,机制有区分但生态没区分,我请问你,我是来雨世界体验跳跳乐跑图的吗?同属性地图的新生物可能均分下来一张地图就只有一种甚至半种,属于是堆量都堆不明白。
(2)个别生态不合理
除掉生态空洞的部分,生态其实整体上很新鲜,但是一些生物一细品,能忍住不骂都是这个👍。
先夸,我觉得沙漠的生态自成一体,虽然实际难度体验很史,但是至少还是达成了“自成一体”。
而某著名波动龟翻版,名字不知道是啥的,就叫珊瑚蟹好了,喜欢成群结队堵门,挨一下就直接晕,我是不明白制作组怎么能搞出来一个比波动龟还恶心的玩意。波动龟我能搬起来扔到敌人面前帮我打控,这玩意大部分情况下除了恶心我有什么意义?这也能算生物交互?在被这玩意堵在水下的时候属于可以直接退游戏重开了。
而这样的生物还有好几个,真菌蜥蜴堵在门口你溜管道都要闻几口,不想中毒都得中毒。至于香菇系的那些生物,我相信我不评价大伙心理都清楚。某个恶心人的青蛙我就更不评价了,建议大伙看到就远远躲开。
大部分生态还是我前面说过的问题,空洞,有特色的生物并非没有,但是太少,还要被一些地图均分。加上交互反馈真的难以评价,一些生物就是纯粹冲着负反馈来的,看完这一堆东西觉得雨鹿都眉清目秀了。
(3)地图设计不合理
前面提到了地图元素重复,这里特别侧重房间设计。
死胡同多我能忍,搞插矛跳跳乐好不容易钻过去一看,一朵业力花?


像我一样插完矛过去后看到业力花这能不生气?什么?你跟我说后面传送可能会传送到那些房间,所以放个业力花当死胡同没问题?
那我问你,原版有几个没意义的死胡同和捷径?最著名的便是大伙最喜欢的高墙速通路径,夜猫探图硬性要求找回响,塞一堆死胡同搞回响猜猜乐是很有意义的游戏体验是吗?
除此之外,大伙会不会觉得自己探图的时候跟鬼打墙一样,怎么也绕不出去自己已经探索过的地方,但是死都找不到回响。
那是因为地图在设计上就没想让你绕回去。
某些传送点一落地,最初的那几个地图分支可能就已经决定了你后面的路线了,你一开始找回响的方向抉择错了,想直接绕回去比登天还难。有些地图的路线搞个垂直式的,向上绕回去根本不实际。
可以说一些地图的设计就是强迫你用传送传来传去利用其他地图去探另一张图的一部分,一张大图能拆成这么碎片化的体验真给制作组牛逼坏了。
原版不是没有这种地图,比如地下的左侧入口,但是这种设计基本上做的很直观,相当于明示你下去就上不来了,而不是夜猫这样让我切层级一直看到底哪里走了岔路绕不回去。
而元素重复我还得再提一嘴,部分房间的设计太没意义了,看不出来区分度,属于是作为跑图的补偿,连奇观都造不明白了。
(4)沟槽的传送机制
连续三次传以太岭的不同传送点,人生气到极致真的是会笑的。原版用通行证传送都能自己选避难所,而夜猫只能跟开盲盒一样到处传,而且同样具有限制,只不过代价对比原版一次性的轻很多。
什么,你跟我说地图上有固定传送点?那我问你,地图没有业力门的情况下,为什么传送点在地图上不做特殊标记?全靠自己印象记传送门位置是吧。传送门不像原版业力门的位置往往具有生态及背景过渡性,感觉就像是制作组觉得哪里空塞哪里,我在地图上想门想的头都大了,找到了也往往忘记了是通往哪里的。而且整整十几张地图,我靠固定传送门跑路跑的花都谢了。还有水下地图一些传送门在深水之下,为了传送而跑个沉没巨构你没开玩笑吧?
坏消息:回响比门难找的多,每次都在想回响一定在最偏僻最难走的地方,终于走到头的时候发现是传送门,太好了我又可以跑新图找新回响了,这个图的回响先放一放吧!
跑原版地图说不上享受,但跑夜猫地图简直比我玩肉鸽游戏还要肉鸽。
不用认真想地图之间的关系编排真是方便啊!你说是吧制作组!mod地图画廊在线付费即可享受高级传送特效!
——(论外)剧情
说实话我真的不想在还没过完结局的情况下评论剧情,但是自己过了开头、找了几个回响、也见了香菇头子、又看了一些剧透,我真的只想说:
james和鳖载树你们真是纯纯的构史大王。
这玩意写出来,敢写我都不敢认,我觉得这玩意敢认真考据的也是神人,怪猫一对比都没这次的剧情野史那般野劲。
回响一堆屁话内容量不如原版本体回响和fp那几句让你去飞升信息量大,而且一堆弱智又恶心的对话。设定严谨性?都不知道飞到哪里去了,回响上来又塞能力又丢其他世界线的拟麻的这是飞升了还是成神了。原本社区对倾盆大雨设定严谨性有争议的人看完这玩意都要高呼dp对不起是我要求太苛刻了。
脑洞很大,就是如果不顶着雨世界官方的名义我猜会更好👍
有随机性还有纯纯的构史,我建议dlc改名叫做蛞蝓猫的无终奇语,不仅要搞香菇灭世线,还有蜥蜴文明线,拾荒者奴役古人线,蛞蝓猫是幕后大boss线,还有谁要讲故事?
夜猫dlc确实为我带来了一些新体验,也有不错的新鲜感,但是它作为雨世界的dlc,我觉得还是创伤多一些。
我现在更难想象当年雨世界一个小小的独立游戏怎么做到地图和生态设计完成度如此之高的。也不敢想象如今的官方是多么敷衍人的。
过于后续的更新还有救,但一堆地图设计的根都烂了,半数内容如果不完全重做,这玩意后续也只配得上褒贬不一了。
千言万语汇成一句话:
鳖载树,你是来拉史的吧嘻嘻嘻嘻————