最近我通關了《臥龍》,一週目,毫無疑問這是一款優秀的ARPG作品,但同樣它也是一款經過了簡化的動作遊戲。不過我這裡提到的簡化絕對不僅僅是降低遊戲難度的設計,儘管《臥龍》確實稱不上是一款高難度動作遊戲,但我想說的簡化是遊戲在系統上的減法設計。
在具體談到《臥龍》的簡化設計之前,我想我應該先把自己對簡化的定義和大家闡述一下,當一款遊戲通過減少玩家最低所需的操作數量來保證玩家較低的上手門檻,或者是通過放大核心繫統以減少玩家的學習成本,這一類減法設計我稱之為簡化。在《臥龍》之前,我想最符合這一準則的遊戲,是2019年由FROMSOFTWARE出品的《只狼》,在這款遊戲裡你只要充分掌握了彈反和架勢條的設計,你就能抵擋大多數敵人的攻擊,甚至是一些需要閃避的攻擊。
顯而易見,《臥龍》也同樣使用了這一設計思路,也就是遊戲中化勁與氣勢的設計。玩家在通過抓準敵人揮刀的時機使出化勁,就可以毫髮無損地避開敵人的攻擊,同時還可以削弱敵人的氣勢值,提升自己的氣勢值,而這也就意味著我們會擁有更多的資源去使用絕技,提升格擋的次數。當敵人的氣勢條削弱為零時,玩家將會有一個很長的輸出時機,並在此期間可對敵人使用一次絕脈以造成大量傷害。
由此我們可以發現兩款遊戲在核心設計上的區別更多在於攻防、攻閃機制上的不同,以及作為資源交換的氣勢與近似HP值的架勢條兩者在定位上的差異。從玩家的操作指令上看,這兩個設計並沒有本質上的區別,都只需要玩家重複某一動作,通過空檔期攻擊強化己方優勢,就可在循環往復的操作中拿下勝利。沒有《獵天使魔女》等傳統ACT一樣需要定向輸入指令的技能,也沒有為拿到更高的分數和更閃耀的獎盃而反覆嘗試的必要(《戰神》除外)。
所以說到這裡,我們發現了第一條結論,那就是簡化後的動作遊戲與其它動作遊戲在設置遊玩目的上有些許不同。在簡化後的動作遊戲中,玩家的核心目的是擊敗敵人達成通關,但其它動作遊戲中通關往往只是一個遊戲的開始,遊戲會加入相當豐富的動作系統和派生動作來吸引玩家反覆探索,而這類遊戲往往會設置一個吸引玩家挑戰的標籤和獎勵。
比如《獵天使魔女》的評分機制,更高的評分不僅能滿足玩家對榮譽的追求,還能獲得更多的資源獎勵;《魔物獵人:世界》則通過敵人的攻擊模式和破壞部位來驅使玩家不會陷入單一武器的桎梏;《馬里奧奧德賽》也設計了相當豐富的跳躍動作,遊戲還專門建造了一個都市國供玩家在樓宇間肆意穿梭。當然《馬里奧奧德賽》嚴格意義上來講並不算是一款動作遊戲,但我相信沒有人會質疑它的動作深度,並且這些動作的組合也可以充分滿足玩家的需求——更有效率地抵達目的地,同時不同動作帶給玩家的視覺反饋也可以成為一種精神上的獎勵,顯然這和動作遊戲中的目的設計有著異曲同工之妙。
而簡化動作遊戲在這方面則有所不同,玩家無傷打敗敵人或是用酷炫的手法擊敗BOSS,遊戲都不會給予玩家任何額外的獎勵,或許把這些視頻傳到網絡上會得到其它玩家的認可,但這並不是遊戲給予玩家的,而是操作者自己尋求的精神嘉獎。像在《臥龍》中你以全數化解的方式擊敗呂布並不代表你一定能獲得五星的方天畫戟,單純利用翻滾和格擋擊敗敵人也並不會讓你的裝備爆率變低,你的操作好壞,對系統理解的深淺並不會影響遊戲的結果。
所以在簡化動作遊戲的設計中,遊戲不會明確地引導玩家去進行更深層次的挖掘,轉而更注重玩家初上手時的遊玩體驗。但這裡需要注意的是,獎勵引導機制並不是判定簡化動作遊戲的充分必要條件,《仁王》就是一個很好的例子。
在確立了目的這一基礎後,遊戲的操作系統也會儘可能地與其耦合,刪掉大部分不必要的動作,僅保留不可或缺的核心機制以及用以豐富內容的旁支系統,簡單來說就是《臥龍》的奇術、神獸以及五行相剋的設計。一方面這些設計並不隸屬於遊戲的動作系統之內,且在一週目多數情況下,其能給玩家帶來的效力非常有限,泛用性不高,只有在多周目嘗試深入瞭解遊戲系統或是完成某種挑戰的前提下,該系統才能充分體現其在遊戲系統中的競爭力。
另一方面旁支系統往往會配合核心系統,但不會直接影響其運作模式。就像遊戲中我特別喜歡使用的攻擊回血的奇術,它是我在探圖過程中最常用的技能之一,但這個招式有一個問題就是它的恢復效率並不高。除了絕脈之外,其能帶給玩家的收益都是杯水車薪,甚至有的時候還可能會因為敵方的一記重擊直接入不敷出。所以利用絕脈造成大量傷害是最好的選擇,而在正面對決的情況下,想要達成絕脈的最佳手段依然是通過化勁系統降低敵人的氣勢。當然潛行也是使出絕脈更穩定的手段,但該系統同樣是旁支系統,這裡不作討論。
所以當有人調侃《臥龍》或者《只狼》更像是一款音遊時,我並不會進行反駁,因為從核心機制上來看,遊戲正是提取了動作遊戲中抓取時機的設計並進行放大,然後基於該設計去拓展其它合理的內容。就像遊戲中的BOSS,它們會有很多種攻擊方式、不同的攻擊頻率以及多變但可以讓玩家有所察覺的招式組合,只有這樣玩家才可能不會因為需要重複同一操作而感到厭煩。那到此為止,我們便得出了第二條結論,簡化動作遊戲會將核心系統放大,通過敵人攻擊模式的配合、旁支系統的加入來降低遊戲上手門檻與學習成本,並保證玩家感受到的樂趣不會過分單一。
還有一方面我認為尤其重要,那就是遊戲的反饋設計,和前面我說的獎勵機制不同,這種反饋更多是指遊戲在操作層面給予玩家的信息提示,就像玩家們為什麼會熱衷於化勁這一操作,原因無非有二,它能帶給玩家相對穩定和可觀的收益,還能在感官層面上催眠玩家相信自己做出了一個非常複雜的操作。
我們先來談收益反饋,正如前面提到的化勁與氣勢,它是一個閃避攻擊加資源交換的過程。雖然攻閃設計在風險上要遠高於攻防設計,但《臥龍》將化勁的判定做得相當寬鬆,玩過初版demo的人應該都會有感覺到正式版化勁變得更容易了,進而保證了其穩定性。
其實在這方面有一個非常值得一提的反面案例,就是《只狼》的仙峰腳,一週目玩家幾乎只要兩三腳的功夫,就能幹掉相當一部分BOSS,所以製作組也很快對此進行了數值上的調整,進而保證了彈反在系統中的核心地位。
視覺層面遊戲則需要利用鏡頭、動畫、音效等一系列元素,目的就是帶給玩家充分的感官刺激,讓玩家的每一次操作都更具成就感。例如臥龍中,如果玩家可以準確的化解敵人的每一次攻擊,玩家都會看到角色如舞蹈般絲滑的動作和流暢的反擊,而在化解敵人的絕技時,遊戲就會給玩家放出一個特寫動畫,進而產生一種強烈的認同感。
早在遊戲發售之前,有很多忍組的老玩家並不看好這部作品,因為它做了太多的減法,甚至影響的不僅僅是遊戲的深度,遊戲的寬度也一樣遭到了無情地削減。在我實際上手之後,更是不只一天和周圍人吐槽過遊戲的一週目BOSS整體強度較低。而作為動作遊戲,《臥龍》的派生動作也少得有些可憐,以至於很多把武器都會公用同一個絕技,我可以很確信的說這並不屬於遊戲簡化的範疇,而是製作組偷懶的結果。
很多人可能想把這些問題歸咎於遊戲簡化上,雖然我很難否認簡化會降低遊戲動作深度,也確實會讓遊戲更簡單,但我認為《臥龍》更多是製作組在內容填充上出現了問題,當然也包括遊戲的優化、防禦和閃避系統優先級較低、菜單功能雜亂不堪、武器強化等功能非人性化設計等等。我想這些問題的暴露應該足以讓我們確信遊戲的開發商並沒有出色的完成他們的工作。
在當下的遊戲市場環境,動作遊戲簡化已經是一個不可阻擋的趨勢,除了《臥龍》還有《只狼》,除了《只狼》還有《新戰神》,現在的玩家已經很難將精力專注在挖掘動作遊戲的深層次內容上,甚至現在我相信還會有相當一部分玩過《獵天使魔女》的人不知道什麼是offset。所以當一個開發商將天平逐漸傾向money而不是更有深度,更能滿足玩家反覆挖掘的需求時,我並不想責怪他,因為是市場造就了這樣的產品,人也是要吃飯的。但我希望的是,當它們有了資金、有了財力的支持之後,他們依然還能夠想起那些在電腦前花一下午時間,只為打出一套炫酷連招的玩家。