最近我通关了《卧龙》,一周目,毫无疑问这是一款优秀的ARPG作品,但同样它也是一款经过了简化的动作游戏。不过我这里提到的简化绝对不仅仅是降低游戏难度的设计,尽管《卧龙》确实称不上是一款高难度动作游戏,但我想说的简化是游戏在系统上的减法设计。
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在具体谈到《卧龙》的简化设计之前,我想我应该先把自己对简化的定义和大家阐述一下,当一款游戏通过减少玩家最低所需的操作数量来保证玩家较低的上手门槛,或者是通过放大核心系统以减少玩家的学习成本,这一类减法设计我称之为简化。在《卧龙》之前,我想最符合这一准则的游戏,是2019年由FROMSOFTWARE出品的《只狼》,在这款游戏里你只要充分掌握了弹反和架势条的设计,你就能抵挡大多数敌人的攻击,甚至是一些需要闪避的攻击。
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显而易见,《卧龙》也同样使用了这一设计思路,也就是游戏中化劲与气势的设计。玩家在通过抓准敌人挥刀的时机使出化劲,就可以毫发无损地避开敌人的攻击,同时还可以削弱敌人的气势值,提升自己的气势值,而这也就意味着我们会拥有更多的资源去使用绝技,提升格挡的次数。当敌人的气势条削弱为零时,玩家将会有一个很长的输出时机,并在此期间可对敌人使用一次绝脉以造成大量伤害。
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由此我们可以发现两款游戏在核心设计上的区别更多在于攻防、攻闪机制上的不同,以及作为资源交换的气势与近似HP值的架势条两者在定位上的差异。从玩家的操作指令上看,这两个设计并没有本质上的区别,都只需要玩家重复某一动作,通过空档期攻击强化己方优势,就可在循环往复的操作中拿下胜利。没有《猎天使魔女》等传统ACT一样需要定向输入指令的技能,也没有为拿到更高的分数和更闪耀的奖杯而反复尝试的必要(《战神》除外)。
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所以说到这里,我们发现了第一条结论,那就是简化后的动作游戏与其它动作游戏在设置游玩目的上有些许不同。在简化后的动作游戏中,玩家的核心目的是击败敌人达成通关,但其它动作游戏中通关往往只是一个游戏的开始,游戏会加入相当丰富的动作系统和派生动作来吸引玩家反复探索,而这类游戏往往会设置一个吸引玩家挑战的标签和奖励。
比如《猎天使魔女》的评分机制,更高的评分不仅能满足玩家对荣誉的追求,还能获得更多的资源奖励;《怪物猎人:世界》则通过敌人的攻击模式和破坏部位来驱使玩家不会陷入单一武器的桎梏;《马里奥奥德赛》也设计了相当丰富的跳跃动作,游戏还专门建造了一个都市国供玩家在楼宇间肆意穿梭。当然《马里奥奥德赛》严格意义上来讲并不算是一款动作游戏,但我相信没有人会质疑它的动作深度,并且这些动作的组合也可以充分满足玩家的需求——更有效率地抵达目的地,同时不同动作带给玩家的视觉反馈也可以成为一种精神上的奖励,显然这和动作游戏中的目的设计有着异曲同工之妙。
而简化动作游戏在这方面则有所不同,玩家无伤打败敌人或是用酷炫的手法击败BOSS,游戏都不会给予玩家任何额外的奖励,或许把这些视频传到网络上会得到其它玩家的认可,但这并不是游戏给予玩家的,而是操作者自己寻求的精神嘉奖。像在《卧龙》中你以全数化解的方式击败吕布并不代表你一定能获得五星的方天画戟,单纯利用翻滚和格挡击败敌人也并不会让你的装备爆率变低,你的操作好坏,对系统理解的深浅并不会影响游戏的结果。
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所以在简化动作游戏的设计中,游戏不会明确地引导玩家去进行更深层次的挖掘,转而更注重玩家初上手时的游玩体验。但这里需要注意的是,奖励引导机制并不是判定简化动作游戏的充分必要条件,《仁王》就是一个很好的例子。
在确立了目的这一基础后,游戏的操作系统也会尽可能地与其耦合,删掉大部分不必要的动作,仅保留不可或缺的核心机制以及用以丰富内容的旁支系统,简单来说就是《卧龙》的奇术、神兽以及五行相克的设计。一方面这些设计并不隶属于游戏的动作系统之内,且在一周目多数情况下,其能给玩家带来的效力非常有限,泛用性不高,只有在多周目尝试深入了解游戏系统或是完成某种挑战的前提下,该系统才能充分体现其在游戏系统中的竞争力。
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另一方面旁支系统往往会配合核心系统,但不会直接影响其运作模式。就像游戏中我特别喜欢使用的攻击回血的奇术,它是我在探图过程中最常用的技能之一,但这个招式有一个问题就是它的恢复效率并不高。除了绝脉之外,其能带给玩家的收益都是杯水车薪,甚至有的时候还可能会因为敌方的一记重击直接入不敷出。所以利用绝脉造成大量伤害是最好的选择,而在正面对决的情况下,想要达成绝脉的最佳手段依然是通过化劲系统降低敌人的气势。当然潜行也是使出绝脉更稳定的手段,但该系统同样是旁支系统,这里不作讨论。
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所以当有人调侃《卧龙》或者《只狼》更像是一款音游时,我并不会进行反驳,因为从核心机制上来看,游戏正是提取了动作游戏中抓取时机的设计并进行放大,然后基于该设计去拓展其它合理的内容。就像游戏中的BOSS,它们会有很多种攻击方式、不同的攻击频率以及多变但可以让玩家有所察觉的招式组合,只有这样玩家才可能不会因为需要重复同一操作而感到厌烦。那到此为止,我们便得出了第二条结论,简化动作游戏会将核心系统放大,通过敌人攻击模式的配合、旁支系统的加入来降低游戏上手门槛与学习成本,并保证玩家感受到的乐趣不会过分单一。
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还有一方面我认为尤其重要,那就是游戏的反馈设计,和前面我说的奖励机制不同,这种反馈更多是指游戏在操作层面给予玩家的信息提示,就像玩家们为什么会热衷于化劲这一操作,原因无非有二,它能带给玩家相对稳定和可观的收益,还能在感官层面上催眠玩家相信自己做出了一个非常复杂的操作。
我们先来谈收益反馈,正如前面提到的化劲与气势,它是一个闪避攻击加资源交换的过程。虽然攻闪设计在风险上要远高于攻防设计,但《卧龙》将化劲的判定做得相当宽松,玩过初版demo的人应该都会有感觉到正式版化劲变得更容易了,进而保证了其稳定性。
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其实在这方面有一个非常值得一提的反面案例,就是《只狼》的仙峰脚,一周目玩家几乎只要两三脚的功夫,就能干掉相当一部分BOSS,所以制作组也很快对此进行了数值上的调整,进而保证了弹反在系统中的核心地位。
视觉层面游戏则需要利用镜头、动画、音效等一系列元素,目的就是带给玩家充分的感官刺激,让玩家的每一次操作都更具成就感。例如卧龙中,如果玩家可以准确的化解敌人的每一次攻击,玩家都会看到角色如舞蹈般丝滑的动作和流畅的反击,而在化解敌人的绝技时,游戏就会给玩家放出一个特写动画,进而产生一种强烈的认同感。
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早在游戏发售之前,有很多忍组的老玩家并不看好这部作品,因为它做了太多的减法,甚至影响的不仅仅是游戏的深度,游戏的宽度也一样遭到了无情地削减。在我实际上手之后,更是不只一天和周围人吐槽过游戏的一周目BOSS整体强度较低。而作为动作游戏,《卧龙》的派生动作也少得有些可怜,以至于很多把武器都会公用同一个绝技,我可以很确信的说这并不属于游戏简化的范畴,而是制作组偷懒的结果。
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很多人可能想把这些问题归咎于游戏简化上,虽然我很难否认简化会降低游戏动作深度,也确实会让游戏更简单,但我认为《卧龙》更多是制作组在内容填充上出现了问题,当然也包括游戏的优化、防御和闪避系统优先级较低、菜单功能杂乱不堪、武器强化等功能非人性化设计等等。我想这些问题的暴露应该足以让我们确信游戏的开发商并没有出色的完成他们的工作。
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在当下的游戏市场环境,动作游戏简化已经是一个不可阻挡的趋势,除了《卧龙》还有《只狼》,除了《只狼》还有《新战神》,现在的玩家已经很难将精力专注在挖掘动作游戏的深层次内容上,甚至现在我相信还会有相当一部分玩过《猎天使魔女》的人不知道什么是offset。所以当一个开发商将天平逐渐倾向money而不是更有深度,更能满足玩家反复挖掘的需求时,我并不想责怪他,因为是市场造就了这样的产品,人也是要吃饭的。但我希望的是,当它们有了资金、有了财力的支持之后,他们依然还能够想起那些在电脑前花一下午时间,只为打出一套炫酷连招的玩家。