《伊蘇X》為什麼要踏上冒險?當然是為了冒險本身!


3樓貓 發佈時間:2023-11-01 10:46:57 作者:Jake-Fu Language

本文內的所有內容基於個人對任天堂Switch版的實際遊戲體驗,沒有使用AI自動生成。

《伊蘇X》為什麼要踏上冒險?當然是為了冒險本身!-第0張

先貼上通關後的結局畫面:

《伊蘇X》為什麼要踏上冒險?當然是為了冒險本身!-第1張

《伊蘇X 北境歷險》是Falcom推出的ARPG系列35週年紀念作,登錄PS5/PS4和任天堂Switch平臺。

在本作中,我們要扮演年輕的冒險家(紅髮色魔)“亞特魯”,他在北方海域“奧貝利亞灣”邂逅了海洋民族“諾曼”並遭遇了襲擊人類的怪物“古裡格”,和眾人一起解開背後謎團的故事。

作為整個系列的新玩家,我最大的好感來自本作的高速ARPG戰鬥,在如今實屬罕見。

日式RPG經典味道的劇情、陸戰海戰的結合方式也還不錯。

最大的體驗問題在於海面和陸地上不能無縫加載,必須黑屏Loading,我嚴重懷疑這是為了讓遊戲能順利登錄Switch平臺做的閹割。


北境歷險——英雄之旅

和其它的RPG一樣,遊戲裡的故事分為主線和支線

這款遊戲在故事這一點,最大的好處就是講述了一個完整的故事,

基本涵蓋了“英雄之旅”的所有階段。

第一階段是主角的啟程,這是普通人走向英雄的第一步:

本來,亞特魯只是平常的旅行。

然後遭遇了不死怪物“古裡格”,落腳的城鎮被毀,居民也下落不明。

幸運的是,他和諾曼族女性“卡嘉”被賦予了可以殺死“古裡格”的“瑪那”之力,使得其免於被古裡格傷害。

為了解開背後的謎團,兩位主角組成“盾之兄弟”一同旅行。

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然後是主角們的啟蒙:

英雄接受了召喚,捨棄舊身份,進入到變換不定的毛線世界,經受一系列考驗,在精神和肉體上獲得成長。

最後是英雄的歸來:

英雄迎來最大的挑戰,他死裡逃生,重回戰場掃清了阻礙,戰勝了最終Boss,最後在平凡中昇華。

鑑於劇透會導致觀賞劇情的興趣大減,後期的劇情就任君探索了。

劇情長度的話,我自己的一般難度通關存檔裡,記錄時間是24小時,支線完成了一半左右。

如果要全收集的話,估計要40小時。

我認為在30小時左右的時長是比較舒服的階段,夠講一個好故事也不至於特別拖沓。

雖然大規模的日式RPG普遍時間要翻番甚至百小時左右,而且對於這個遊戲的機制來說,也可以撐更久一點的遊戲時長。

我現在對上來啥也不說直接宣傳“我們有上百小時的遊戲流程”的作品第一印象就降了個檔次,

主要緣於某些作品裡讓玩家看N遍耳朵都磨出繭子的東西。

我覺得這款遊戲在劇情上處理的最好的一點:

通關最終戰之後,給主角留出了尾聲橋段,讓我們最後有時間和一同冒險的夥伴、和這個遊戲世界告別。

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當然,帶來的問題就是很多橋段即視感過於強烈,

因為都是在其它作品裡也見過很多次的東西了。

最後呈現的效果,就是一款經典的王道JRPG,配合上一些反轉的劇情。

然後是支線任務。

一般來說,支線任務相對於主線來說,是對世界觀、角色們的補充。

Falcom的RPG遊戲裡,支線任務有一個特點:限時。

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雖然確實有的事情確實限時更加合理,但是帶來的問題是整個遊戲裡,很容易因為這種原因錯過不少東西。

如果想要全收集的話,就務必主線走一下就看看有沒有新委託。


盾之兄弟——戰鬥系統

遊戲裡的戰鬥情況豐富,接下來我們分門別類說明。

陸地戰鬥

首先是亞特魯單人行動的時候。

主角可以做的事有普通攻擊、消耗SP發動的技能、還有衝刺閃避、格擋反擊

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只是這樣的話的確有些單調,但是遊戲最開始的一段劇情過後,兩個人就不一樣了。

遊戲初期過後,亞特魯就同諾曼女性卡嘉,利用神秘人給予的“瑪那之力”一同戰鬥。

兩名角色裡,你同一時間可以操控其中一個,另一名角色會自動普通攻擊。

首先,遊戲裡的SP會隨時間回覆,你不操作的角色恢復速度更快。

然後,如果能精確格擋掉敵人的攻擊,會立刻恢復大量SP。

你也可以和搭檔一起發動搭檔技能。

兩人一起防禦可以抵抗強力攻擊,按住L鍵閃避可以躲避射擊。

整個遊戲中防禦和閃避的判定都很鬆,你可以一直按住閃避鍵,只要有射擊飛過來就會自動閃避。

遊戲沒有在這種方面刻意的難為玩家。

在切人和精確格擋的配合下,你可以不斷的發動技能對敵人進行壓制,打出在通常ARPG中難得一見的高速戰鬥。

也有一個設計很符合我的心意:

通關之後,遊戲會解鎖一個Boss Rush功能,方便已經通關的玩家重溫戰鬥機制,不需要走繁瑣的劇情流程。

提醒一下,如果玩的是最高的那兩檔難度,遊戲的回覆藥變成了不可再生資源,(但是正常休息回覆也沒問題)用一個少一個。

另外想要獲得難度杯的話,必須從遊戲開始就一直保持高難度,中途更換過就不算了。

海戰

遊戲的地點是在分佈著無數島嶼的“奧貝利亞灣”。

雖然主要的任務和戰鬥還是在陸地上,但是遊戲也安排了符合遊戲調性的駕船和海戰。

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如果沒有這種東西的話,“大海”就失去了意義。

打個比方的話,如果你作為一款星際探索遊戲,卻不能開飛船,只能用傳送前往各個星球,該多讓人失望啊。這種情況下,星際探索還有意義嗎?

海灣地圖的設計確實不錯,不會說開了很長時間也什麼東西都看不見。

你可以開船探索這個海灣,途中也可能會遭遇敵襲。

在海戰中,你可以給你的船隻安裝多種炮彈,分別應對不同的情況。

戰鬥節奏和高速ARPG的陸戰不同,海戰裡的炮彈都需要時間裝填。

也有針對船隻的強化,這部分就是很常見的攻防屬性、移動速度之類的加成了。

隨著遊戲流程的推進,各種屬性也會隨著有人加入而逐漸提升。


至於海戰中另外兩項“奪還戰”和“接舷戰”,就不太如人意了。

“接舷戰”是面對無法擊沉的強大艦船時,登上敵船進行陸戰消滅敵人。

但是陸戰並沒有體現船上戰鬥的特點,只是公式化的打完3波刷出來的敵人就沒了。

如果在艦船上有小型的迷宮探索和首領戰,可以調節這方面的問題。

再說一下,我自己玩這個模式的時候出現過一次把敵人打到船下後遊戲沒法結束的問題。

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“奪還戰”是從不死怪物手中奪回島嶼。

首先需要在島嶼周邊和敵方艦隊戰鬥,打完之後進行陸戰。

遊戲主線裡地圖探索要素不少,也基本沒什麼難度。

相比主線地圖來說,奪還戰的陸戰就只是公式化的清完怪物就沒了,很少有支線探索的要素。

海戰看起來挺簡單,實際操作也不復雜,總體算是無功無過,符合遊戲主題的設計。

就算不擅長的玩家,遊戲裡也內置了海戰輔助功能,提供更高的基礎屬性。

另外這裡多說一下,通關後開二週目的話,船隻的強化進度是不繼承的,這點需要各位注意。


旅行的意義——成長

本作的RPG元素除了常規的裝備之外,最大的特色是“解放系統”。

裝備系統本身很常規,需要特別說的也就是強化。

在商店裡買到的武器護甲都可以進一步強化,提升屬性。

如果玩過軌跡系列的話,裡邊的導力器系統是類似的。

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通過鑲嵌不同的心珠,可以獲得不同的屬性提升。在同一個階段裡,放置若干數量的同色瑪那種子(心珠)就可以獲得不同的特效加成。紅色是攻擊類、藍色是防禦類、黃色是幸運/SP回覆等特效。

雖然確實可以這樣構建出不同的build,但是最後基本都要換成七彩心珠。

其中最高級的七彩心珠,可以觸發以上所有顏色的特效。

只有遊戲最後期的怪物才有打造七彩心珠的材料。

可以預見的是,想要在解放部分畢業的話,肝度是很大的。

同時,也導致這個解放系統沒有理想中的那麼實用,構建build的玩法並不算很奏效。


大海的景色——畫面&性能表現

以下基於任天堂Switch版,因為它緊張的性能(約為驍龍8 Gen3的0.2倍)所以需要非常注意它的畫面表現。

我們要明確一件事:

任天堂Switch的性能現在連一臺中端手機都不如,上半年《王國之淚》我也通關了,最大的負面體驗就是掉幀+糊。

這裡描述畫面也不是就要勸退各位,至少稍微知道下游戲跑起來是什麼效果,能不能接受。

在任天堂Switch版本里,遊戲使用了動態分辨率。

目測約為主機720P/30P、掌機540P/30P左右。

主機模式下則是動態分辨率,較高的時候,目測應該是類似《薩爾達傳說:曠野之息》的900P,較低的時候低於720P,同屏有多個敵人的戰鬥中就很明顯。

過場動畫是實時渲染的,在其它平臺上沒有什麼問題。

但是到了Switch上,過場動畫目測只有720P或者更少,分辨率不足帶來的鋸齒造就了混濁的視覺觀感,就像邊緣打了高斯模糊濾鏡一樣。

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遊戲是在30幀下運行的,幀率也很穩定,基本不存在突發的卡頓掉幀問題。

但是混戰裡特效過多造成的掉幀依然存在。

本作在海面、陸地中都不能無縫加載,我嚴重懷疑這是照顧Switch的性能,為了讓遊戲順利登錄這個平臺做的犧牲。

即使不能無縫加載,

像《女神異聞錄5》一樣做出配合場景切換順暢的過渡動畫,營造出這種順暢的感受也是可以的。

但是遊戲並沒有。


Fin——總結時間

《伊蘇X》為什麼要踏上冒險?當然是為了冒險本身!-第10張

我對《伊蘇10》最大的好印象就是高速ARPG戰鬥。

類似的體驗我也只在《鬼泣》、《獵天使魔女》、《Hifi Rush》中感受過。(這裡指的是快節奏戰鬥,不是像真正動作遊戲一樣搓招)

海戰玩法給遊戲主題添彩,整體也沒有什麼設計問題,最大的體驗問題是囿於Switch版的性能。

分辨率不足,以及在海面和陸地地圖裡無法無縫加載。

如果您願意為了便攜接受這個問題,它就是很好的遊戲。


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