本文内的所有内容基于个人对任天堂Switch版的实际游戏体验,没有使用AI自动生成。
先贴上通关后的结局画面:
《伊苏X 北境历险》是Falcom推出的ARPG系列35周年纪念作,登录PS5/PS4和任天堂Switch平台。
在本作中,我们要扮演年轻的冒险家(红发色魔)“亚特鲁”,他在北方海域“奥贝利亚湾”邂逅了海洋民族“诺曼”并遭遇了袭击人类的怪物“古里格”,和众人一起解开背后谜团的故事。
作为整个系列的新玩家,我最大的好感来自本作的高速ARPG战斗,在如今实属罕见。
日式RPG经典味道的剧情、陆战海战的结合方式也还不错。
最大的体验问题在于海面和陆地上不能无缝加载,必须黑屏Loading,我严重怀疑这是为了让游戏能顺利登录Switch平台做的阉割。
北境历险——英雄之旅
和其它的RPG一样,游戏里的故事分为主线和支线。
这款游戏在故事这一点,最大的好处就是讲述了一个完整的故事,
基本涵盖了“英雄之旅”的所有阶段。
第一阶段是主角的启程,这是普通人走向英雄的第一步:
本来,亚特鲁只是平常的旅行。
然后遭遇了不死怪物“古里格”,落脚的城镇被毁,居民也下落不明。
幸运的是,他和诺曼族女性“卡嘉”被赋予了可以杀死“古里格”的“玛那”之力,使得其免于被古里格伤害。
为了解开背后的谜团,两位主角组成“盾之兄弟”一同旅行。
然后是主角们的启蒙:
英雄接受了召唤,舍弃旧身份,进入到变换不定的毛线世界,经受一系列考验,在精神和肉体上获得成长。
最后是英雄的归来:
英雄迎来最大的挑战,他死里逃生,重回战场扫清了阻碍,战胜了最终Boss,最后在平凡中升华。
鉴于剧透会导致观赏剧情的兴趣大减,后期的剧情就任君探索了。
剧情长度的话,我自己的一般难度通关存档里,记录时间是24小时,支线完成了一半左右。
如果要全收集的话,估计要40小时。
我认为在30小时左右的时长是比较舒服的阶段,够讲一个好故事也不至于特别拖沓。
虽然大规模的日式RPG普遍时间要翻番甚至百小时左右,而且对于这个游戏的机制来说,也可以撑更久一点的游戏时长。
我现在对上来啥也不说直接宣传“我们有上百小时的游戏流程”的作品第一印象就降了个档次,
主要缘于某些作品里让玩家看N遍耳朵都磨出茧子的东西。
我觉得这款游戏在剧情上处理的最好的一点:
在通关最终战之后,给主角留出了尾声桥段,让我们最后有时间和一同冒险的伙伴、和这个游戏世界告别。
当然,带来的问题就是很多桥段即视感过于强烈,
因为都是在其它作品里也见过很多次的东西了。
最后呈现的效果,就是一款经典的王道JRPG,配合上一些反转的剧情。
然后是支线任务。
一般来说,支线任务相对于主线来说,是对世界观、角色们的补充。
Falcom的RPG游戏里,支线任务有一个特点:限时。
虽然确实有的事情确实限时更加合理,但是带来的问题是整个游戏里,很容易因为这种原因错过不少东西。
如果想要全收集的话,就务必主线走一下就看看有没有新委托。
盾之兄弟——战斗系统
游戏里的战斗情况丰富,接下来我们分门别类说明。
陆地战斗
首先是亚特鲁单人行动的时候。
主角可以做的事有普通攻击、消耗SP发动的技能、还有冲刺闪避、格挡反击。
只是这样的话的确有些单调,但是游戏最开始的一段剧情过后,两个人就不一样了。
游戏初期过后,亚特鲁就同诺曼女性卡嘉,利用神秘人给予的“玛那之力”一同战斗。
两名角色里,你同一时间可以操控其中一个,另一名角色会自动普通攻击。
首先,游戏里的SP会随时间回复,你不操作的角色恢复速度更快。
然后,如果能精确格挡掉敌人的攻击,会立刻恢复大量SP。
你也可以和搭档一起发动搭档技能。
两人一起防御可以抵抗强力攻击,按住L键闪避可以躲避射击。
整个游戏中防御和闪避的判定都很松,你可以一直按住闪避键,只要有射击飞过来就会自动闪避。
游戏没有在这种方面刻意的难为玩家。
在切人和精确格挡的配合下,你可以不断的发动技能对敌人进行压制,打出在通常ARPG中难得一见的高速战斗。
也有一个设计很符合我的心意:
在通关之后,游戏会解锁一个Boss Rush功能,方便已经通关的玩家重温战斗机制,不需要走繁琐的剧情流程。
提醒一下,如果玩的是最高的那两档难度,游戏的回复药变成了不可再生资源,(但是正常休息回复也没问题)用一个少一个。
另外想要获得难度杯的话,必须从游戏开始就一直保持高难度,中途更换过就不算了。
海战
游戏的地点是在分布着无数岛屿的“奥贝利亚湾”。
虽然主要的任务和战斗还是在陆地上,但是游戏也安排了符合游戏调性的驾船和海战。
如果没有这种东西的话,“大海”就失去了意义。
打个比方的话,如果你作为一款星际探索游戏,却不能开飞船,只能用传送前往各个星球,该多让人失望啊。这种情况下,星际探索还有意义吗?
海湾地图的设计确实不错,不会说开了很长时间也什么东西都看不见。
你可以开船探索这个海湾,途中也可能会遭遇敌袭。
在海战中,你可以给你的船只安装多种炮弹,分别应对不同的情况。
战斗节奏和高速ARPG的陆战不同,海战里的炮弹都需要时间装填。
也有针对船只的强化,这部分就是很常见的攻防属性、移动速度之类的加成了。
随着游戏流程的推进,各种属性也会随着有人加入而逐渐提升。
至于海战中另外两项“夺还战”和“接舷战”,就不太如人意了。
“接舷战”是面对无法击沉的强大舰船时,登上敌船进行陆战消灭敌人。
但是陆战并没有体现船上战斗的特点,只是公式化的打完3波刷出来的敌人就没了。
如果在舰船上有小型的迷宫探索和首领战,可以调节这方面的问题。
再说一下,我自己玩这个模式的时候出现过一次把敌人打到船下后游戏没法结束的问题。
“夺还战”是从不死怪物手中夺回岛屿。
首先需要在岛屿周边和敌方舰队战斗,打完之后进行陆战。
游戏主线里地图探索要素不少,也基本没什么难度。
相比主线地图来说,夺还战的陆战就只是公式化的清完怪物就没了,很少有支线探索的要素。
海战看起来挺简单,实际操作也不复杂,总体算是无功无过,符合游戏主题的设计。
就算不擅长的玩家,游戏里也内置了海战辅助功能,提供更高的基础属性。
另外这里多说一下,通关后开二周目的话,船只的强化进度是不继承的,这点需要各位注意。
旅行的意义——成长
本作的RPG元素除了常规的装备之外,最大的特色是“解放系统”。
装备系统本身很常规,需要特别说的也就是强化。
在商店里买到的武器护甲都可以进一步强化,提升属性。
如果玩过轨迹系列的话,里边的导力器系统是类似的。
通过镶嵌不同的心珠,可以获得不同的属性提升。在同一个阶段里,放置若干数量的同色玛那种子(心珠)就可以获得不同的特效加成。红色是攻击类、蓝色是防御类、黄色是幸运/SP回复等特效。
虽然确实可以这样构建出不同的build,但是最后基本都要换成七彩心珠。
其中最高级的七彩心珠,可以触发以上所有颜色的特效。
只有游戏最后期的怪物才有打造七彩心珠的材料。
可以预见的是,想要在解放部分毕业的话,肝度是很大的。
同时,也导致这个解放系统没有理想中的那么实用,构建build的玩法并不算很奏效。
大海的景色——画面&性能表现
以下基于任天堂Switch版,因为它紧张的性能(约为骁龙8 Gen3的0.2倍)所以需要非常注意它的画面表现。
我们要明确一件事:
任天堂Switch的性能现在连一台中端手机都不如,上半年《王国之泪》我也通关了,最大的负面体验就是掉帧+糊。
这里描述画面也不是就要劝退各位,至少稍微知道下游戏跑起来是什么效果,能不能接受。
在任天堂Switch版本里,游戏使用了动态分辨率。
目测约为主机720P/30P、掌机540P/30P左右。
主机模式下则是动态分辨率,较高的时候,目测应该是类似《塞尔达传说:旷野之息》的900P,较低的时候低于720P,同屏有多个敌人的战斗中就很明显。
过场动画是实时渲染的,在其它平台上没有什么问题。
但是到了Switch上,过场动画目测只有720P或者更少,分辨率不足带来的锯齿造就了混浊的视觉观感,就像边缘打了高斯模糊滤镜一样。
游戏是在30帧下运行的,帧率也很稳定,基本不存在突发的卡顿掉帧问题。
但是混战里特效过多造成的掉帧依然存在。
本作在海面、陆地中都不能无缝加载,我严重怀疑这是照顾Switch的性能,为了让游戏顺利登录这个平台做的牺牲。
即使不能无缝加载,
像《女神异闻录5》一样做出配合场景切换顺畅的过渡动画,营造出这种顺畅的感受也是可以的。
但是游戏并没有。
Fin——总结时间
我对《伊苏10》最大的好印象就是高速ARPG战斗。
类似的体验我也只在《鬼泣》、《猎天使魔女》、《Hifi Rush》中感受过。(这里指的是快节奏战斗,不是像真正动作游戏一样搓招)
海战玩法给游戏主题添彩,整体也没有什么设计问题,最大的体验问题是囿于Switch版的性能。
分辨率不足,以及在海面和陆地地图里无法无缝加载。
如果您愿意为了便携接受这个问题,它就是很好的游戏。