【原神】自助式養成指南:從單個角色培養到自配隊思想方法


3樓貓 發佈時間:2022-01-08 22:21:08 作者:Callnamy Language

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【原神】自助式養成指南:從單個角色培養到自配隊思想方法-第1張

【原神】自助式養成指南:從單個角色培養到自配隊思想方法-第2張

前言:深境是所有原神玩家繞不開的點,對於大部分玩家來講,深境滿星即是原神中最高難度的追求。雖然我們有各式各樣的深境配隊攻略,但是歸結到每個玩家身上,實際的練度情況都有所不同,本文意在通過對基礎機制、角色養成、配隊調整的講解幫助玩家培養自我分析的能力,防止在養成路、抽卡路、配隊路上走歪,最大化利用好自己手上的角色來攻略深境,而不必去“追趕”環境,從而患上“深境焦慮”。


一、基礎知識

       關於“稀釋”概念,可以參考我的第一篇文章由稀釋出發,新玩家需要了解的一些概念,這裡不再重複。只給大家一個簡單的參考辦法:在傳統的主C養成模板中(即攻擊力、暴擊、爆傷三要素),在你聖遺物主詞條均正確的前提下,你的聖遺物副詞條總計能約湊出主詞條0.8幅度的暴擊頭、爆傷頭、攻擊沙各一件的時候就可以去追求深淵滿星了;副C則在此基礎上降低為兩件主詞條0.8幅度的聖遺物。

       傷害區間,這裡只簡單放一個足夠多數普通玩家參考的基礎版本

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這裡的倍率準確的是指秒均倍率,即需要考慮攻速的影響

需要注意的是傷害基礎值(通常為攻擊力),是唯一的絕對數,這在單個角色自身培養時沒有什麼影響,但是在多個角色橫向比較時就需要按絕對數字對比,這也是為什麼對於主C位來講,五星角色五星武器通常依靠自己的基礎面板優勢就可以壓過大多數四星角色和武器。

       元素反應,同樣先放一張基礎的圖

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       元素反應分為增幅反應和劇變反應,下面分類講解

       1.增幅反應

       1.5倍增幅反應:火→水蒸發、冰→火融化

       該類增幅反應是主流的持續性增幅反應,即由被剋制的下位元素去攻擊其上位元素造成的增幅反應。持續性的增幅反應要想做到高反應覆蓋率,就意味著敵人身上要持續附著上位元素以保證下位元素的攻擊消耗,諸如胡行鍾、公子雙火、融化甘雨都是以此為基礎的。當然,實際上還得考慮角色的元素附著效率、強弱等才能判斷該角色是否具備打持續性增幅反應的硬性條件,典型的如宵宮、可莉通常情況下就不走以迪盧克、胡桃為代表的傳統火C的蒸發隊思路。

       2.0倍增幅反應:水→火蒸發、火→冰融化

       該類增幅反應是主流的元素傷害核爆反應,是由上位元素去攻擊其剋制的下位元素造成增幅反應。通常情況下該類反應只作為一次性核爆反應來考慮,想持續性的打出高覆蓋率的2.0倍增幅反應基本是不可行的,或者會極大限制死隊伍配置而導致隊伍靈活性很差。

      2.劇變反應

      劇變反應只受角色等級、精通影響

      雷系反應:感電,對群特化的劇變反應,有麻痺效果,會自發向附近有水附著的角色跳躍,由於一次感電會跳躍兩次閃電,故在劇變反應中總倍率最高,並且由於感電反應中水雷可以共存的特性,有利於第三種元素參與進來進行多元素反應,使其成為目前雷系反應中就業前景最好的反應;超載,爆炸傷害,有較強的削韌效果,多數時候屬於弊大於利,在特殊場景中發揮較大作用;超導,減40%物理抗性,輔助性劇變反應,也基本註定了物理角色不是冰系就是雷系,具體到冰系雷系物理角色的特性,可以參考雙冰共鳴和雙雷共鳴的特性解讀設計方向。

       擴散:元素反應的加速器,配合風套效果輔助效果極佳,但要注意風套效果是需要佩戴者在場才能觸發的,因此不建議風套角色在打出風系攻擊後就快速切人,以免攻擊的延遲性導致沒有觸發風套。

       結晶:由於巖套的冷落,結晶盾基本被侷限在了提供護盾這一項能力上,暫時沒有專門的思路,另外這裡特別提一嘴,“護盾強效”屬於當前角色的屬性,並不是護盾自身屬性,不能繼承。


二、角色養成

       1.武器:武器分為白值、副詞條、被動特效三個方面,同一星級的武器,其基礎的白值、副詞條模型是相同的,被動特效嚴格來講也是同模的,但是可以通過一些泛用性或啟動限制來增強其增幅上限,也就是做出“專武”,一般來講這類限制越大,其增幅上限也就越高,最終也就越“專”。一般來講,四星武器由於其白值較低的緣故,最終得到的攻擊力增幅收益較小,故而通常四星武器要想同五星武器競爭,就需要其副詞條、被動特效加成為暴擊、爆傷、精通、充能、增傷、防禦等不受攻擊力白值影響的區間。又由於武器的屬性會很大程度上影響後續聖遺物的選擇,故需要玩家合理選擇手頭上契合度最高的武器再確定培養思路,契合度則結合傷害區間和元素反應特性來看。

       目前對於輸出型角色來講較為強力的四星武器有辰砂之紡錘、海祗民系列武器、漁獲、天目影打刀、弓藏、絕弦、匣裡系列武器、大月卡武器、流浪樂章、千巖系列武器;對於輔助性角色則主要是祭禮系列和西風系列武器。

       五星武器上,建議大家只抽取整體質量高的武器池,即雙UP五星對你現有角色均有作用、有提升,四星武器整體強度較好的池子,不要強追某一件武器。

       2.聖遺物:遵循相近總有效詞條數的前提下均衡發展的原則配比聖遺物,對於主C建議暴擊率一定上60%,爆傷上140%,如果武器為暴擊/爆傷副詞條或者角色突破為暴擊/爆傷則相應調高標準,對於一些機制上同暴擊有關聯的角色則將暴擊率進一步提高,除非C位有特殊機制(自身天賦、武器、聖遺物)能夠將充能效率轉換為傷害加成,否則站場主C一般來講不建議專門堆充能,但只要詞條不是太差的充能沙均建議留著以應對特殊情境。

        除了諸如風套、海染、追憶、絕緣、冰套、平雷渡火等這類四件套效果對套件機制影響極大的,其餘套件均建議以2+2為初始目標進行刷取,否則培養的難度、成本會和你的血壓一樣直線飆升,對於大多數的角色來講2+2已經足夠應對深淵,與其為了主C的一點提升去花費大量時間體力刷取4件套,不如湊一對合適的2+2後好好培養一下輔助、副C角色。

       另外,絕緣是強烈建議玩家多刷取的4件套,其將充能轉換為增傷區間的特效非常超值,對於一眾高充能需求的副C、輔助乃至於主C都是非常好用的套裝;其次則是對於風系角色來講不可或缺的風套,由於其觸發較為方便,能提供稀有的減抗增益,故而輔助效果極佳。

       對於2+2,通常是由對應的元素套裝2件(+15%元素傷害)和2角鬥士、2宗室組成,部分情況下會涉及到2樂團、2華館、2千巖,物理角色則是2蒼白+2騎士道。其中角鬥士、樂團可以由大世界BOSS獲取,宗室、騎士道在同一個副本中,且宗室4件套對於輔助角色的適用性較高,又可以由聖遺物轉換機制獲得,故2+2的實際成本往往會比4件套低不少。

       3.等級和天賦:最具性價比的培養方案是主C、副C、主要輔助80級並突破,相應的天賦拉到8/9級(如果有命座加成則對應著加3級),工具人、次要輔助60級突破(解鎖全部天賦),相應天賦拉到6級。等級和天賦是建議培養角色時做的第一件事情。


三、配隊及調整

       1.構建隊伍的思路

       首先,我們需要了解我們在構築一隻隊伍時,需要考慮這隻隊伍的哪些方面能力,這裡我簡單做了一張圖方便理解

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       以上的考察方面可以適用於所有隊伍,如果你在糾結該“抄”哪套陣容,也可以從這幾個方面來分析。

       既然我們已經知道了構建一隻隊伍的要求,我們又該如果開始呢?

       第一,我們需要按照角色的功能性將角色分在不同的“盒子”,純站場C位、後臺可脫手C位、盾奶位、增傷輔助位是最基礎的分類方法;在分完類之後,我們會注意到有不少角色是“複合型”的,典型如新手池10連的女僕“諾艾爾”,既有盾奶位作用,又有站場C位特點,或者如火神“班尼特”,集奶、增傷、充電於一身。這些“複合型”角色在多數時候都是值得我們充分利用起來的,而另一些需要我們特別重視的角色則是後臺脫手C位,典型就是“香菱”、“行秋”和“北斗”,這類角色作為單個後臺C位來使用時,可以和前臺站場C位配合來最大化發揮兩者間元素反應的作用,而如果多個的後臺C之間內部形成聯動,則會催生出“國家隊”“武裝隊”這種掛件式的配隊思路。

       第二,我們需要依據自己已有角色的分佈來決定建隊方向,例如當你的站場C位很少但是後臺脫手C位較多,那麼就可以考慮建立一隊“掛件式”隊伍,另一隊則以站場主C為核心展開;反之則是建立兩支以一個站場C位核心展開的隊伍。

       到這裡準備工作已經完成,接下來就是具體的隊伍組成,我以一些我自己組建過且經過深淵實戰的隊伍為例來進行講解。

       2.隊伍組建的邏輯

       ①增幅反應隊

       增幅反應隊是主流隊伍中最常見、最經典的一路隊伍,萬達國際、融化甘雨、胡行鍾、國家隊在本質上都是屬於這一類

       我們不難發現,增幅反應中,主打的反應一定是1.5倍的弱增幅反應,其中的理由不再重複,我們來分析一下這幾隻增幅反應隊在構建時的邏輯:

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        萬達國際:以公子為核心,公子的Q具有單發高倍率的特點,具備打強增幅反應核彈的條件,同時公子的武裝狀態下上水能力極強,可以配合後臺脫手火C打出穩定的弱增幅反應,依據這兩個特點,我們可以選出香菱、班尼特的組合,且這兩者之間利用香菱的鎖面板機制又可以完美配合;三者已經具備了循環週轉能力、範圍傷害能力、對單傷害能力、生存回覆能力、成本性、靈活性特點,剩餘的第四人在不受特殊環境限制的情況下,最佳選擇是補足隊伍的對敵控制能力,於是風系聚怪角色成為優選,其餘可行的第四人選擇有阿貝多、托馬、羅莎莉亞、鍾離等,但我不推薦第四人放雷電將軍,因為雖然水雷共存不會影響香菱的弱增幅反應,但是在輸出初期火雷反應極有可能導致公子的元素爆發無法觸發蒸發反應,致使傷害丟失。

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       胡行鍾:以胡桃為核心,由於胡桃重擊的獨特附著機制,非常有利於打重擊蒸發,故選擇後臺掛水節奏能完美配合胡桃的角色,選出行秋,由於胡桃本身具有高額的攻擊增長能力、前臺自我回復能力,行秋能夠提供生存回覆能力且兩者均能自循環,所以此時胡桃行秋的組合已經將隊伍的核心機制構築完整了,接下來更多的是依據情況補足,又由於胡桃和治療角色的相性較差,所以在生存能力方面更多考慮盾系或者減傷角色,故而胡行有相當多的旁系分支,典型的有胡行託砂和胡桃武裝,其中胡桃武裝是沒有“盾”的,如果未來深淵環境強行針對護盾,胡桃可以選擇這一分支攻略深淵。

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       融化甘雨:甘雨的霜華失是2段獨立計算附著的弱冰,這意味著其具備打穩定融化反應的硬性基礎,於是我們需要一個後臺掛火的角色,但是,這裡我們就可以發現其實目前並沒有完美適配這一思路的掛火角色,香菱和班尼特的組合只能說是目前的無奈之選,不過這並不意味著現在的融化甘雨就不能玩了,只是相對來講隊伍的靈活性較差罷了,在申鶴出現後,我們也能發現融甘隊伍位置擠壓的情況相當嚴重,後期我們可以期待一個單人即可完成後臺掛火任務的角色,幫助融甘隊伍建立起完善的基礎配置。

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       國家隊:國家隊的思路同公子雙火很相似,這裡不重複了,主要區別在於第四人的選擇上,國家隊的第四人是前臺站場角色,這個角色實際上對其的硬性要求就只有普攻速度較快、能促進循環週轉和不破壞增幅反應邏輯三點,角色本身的傷害能力並不算是重點,故而雷神國家隊是國家隊多個版本中表現最好的,但也並不是說一定要雷神才能玩國家隊,這樣就屬於本末倒置了,對於一些玩家來說,或許有其他隊伍對雷神的需求更急迫,這種情況下可以考慮將雷神拆去其他隊伍,提高兩支隊伍的綜合實力。

       ②劇變反應隊

       目前的劇變反應隊其實嚴格來講只有武裝隊,永凍由於凍結反應本身不造成傷害,其更多的是依靠冰四件套的超量BUFF效果來補足元素反應傷害的稀釋,這一點上更接近於純色隊。

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       武裝隊:由於劇變反應本身傷害能力不高,所以不同於增幅反應隊,劇變反應隊中更多的是發揮劇變反應的功能性作用,其中又由於感電的特殊性質,使得主流的劇變反應隊以水雷感電為基礎,在第四人上通常要求第三種元素角色(同樣要求普攻)的加入來促成三元素反應。武裝隊同國家隊一樣,也是三位後臺角色來完成隊伍構築,核心是行秋和北斗的聯動,兩者在具備後臺高傷害的同時還能提供高額的減傷效果,使得隊伍中雖然沒有嚴格意義上的盾奶角色,但卻並沒有什麼生存回覆的壓力,其中由於北斗的元素爆發較難自循環,故加入皇女來補足缺點,皇女在提供較可觀後臺傷害的同時能夠湊出雙雷共鳴,起到充電的作用,由於武裝隊劇變反應不吃角色攻擊雙暴等面板的特性,所以武裝隊相對來講各個位置會比較自由,變種也較多,但其核心始終是依靠多位同前臺高聯動性的後臺脫手C位持續打出感電反應的同時,充分利用好感電水雷共存的特性,加入第三種元素促成三元素反應增加傷害。

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       永凍隊:永凍隊的成立是建立在冰套提供的超額增益上的,但即便是吃滿冰套和共鳴的效果,暴擊率的增益在傷害上來講也是沒有融化反應的1.5獨立乘區高的,但是凍結能提供強有力的控制效果,這能使得“有效傷害”增多。此前的永凍流主要為莫甘溫娜組合,其利用了溫蒂的強聚怪、凍結延長星異效果、甘雨元素爆發特殊索敵機制來拉高有效傷害,進入新的深淵環境後由於溫蒂的聚怪被大大限制而導致整個體系無法正常運轉,而神裡憑藉其在永凍隊中爆發能力更強、吃拐能力更強的特點逐漸佔據了主流位置。

       ③純色隊

       純色指的是由三個同元素角色構成的隊伍,主流的有一斗、女僕為首的純巖隊,以可莉為首的純火隊等,純色隊的優勢主要是同系互充,成立的硬性條件則是有能受益於純色體系的輔助、聖遺物等。

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純色隊的思路比較簡單直接,這裡就不多解釋了。

       ④物理隊

       物理隊目前主流是優菈隊、雷澤隊,雷澤隊我沒怎麼深入研究過,而且從開服初就一直有相應的愛好者鑽研,這裡就只談一談以優菈為代表的以及以後可能的冰系物理隊發展。

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       相對來講,物理隊一直處於放養的狀態,沒有特別完備的體系,相較於其他隊伍通常以三人為核心即可完成隊伍構築的情況,物理隊往往調整空間較小,需要四人才能構成體系。優菈的通常配隊為優菈、羅莎莉亞、鍾離、雷神,但是這個隊伍在本期2.3-2.4深淵中表現並不好,一是因為沒有治療手段,二是獵犬的各種多動症動作很容易讓優菈丟失傷害或難以疊層,那麼接著我們以優菈隊伍為例,講解一下如何根據具體深淵環境調整自己的隊伍。

       3.隊伍的調整

       優菈的常規隊伍中,以鍾離來保證生存,並提供一定的減抗能力,但是我們知道優菈和雷神其本身在開啟元素爆發後均為霸體狀態,故而我們需要的只是“生存回覆”的能力,並不需要護盾來提供抗打斷能力,所以在本期深淵中我們可以考慮將鍾離替換成奶位,我們的選擇有班尼特、貓貓、水系奶媽,他們的額外增益效果分別是攻擊力提高、同系互充盾奶兼顧、凍結控制,由於讓我們頭疼的是傷害丟失,我們需要為隊伍增加一定的控制能力,所以我們選擇水系奶媽更優,沒有心海的可以用芭芭拉代替,走上半間,我已經在深淵實戰過了;如果要走下半間,可以選擇優菈、行秋(可換心海)、貓貓、雷神的配置。

       對於許多BOX不完善的玩家來說,在構築自己隊伍的時候經常會有像上述物理隊一樣的問題,需要相對四個較為固定的功能位才能組建隊伍,這個時候就需要自己進行調整。在隊伍調整時,首先需要明確本次深淵的難點,如之前的大劍鬼、無相鐵,考察的就是玩家隊伍的對單循環和輸出能力;本次的流血狗,難點則是玩家隊伍在兼顧生存的同時製造“有效傷害”的能力,解決方法較多,其中以增強隊伍AOE能力、控制能力為主流;接著需要玩家對自有角色的特點進行分析,理清主要矛盾和次要矛盾,在不影響整個隊伍的底層邏輯的前提下對一些位置進行調整,調整的方向則是引入原先隊伍中不具有的功能性元素反應(多為劇變反應),如超載的強削韌和爆炸效果對大型怪物的壓制、感電水雷共存及AOE能力、凍結的控制效果、結晶的護盾生成等。

四、如何比較不同角色對整體隊伍的提升

       因為申鶴、雲堇等新機制輔助的加入故在此說明,當我們要衡量一個傳統的傷害型副C時,其提升是比較直觀可測的,通常我們只需要計算他在一定的循環週期內打出的傷害即可,但對於一些輔助增傷型角色,由於其增益“併入”站場或後臺C位傷害中,我們會比較難直觀衡量,這裡我們只需將該類輔助的增益效果結合吃拐C位的其他數據代入傷害公式中即可,例如班尼特給香菱提供1000點攻擊力並被香菱的快照機制鎖住,那麼班尼特的增益對香菱來講就是1000點攻擊力*香菱技能倍率*香菱傷害區間*香菱雙暴區間*增幅反應係數,雲堇申鶴等通用這個辦法,這樣就可以避免一些主觀觀察上的不嚴謹帶來的錯誤判斷,也可以減少嘗試陣容搭配的工作量。


結語:現在的原神大環境下,深淵一方面被過度重視了,不少玩家的遊戲內容被侷限在了馬斯克礁;另一方面,深淵似乎又被“輕視”了,不少新玩家過早的將深淵滿星設為了自己的追求,其中的挫敗感又會導致其陷入各類負面情緒,這些現象使得整個大環境的風氣越來越偏向於強度、競速等方向,這一現象的成因是複雜的,但是不代表我們一定要參與到其中患上“深淵病”。實際上深淵滿星是一個水到渠成的過程,如果你的養成思路、抽卡思路沒有問題,正常來講4-6個月之後會進入深淵滿星的階段,並且不太會斷檔,即便你是0氪白嫖也是如此(因為我的一個朋友就是純純0氪,他和我差不多是同一週期開始的深淵滿星),實際上截止目前為止,所有的限定UP角色並沒有哪個是需要你在XP和強度之間作抉擇的,雖然其中會有一些差別(主要是現有體系是否完備),但總體上來講普通玩家要想滿星深淵,是可以兼顧自己的XP和強度的,適當的規劃囤積原石,為自己喜愛的角色抽取對應體系的組成角色,以此來攻略深淵而不盲目追求“版本之子”在原神這個無PVP要素的深淵體系中是完全可行的。

希望大家都能不被深淵困擾,自由地體驗遊戲。

       


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