本欄目更新的第四期,11月了馬上今年就要過完了,本來說這個月趕上了Steam秋季特賣,想來一個“薅羊毛”專場。可惜促銷活動非常短,一不留神就沒趕上,不過年底還有冬季的最盛大的促銷活動,咱們願望單先加著,年底再薅一波!
上一期的推薦彙總量也是非常足啊,按照前幾期的習慣,在這裡還是推薦一下上期文章【太薦了這個!】來自10月的機組遊戲推薦 。都是好玩的遊戲,也都是發自真心的推薦。
這個秋季特賣你有沒有買到不錯的遊戲?歡迎各位在評論區分享一下你的收穫。我個人先推薦一個秋促的時候發現的暖心合集叫“治癒解謎遊戲包”,裡面包含的遊戲都非常溫柔,很適合在這個冬天玩。希望冬促的時候還能有類似這樣的禮包。
那麼接下來看看群友們都玩了點啥吧。
Toem —— 來拍點照片給心情放個假吧
我通常是玩遊戲不太想得起來截圖留念的人,尤其是不用寫玩後感的話更不會刻意去截圖。甚至還清晰記得最近(“最近”已經是好幾年前了)特別主動的截圖是《空洞騎士》打敗螳螂boss後他們衝我鞠躬的那一刻。
但沒想到這麼個沒戰鬥沒升級沒技能樹沒掉落沒boss沒4X的拍照遊戲竟然帶來了如此意外的安逸溫柔體驗。強烈推薦給厭倦了戰鬥、燒腦、壓力,這些刺激,試圖尋找心靈平和寧靜的陶淵明(劃掉,咳,是尋找寧靜的埃爾登之王龍裔魔女毀滅戰士奎託斯們)。
拍照拯救世界?沒有那種責任,你只要放鬆去玩耍就好了
遊戲怎麼玩呢?簡單來說就是拍照。你奶奶送給你一臺照相機(放心,不是封印惡靈的那種)並給你展示了相冊裡她曾經拍到過的各種照片,包括壯麗奇景“toem”。於是你開始以拍到“toem”為目標,一路旅行一路拍照記錄下沿途的一切。
這相機主要的基礎功能就是拍照(不用擔心膠片數量絕對管夠),中後期會解鎖三腳架、邊框、濾鏡等等附加道具進一步豐富玩法。每解鎖一個新區域你可以通過拍特定的照片來幫助他人,只要完成一定數量的“好人好事”即可解鎖下個區域,而且要求非常寬鬆,大概每個區域完成一半的任務就可以解鎖下個區域,想全收集就慢慢玩,但絕對不卡著你繼續旅行。
這遊戲避免了絕大多數壓力設計,沒有限時任務,沒有會讓你錯過內容的選擇分支,沒有資源壓力,只要放輕鬆去拍拍照體驗世界就好。
輕鬆愉快的度假體驗
對現實中日常就喜歡隨手拍照的朋友來說格外舒適,畢竟現實情況有時候也不是想拍就能拍的,例如落在身邊的漂亮小鳥當你打開攝像頭可能都飛走了,路邊穿搭漂亮的行人更不好意思拍了自己都會覺得自己像沒禮貌的可疑傢伙,但遊戲裡就可以放心大膽地拍照!
因為toem塑造的是一個童話般的和諧世界,你不會傷害任何人,也沒有任何人會傷害你,因此你可以舒適放鬆地去感受這個世界,用相機隨手記錄下看到的所有新奇的生物、角色、場景,甚至路途中你能遇到的怕曬的殭屍,想吃冰淇淋的吸血鬼,害羞怕人的海怪,想要浪漫約會的幽靈都沒有任何惡意,你還能夠通過拍特定需求的照片來幫到它們,一邊一路隨手拍照一邊幫助中遇到的每個人,非常輕鬆愜意,就彷彿是度假般放鬆。
我印象最深的一段是幫助一位喜歡吹口哨但是缺乏靈感的雪人弄來了一段旋律,後來幫助其他人的同時找來了樂器伴奏,最終聽著簡單好聽的旋律合奏,體驗非常美妙,甚至有些動人。
希望這樣的toem也能給你帶來一段舒適愉快的體驗。
(最後如果你喜歡toem的話,包含toem在內的治癒遊戲包可以關注一下,雖然有兩款我還沒玩過但其他的也都不錯)
Once Upon A Jester —— 流程超短但快樂無限大
敘事和玩法結合的非常好的互動敘事遊戲!很驚豔!玩下來的全程都處於放鬆和愉悅的狀態,絕對是能給平淡無聊生活帶來一絲樂趣的遊戲。
故事很簡單也很無厘頭,玩家作為主角 Jester,和搭檔 Sok 為了去王宮偷寶石,要贏得去王宮表演戲劇的機會,於是他們開始在不同城鎮中游走表演劇目來拉取觀眾的支持。而表演“即興戲劇”就成了遊戲的核心環節,要根據觀眾的喜好決定所表演的戲劇的走向。一個劇目會反覆表演很多遍,但每次都可以嘗試不同的劇情組合。
遊戲中對白+配樂+演出的節奏把控的可以說是絕妙,玩起來像是在看一場身臨其境的音樂劇。劇情和對話文本也非常的誇張滑稽,充滿了笑點,配音部分更是非常生動地展現了兩位主角稚嫩的演技,你甚至能聽到你的搭檔口誤!(當然你自己也好不到哪去!
遺憾的是暫時沒有中文,不過即使沒能完全理解文本,還是會被遊戲渲染出來的情緒打動。劇情雖然只有短短5章,但一遍玩下來還會有很多未解鎖的劇情組合,於是又會快樂地進入二週目!超級超級推薦!
Iron Storm —— 平行世界裡的第“零”次世界大戰
法國工作室 4X Studio 製作的《Iron Storm》是一部以一戰為背景,講述西歐同盟軍反抗“血腥男爵”羅曼·馮·恩琴俄蒙帝國擴張的架空歷史FPS遊戲。
遊戲02年首發PC,後經 Rebellion 改動升級,由育碧以《World War Zero:Iron Storm》的名義在英國發行了PS2版,而 Steam 版《World War Zero》則是 Rebellion 對自家PS2版的回植,不支持手柄,不含中文。坊間流傳的非官方中譯名《離子風暴》大概率是指鹿為馬,把iron錯當成了ion。
因為是架空歷史,遊戲裡的一戰從1921年恩琴受邀入主外蒙古開始,到他反攻蘇聯摧毀布爾什維克,再到建立俄蒙帝國,一直持續至遊戲當下時間的1964年。此時,同盟軍於歐洲腹地拉開的漫長戰線,在近半個世紀的炮火洗禮下,已是不堪重負,岌岌可危。捉襟見肘之際,西歐合眾國組織(USWE)決議將同盟軍投向美國股票市場,以允許私人投資者炒參戰士兵人命股票的方式,緩解各國因連年戰爭拖累的嚴峻經濟狀況。
流程中,你扮演19歲參軍,如今已蛻變為軍中傳奇的同盟軍陸軍中尉——詹姆斯·安德森,去執行一項突圍敵軍防線,阻止帝國大規模致命性武器研製計劃的絕命任務。當然,這類光榮使命背後一貫潛藏著某些不可告人的秘密企圖,一切的陰謀都將於結局處大白人心。
遊戲歷經二十年歲月流蝕,仍有不少值得琢磨品味的地方。列車關的曲折變化充分展現了狹長地圖在傳統FPS戰鬥方面的可塑性,而戰壕關內外戰勢的差異化結合,也為戰場的敵兵配置提供了豐富的思路。手操自動炮臺肅清埋伏的敵人著實快意酣暢,再有就是一些令人啼笑皆非,欲哭無淚的設計,雖說有點折磨人,卻總能博人一笑,餘韻長存。
Cult of the Lamb —— 就有沒有種可能性蛤,咱當教主的就應該竭力服務於教眾?
古之時,人之害多矣。有聖人者立,然後教之以相生相養之道。為之君,為之師。
驅其蟲蛇禽獸,而處之中土。寒然後為之衣,飢然後為之食。木處而顛,土處而病也,然後為之宮室。
為之工以贍其器用,為之賈以通其有無,為之醫藥以濟其夭死,為之葬埋祭祀以長其恩愛,為之禮以次其先後,為之樂以宣其湮鬱,為之政以率其怠倦,為之刑以鋤其強梗。
相欺也,為之符、璽、鬥斛、權衡以信之。相奪也,為之城郭甲兵以守之。害至而為之備,患生而為之防……
把聖人替換成教主就是著遊戲的主要體驗啦~~
Somerville —— 科幻主題的敘事冒險,有優秀的美術和概念表現
《Somerville》目前Steam褒貶不一,MC72分。許多評論提到的缺點都值得參考。但也有部分差評原因是基於《Inside》的預期沒能得到滿足。所以如果當作全新作品的話,其實可以試試。畢竟,就算很喜歡大衛·林奇,但同時看一看丹尼斯·維倫紐瓦,那也是很合情也很合理的嘛。
關於和《Inside》相關的情況是,兩個工作室有同一位CEO,Dino Patti。但他是執行製作人,按職位來說,大概偏向於籌資、組建和管理的職責。更影響玩家作品體驗的,反而是兩位導演:《Somerville》 是 Chris Olsen 編寫和導演,《Inside》則是 Arnt Jensen 創作和導演。
據說遊戲第一版媒體通告裡寫的是:一個基於 Chris 個人項目的原創IP(“an original IP based on a personal project by Chris”)。但 Chris 在行業不夠知名,所以媒體和評論都很快轉向了 Limbo 和 Inside 開發商的前共同創始人 Dino Patti 。在採訪裡,Patti 聊到如何看待將電影或遊戲作品風格歸功於某人,比如昆汀、小島;在 Somerville 裡就算真有這麼一個人,也會是 Chris。
關於遊戲,個人印象最深的是非常成熟和出色的鏡頭運動和場面調度,以及由此帶來的豐富的空間視覺,和持續的注意力控制。遊戲用了精彩的推拉搖移進行敘事和引導,多個遠景鏡頭描繪了整個大地的狀態,後期還有十分動感的爆米花大片場面。3D場景中角色有了縱深運動的可能,此時配合鏡頭的運動,能顯著地豐富敘事和引導效果。玩家的視角不斷轉換,注意力不斷調動,也避免了分神和疲憊。
遊戲的確有一些《Inside》的要素,很難不被比較。無臺詞演出、昏暗的視覺、壓抑的氛圍,甚至一些動作模型。不過 Chris 在採訪裡說,自己也很難為這款遊戲做出一些明確的定義,“肯定不是一款平臺解謎遊戲”。他嘗試在裡面融合許多表達和想法。
我感覺,許多謎題設計都不再基於智力挑戰,而是為了服務於整個場景的表現和敘事。比如太空主題演唱會的燈光和攝影機機關,雖然簡單,但是遠中近三層景別的謎題設計,動態地再現了一座現在破敗的、曾經閃亮的舞臺。這一段流程的設計主體不是謎題,而是舞臺。
遊戲簡介所說這是一場“科幻冒險”。創作團隊用了許多表達方法去講述這個故事,融入了很棒的美術、概念和情感設計。這些是蠻不錯的體驗。
長臂猿傳奇:叢林之外 —— 跌宕起伏,猿猴之歌
《長臂猿傳奇:叢林之外》實在不是一個能吸引人的名字,問題是人就叫 Gibbon:Beyond the Trees,翻譯也沒多少發揮的餘地。但有一說一,我真覺得“傳奇”二字有點土土的,以至於這遊戲在我願望單裡躺了很久,當初是看了steam鑑賞家“ 80 Days”十分精彩的推薦語才注意到了這個遊戲。(包括要寫這條評價,我也始終無法逃出他的詞句)
玩下來要說感受,那麼確實,它是值得一些溢美之詞的。
我所期待的一直是,德福一致……嗷嗷,不是這個話題,想說的是,我現在最期待玩到的,是那些在遊戲的各部分之間達成一致性的作品,相得益彰、和諧共唱。其中最容易想到的,需要調和的要素,無非機制與敘事,這也就是我能在《長臂猿》中感受到靈性奔湧的源泉。
遊戲機制是一種修辭,是一個比起關卡更加積極的要素,能被調動起來,在遊戲敘事的加持下帶來一種感覺,喚醒玩家的全部感官,邀其進入遊戲之中。
在《長臂猿》的開頭,我們將扮演小粉猿,在大黃猿的帶領下,學習作為一隻猿猴要如何移動。在遊戲中只需要按兩個鍵,對應兩個動作,用手攀援 和 用腳滑行,根據叢林枝杈的分佈,以一定節奏輸入,小粉就可以在叢林間流暢地搖擺翻騰。
操作簡單、易於上手,外加叢林豐茂,”舞臺“也足夠寬廣。玩家開始可能還笨手笨腳,卻能在稍加練習後漸入佳境,再聽猿啼呼嘯,而越發得心應手,如風般在枝杈間隨心而動,暢快淋漓,感受自由,盡情地潛入心流。
但,隨著劇情展開,鐵與火的暗紅將取代鬱鬱蔥蔥,失敗也不再僅僅是落到泥地裡出點洋相,自由會被擾亂,威脅迫在眉睫,生死存亡,玩家將變得緊張、擔憂,需要竭力去攀援和跳躍,技巧和僅存的支撐點是唯一的生路。
跌宕起伏,這曲猿猴之歌將始終讓玩家牽掛、期盼。
Lost in play —— 一段童真美夢
兩個孩子在日常玩樂的過程中進入了神秘又充滿想象力的世界,哪怕我們都知道那只不過是小孩子藉著簡陋的道具想象出來的情景。
今年玩過最好的點擊解謎類遊戲,所有物品的交互都做了極為細緻的動畫,在地上撿個錢都要拋兩下級別的豐富度,有一種“能玩的動畫片”的感覺。雖然只有短短四個小時左右的時長但卻感覺經歷了段超級有趣的旅程,同時也羨慕製作組的想象力能把小孩子那種毫無規律異想天開的腦中世界展現出來,感覺又回到小時候拿個破毯子和兔兔玩偶能和自己玩一 下午的時光了,這是份多麼珍貴的快樂啊。
事實證明:
一、點擊解謎也是能做到好玩的;
二、想把這玩意做好真是費工夫啊……
強烈推薦。
獵天使魔女3 —— 動作遊戲高峰的又一次超越
提到獵天使魔女,首先想到就是魔女時間,幾乎所有白金出品的遊戲都有其變體,玩多了大家也感到膩。如今到了《獵天使魔女3》他們也不得不拿出點新東西來調動玩家的興趣。
惡魔奴隸是本作最重要的新系統,簡單說就是召喚一隻巨型魔獸來協助戰鬥,可以理解成《異界鎖鏈》中的雷吉恩強化版。既能夠親自操控,也能夠作為連段的終結,極具視覺衝擊力,傷害數值也非常可觀,是使用率非常高的技能。相對應地幾乎每場戰鬥都會有大型敵人出現,有種Boss雜兵化的感覺。而且惡魔奴隸種類很多,每一隻都有不同的特性,針對不同的敵人也會有奇效,能夠作為主要輸出,隨時能打斷敵人攻擊,使用程度甚至高於魔女時間。
本作破天荒地加入了十多種武器,達到系列之最,其中大部分都是全新設計,形態更是天馬行空,溜溜球,小火車,麥克風,還有甚至說不出是什麼的東西,幾乎每過一關都能獲得一把新武器,可能上一把還沒熟練上手又該試試新的,這種新鮮感一直保留到最後,直至打完最後一關都還能獲得新武器。每一把武器又對應一種惡魔變裝形態,惡魔變裝主要用於探索,相當於前作變豹能力的升級版。本作在線性流程的基礎上,大幅增加了地圖中的可探索內容,各種寶箱,尋寶挑戰和隱藏戰鬥藏在場景中的各個犄角旮旯。變裝之後能獲得各種不同的跳躍或飛行能力,用於探索本作加入的大量跳躍平臺。
各種大魄力的演出也是《獵天使魔女》系列的賣點,本作幾乎每一關都給人帶來高潮迭起的感官體驗,這種高漲的情緒一直保持到最後。幾場百米高的巨人戰讓人印象深刻,這些大場面戰鬥卻是採用小遊戲玩法,兩隻巨型怪獸在城市中短兵相接,但玩法就是石頭剪子布;列車在長城展開追逐戰,玩法是簡單的光槍軌道射擊,還有什麼節拍遊戲飛行射擊之類,熟悉白金作風的對這些也見怪不怪毫不意外了,只能說看起來挺過癮,想法很瘋狂,初體驗很新鮮,只要別我重複刷就可以了。
白金在《獵天使魔女3》裡塞了太多花樣,無論是敵人的種類還是武器的數量,還是各種演出和玩法上的腦洞,讓我在這十幾個小時的遊戲時間內沒有冷場。作為我2014年的年度遊戲的續作,它完成了一次全方位的超越,沒有辜負這五年來的等待。
Scorn —— 它帶來的“鈍感”,讓我發現了其他東西
這款8年前就開始眾籌的遊戲,並沒有給我帶來多少驚險刺激的遊戲體驗。帶有異形之父H.R.吉格爾式的骨血和機械的組合,反而帶給玩家一種期待以外的“鈍感”。
在這個一無所知的世界裡,連聲音都是奢侈的。怪異的生物發出斷斷續續的呻吟,只有冰冷的機械發出碰撞聲。玩家耳中充斥著光腳踩在骨血之上軟趴趴的聲音,和遠處迴盪著的,不知名、無意義的聲響。
甚至當主角受傷倒地以後,給到玩家的反饋都是悶悶的,沒有哀嚎和具象反應,像一拳打到了麵糰裡。但是它帶來的“鈍感”,意外地讓我發現了其他東西。
關於存在的話題,是哲學家們永恆的追問。海德格爾認為,個體就是世界的存在。只有人類具有意識到其存在的能力。人類通過世界的存在而存在,世界是由於人類的存在而存在。同樣,我們的存在既不是我們自己造成的,也不是我們的選擇。存在是強加給我們的,並將一直延續到我們去世。
正如《Scorn》的開頭一樣,玩家在一片混沌中醒來,周圍是一無所知的陌生世界。沒有多餘的選擇也無法逃避,唯一的選擇是摸索著在這個世界裡活下去。在這個殘忍的世界裡,每個生物都需要活下去,每個生物也終會死去。第一個(亦或者最後一個)站起來的生物,也沒什麼特別之處。
隨著遊戲的深入,《Scorn》最初給我的“鈍感”開始慢慢發生變化,從一拳打到破敗血肉的無力感,逐漸轉化成一股無孔不入的冷空氣。隨著章節的推進,《Scorn》帶來的壓迫感越來越重。選擇戰鬥是不明智的,僅有的武器也只能用在千鈞一髮的逃跑時刻。
半吊子的武器和半吊子的主角,這不就是現實生活中艱難求生的我本人嗎。遊戲還能重開,人生只能硬抗了。
Richard Burns Rally —— 真正的拉力賽模擬器!
《理查德·伯恩斯拉力》是一款由英國遊戲開發商 Warthog Games 開發,傳奇車手理查德·伯恩斯掛名並參與制作的拉力賽車遊戲,最早發佈於2004年。可以說優秀的物理和眾多不斷為遊戲更新內容的模組作者,讓這款古老的遊戲一直活到了今天。
《RBR》原版遊戲只有8輛車和36條賽道,而這些年經過模組作者的努力,遊戲的賽道和車輛已經更新到了翻不到底的地步,更加不可思議的是,遊戲粉絲 WorkBee 甚至還為遊戲製作了全新的NGP引擎,在這一引擎的加持下,《RBR》擁有了更加真實的物理。
遊戲的汽車駕駛體驗非常好,目前《RBR》的最新版本中,擁有一個異常豐富的“車庫”,各個品牌各個拉力組別可以說應有盡有,最重要的是,每一輛車都有獨特的駕駛手感,使用不同的車過同一個彎,剎車、油門、轉向等操作都會有所區別,如果是前驅、後驅或是四驅不同驅動的車輛,差別則會更加明顯。剎車的感覺很強烈,採用輕點、重踩等不同操作時,能感覺到車輛重心前移的程度是明顯不同的,當然,我並沒有資格去評價遊戲是否真實,只能說《RBR》的車輛,為我帶來了一個,我認為的現實拉力賽中該有的駕駛體驗。
其次遊戲的賽道也非常不錯,目前《RBR》的賽道資源已經豐富到了令人髮指的地步,各個地區的賽段、各種不同的的環境,不過相比於這些,最吸引我的,還是賽道的路面。《RBR》的路面主要分為,柏油、砂石和雪地三類,裡面的每一種,都會帶來完全不同的反饋,在柏油路面,賽車的抓地力會更強,而在砂石和雪地,則能明顯感覺更滑一些,同時,類似於土坑、水坑、跳坡等障礙也能帶來非常強烈的反饋。可以說,豐富的路面信息,讓我真正體會到了在拉力賽中,“對抗環境”的快感。
總而言之,《RBR》是一款非常優秀的拉力賽模擬器,中國拉力車手,曾獲APRC、CRC賽事冠軍的王浪濤老師也曾在直播中說,在沒有比賽的時間裡,他都會通過這款遊戲來保持競技狀態,可以說這是職業認證的拉力賽車遊戲了。而目前各個網站都能免費下載到搭載了不同插件的遊戲版本,玩家也能到參加社區定期舉辦的拉力賽事,感興趣的朋友不妨可以去嘗試一下。
神之天平 —— 從始至終貫徹自己的初心
相信大部分關注過這個遊戲的人看到遊戲媒體介紹《神之天平》的時候,都會聊到關於香草社員工來幫忙的故事,不過準確的來說並不止他一人,我在作者KEIZO大佬的個人遊戲blog中看到有以下這段話:
“幸得DxLib開發者山田巧的新加入,遊戲成功實現了寬屏、高分辨率和多語言支持。不僅如此,還有圖像設計師シガタケ帶來的角色重製,插畫師龍渕はく為我們帶來的怪物設計”
我推薦可以看下シガタケ和龍渕はく的推特,前者在震驚中文評論一直在說的“治好了賽博陽痿”,後者專注於龍型生物的設計也有很多可以欣賞的畫作。
順帶一提,今天在蒐集資料的時候看到發行商@輕語工作室發表了挺多感想的,關於他們支援翻譯的故事也非常有意思,在我通關這個遊戲後去嘗試關於遊戲裡麵包房長女的外傳才發覺原來啃這遊戲的生肉還是蠻困難的,這次的《神之天平》翻譯質量相比前段時間玩的幾個任天堂3A,反而要用心的多,在我通關這遊戲的路上文本質量保持優秀,而大作反而拿錢辦事糙的不行。
體驗上受到了各方面的支援變得友好,最終還是要看遊戲本身的質量,不好玩的話形象拉滿也白搭,還是得說回來遊戲本身。
由於這遊戲的劇情我覺得重要性起碼佔整體一半,我強烈建議各位親自去遊玩,這裡就不劇透了,大致說一下我對劇情的體驗:劇情上日式味道很純正,開頭主角被魔物屠村導致與青梅竹馬失散,以尋找青梅竹馬為目標的開展非常經典,但後續展開可以說是毫無尿點,各種神展開,夥伴的個人回章節,甚至連每次推進後城鎮NPC的對話都充滿伏筆,只能說我是真的感嘆,已經很久沒玩過劇情這麼優秀的JRPG了。
不過我這邊再提醒下,這遊戲基礎篇沒有影響結局的選項,擴展篇有個重要的分支任務需要完成才能擁有真結局,所以在隨機副本最終BOSS前保個存就行了,存檔點也會提醒你無法回頭,推劇情可以大膽的選。
還是得說說這遊戲不夠完美的地方,雖然遊戲內提供了封印奧義的手段來減少鍵位衝突帶來的影響,但是封印技能導致奧義無法使用只能說得不償失了,就像是龍捲斬和盾牌重擊,都是需要按方向鍵下和攻擊鍵,我想要釋放龍捲斬,就要長按下和Z鍵,那麼按下去的第一時間不會是蓄力,而是會先盾牌重擊撞出去然後再蓄力龍捲斬,相似的還有失重和防禦。
總的來說,《神之天平 Revision》在我心目中超越了《Tunic》成為了今年我最喜歡的獨立遊戲,甚至讓我做出了去關注KEIZO這位作者和找到了《神之天平外傳》並且打算遊玩的一系列行為,我滿腦子都是對於這部作品的讚歎,這個遊戲如果有人礙於怪物和場景的寫實風格而放棄的話,我會為他感到十分的遺憾的。
Steam Deck —— 讓你的遊戲庫大有可為
我想秋促除了囤遊戲,硬件更新也是個不錯的選擇。眼饞Steam Deck很久了,雖然一直對PC遊戲掌機抱有懷疑態度,但沒有體驗就沒有發言權——直到最近,在閒魚看到一臺價格還算合適的機器,本著買回來不喜歡出二手也不虧的心態,4200入手了一臺256GB的Steam Deck。
搗鼓了幾天,可以簡單聊聊了。
顯然,對於絕大多數玩家而言,Steam Deck都是不值得買的,笨重且折騰。這臺遊戲機上塞了兩個搖桿、兩塊觸控板以及20多個按鍵,對於遊戲需求比較簡單的玩家來說,這套輸入配置給得實在是太多了,不僅讓機器的個頭巨大,而且重量也達到了669克,約等於一臺Switch OLED加上一臺Switch Lite那麼重,拿這麼塊板磚在手裡,確實打不了多久遊戲。
如果你想玩Steam平臺之外的PC遊戲——比如Epic、GOG、XGP或者一大堆模擬器,那麼你也免不了一番折騰,雖然說不上覆雜,但脫離了SteamOS定製的兼容層,那就跟在PC玩遊戲一樣,難免會遇到各種問題——
聯網、漢化、補丁、啟動器、遊戲掉幀、畫面丟失、死機閃退……所有你在PC上會遇到的問題,在Steam Deck上運行非Steam遊戲的時候你都會遇到,而且解決起來更麻煩,那些在Windows系統下的寶貴經驗在這裡可能會失靈,你需要重新適應一套新系統——而且還賊難用。
如果你看到這裡還沒有被勸退,那我覺得你可以認真考慮要不要買一臺Steam Deck了。在我看來,Steam Deck面向的客群,是一群把遊戲作為第一娛樂手段,且對自身遊戲品味極其清晰的單機遊戲玩家。
只有如此重視遊戲的玩家,才能忍受Steam Deck的笨重與折騰,也只有這樣的人,才知道該在Steam Deck上玩什麼。
就以我為例吧——我是一名玩任天堂遊戲為主的全平臺玩家,有兩臺Switch應付絕大多數的遊戲需求,外出用Lite,在家用OLED,同時也有XSS跟PS5和一臺過時的遊戲PC(i5+RTX 1660Super),開了XGPU和PSN高級會員,甚至還有一臺Meta Quest 2以及一堆3DS、GBM之類的小玩意兒。
實際上我的遊戲庫已經飽和到溢出了,996社畜也不會有太多的時間玩遊戲(每年約1200小時遊戲時間),但正因為遊戲是我的第一愛好、第一娛樂甚至是我工作與生活密不可分的一部分,因此我總想嘗試更多,就算待玩遊戲列表已經排到五年十年之後了仍不滿足。
所以Steam Deck對我而言才更有價值。
我可以通勤路上或者辦公間隙玩會兒刺客教條或者2077了,那些非獨佔3A大作我以後可能會等Steam大促再買省點錢了,一些獨立遊戲小品我可以第一時間嚐鮮不用等Indie World了,連續領了兩百多個遊戲卻一次沒打開過的Epic商城終於有了用武之地,還有心心念念好多年的各種舊世代幻之名作,比如香草社的《格林魔書》《奧丁領域》《朧村正》——我也可以在掌機上爽玩了!我明確地知道我想要玩什麼,儘管我可能沒那麼多時間打遊戲。(笑
這就是Steam Deck可以給像我一樣的遊戲玩家帶來的信心與感動——隨時隨地可以玩的高性能掌機,原來已經可以做到如此地步,那Switch Pro是不是也更有盼頭了?那些不會坐在電視前打一晚上卻又真的一時興起想掏出來玩的遊戲,終於有了一個可以隨時隨地掏出來玩的理由。
真好啊!
Your games are going places.
讓你的遊戲庫大有可為。
最後,補充一些關於Steam Deck讓人印象深刻的地方:
- 雖然很重,但配重很好,拿在手裡不會覺得沉,但玩久了還是會防沉迷。
- 雖然輸入手段很多,但支持自定義配置,且系統集成了官方、社區的海量遊戲配置模板,可以實現很多便捷操作——比如模擬Wii U遊戲的時候,可以按住背鍵快速切換主副屏,非常方便。
- 有條件買Steam遊戲的話,儘可能在Steam上買,為每個遊戲量身定製的兼容層非常強大,省電高效,玩起來跟主機遊戲體驗差不多,性能表現介於PS4和PS4 Pro之間。
- 就算沒有Steam的兼容層加持,還是可以通過插件實現Epic和GOG遊戲的安裝,且支持導入Steam遊戲庫中,玩起來雖然偶有bug或卡頓,但整體還是流暢的。
- Steam Deck是最適合玩模擬器的遊戲硬件之一,目前測試PS2以前的遊戲基本上都能跑,PS2、PS3、NGC、Wii、Wii U能跑部份遊戲,只要能跑起來,表現都不會太差,而且通過插件可以實現一鍵下載遊戲封面並導入Steam遊戲庫,方便美觀。
- 雖然3A大作的續航只有2小時左右,但運算量較小的老遊戲、獨立遊戲、模擬器,可以跑3-5小時,系統自動調節,很穩。待機表現也不錯,基本上一天一充也夠用。
- Steam Deck對TF卡的支持也非常好,基本上A1速度以上的卡跑起來跟SSD速度差不多,搞一張512GB的卡可以塞滿小半年的遊戲。
拿到Steam Deck當晚,在oldman.net折騰模擬器找資源的時候,突然意識到,自己十幾歲還沒主機的時候,在家裡的電腦倒騰模擬器,也是想玩《朧村正》《風之杖》《紅俠喬伊》這些遊戲,如今三十多歲了,全主機制霸了還在倒騰模擬器玩這些遊戲,不由得百感交集。
果然男孩會老,但永遠也長不大吧。
結語
11月份的“太薦”也是推遲了一段時間才上,這疫情屬實是耽誤了不少事,但大家還是以健康為主,安全度過這段日子。
前幾天辦完了今年的TGA,不知大家關注了沒。對我來說啥獎不獎的也不太重要,各種遊戲發佈、播播片才是看點。能夠看到不少新公佈的遊戲真的很興奮,比如《勇敢的心》終於有續作了,《黑帝斯》也要有續作了,甚至大家唸叨了這麼久的《裝甲核心》都有新作,2023年作為玩家真是想想就很爽。大家多保重,生活照舊,興趣依然,還有好多遊戲等著我們玩呢。
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!