本栏目更新的第四期,11月了马上今年就要过完了,本来说这个月赶上了Steam秋季特卖,想来一个“薅羊毛”专场。可惜促销活动非常短,一不留神就没赶上,不过年底还有冬季的最盛大的促销活动,咱们愿望单先加着,年底再薅一波!
上一期的推荐汇总量也是非常足啊,按照前几期的习惯,在这里还是推荐一下上期文章【太荐了这个!】来自10月的机组游戏推荐 。都是好玩的游戏,也都是发自真心的推荐。
这个秋季特卖你有没有买到不错的游戏?欢迎各位在评论区分享一下你的收获。我个人先推荐一个秋促的时候发现的暖心合集叫“治愈解谜游戏包”,里面包含的游戏都非常温柔,很适合在这个冬天玩。希望冬促的时候还能有类似这样的礼包。
那么接下来看看群友们都玩了点啥吧。
Toem —— 来拍点照片给心情放个假吧
我通常是玩游戏不太想得起来截图留念的人,尤其是不用写玩后感的话更不会刻意去截图。甚至还清晰记得最近(“最近”已经是好几年前了)特别主动的截图是《空洞骑士》打败螳螂boss后他们冲我鞠躬的那一刻。
但没想到这么个没战斗没升级没技能树没掉落没boss没4X的拍照游戏竟然带来了如此意外的安逸温柔体验。强烈推荐给厌倦了战斗、烧脑、压力,这些刺激,试图寻找心灵平和宁静的陶渊明(划掉,咳,是寻找宁静的埃尔登之王龙裔魔女毁灭战士奎托斯们)。
拍照拯救世界?没有那种责任,你只要放松去玩耍就好了
游戏怎么玩呢?简单来说就是拍照。你奶奶送给你一台照相机(放心,不是封印恶灵的那种)并给你展示了相册里她曾经拍到过的各种照片,包括壮丽奇景“toem”。于是你开始以拍到“toem”为目标,一路旅行一路拍照记录下沿途的一切。
这相机主要的基础功能就是拍照(不用担心胶片数量绝对管够),中后期会解锁三脚架、边框、滤镜等等附加道具进一步丰富玩法。每解锁一个新区域你可以通过拍特定的照片来帮助他人,只要完成一定数量的“好人好事”即可解锁下个区域,而且要求非常宽松,大概每个区域完成一半的任务就可以解锁下个区域,想全收集就慢慢玩,但绝对不卡着你继续旅行。
这游戏避免了绝大多数压力设计,没有限时任务,没有会让你错过内容的选择分支,没有资源压力,只要放轻松去拍拍照体验世界就好。
轻松愉快的度假体验
对现实中日常就喜欢随手拍照的朋友来说格外舒适,毕竟现实情况有时候也不是想拍就能拍的,例如落在身边的漂亮小鸟当你打开摄像头可能都飞走了,路边穿搭漂亮的行人更不好意思拍了自己都会觉得自己像没礼貌的可疑家伙,但游戏里就可以放心大胆地拍照!
因为toem塑造的是一个童话般的和谐世界,你不会伤害任何人,也没有任何人会伤害你,因此你可以舒适放松地去感受这个世界,用相机随手记录下看到的所有新奇的生物、角色、场景,甚至路途中你能遇到的怕晒的僵尸,想吃冰淇淋的吸血鬼,害羞怕人的海怪,想要浪漫约会的幽灵都没有任何恶意,你还能够通过拍特定需求的照片来帮到它们,一边一路随手拍照一边帮助中遇到的每个人,非常轻松惬意,就仿佛是度假般放松。
我印象最深的一段是帮助一位喜欢吹口哨但是缺乏灵感的雪人弄来了一段旋律,后来帮助其他人的同时找来了乐器伴奏,最终听着简单好听的旋律合奏,体验非常美妙,甚至有些动人。
希望这样的toem也能给你带来一段舒适愉快的体验。
(最后如果你喜欢toem的话,包含toem在内的治愈游戏包可以关注一下,虽然有两款我还没玩过但其他的也都不错)
Once Upon A Jester —— 流程超短但快乐无限大
叙事和玩法结合的非常好的互动叙事游戏!很惊艳!玩下来的全程都处于放松和愉悦的状态,绝对是能给平淡无聊生活带来一丝乐趣的游戏。
故事很简单也很无厘头,玩家作为主角 Jester,和搭档 Sok 为了去王宫偷宝石,要赢得去王宫表演戏剧的机会,于是他们开始在不同城镇中游走表演剧目来拉取观众的支持。而表演“即兴戏剧”就成了游戏的核心环节,要根据观众的喜好决定所表演的戏剧的走向。一个剧目会反复表演很多遍,但每次都可以尝试不同的剧情组合。
游戏中对白+配乐+演出的节奏把控的可以说是绝妙,玩起来像是在看一场身临其境的音乐剧。剧情和对话文本也非常的夸张滑稽,充满了笑点,配音部分更是非常生动地展现了两位主角稚嫩的演技,你甚至能听到你的搭档口误!(当然你自己也好不到哪去!
遗憾的是暂时没有中文,不过即使没能完全理解文本,还是会被游戏渲染出来的情绪打动。剧情虽然只有短短5章,但一遍玩下来还会有很多未解锁的剧情组合,于是又会快乐地进入二周目!超级超级推荐!
Iron Storm —— 平行世界里的第“零”次世界大战
法国工作室 4X Studio 制作的《Iron Storm》是一部以一战为背景,讲述西欧同盟军反抗“血腥男爵”罗曼·冯·恩琴俄蒙帝国扩张的架空历史FPS游戏。
游戏02年首发PC,后经 Rebellion 改动升级,由育碧以《World War Zero:Iron Storm》的名义在英国发行了PS2版,而 Steam 版《World War Zero》则是 Rebellion 对自家PS2版的回植,不支持手柄,不含中文。坊间流传的非官方中译名《离子风暴》大概率是指鹿为马,把iron错当成了ion。
因为是架空历史,游戏里的一战从1921年恩琴受邀入主外蒙古开始,到他反攻苏联摧毁布尔什维克,再到建立俄蒙帝国,一直持续至游戏当下时间的1964年。此时,同盟军于欧洲腹地拉开的漫长战线,在近半个世纪的炮火洗礼下,已是不堪重负,岌岌可危。捉襟见肘之际,西欧合众国组织(USWE)决议将同盟军投向美国股票市场,以允许私人投资者炒参战士兵人命股票的方式,缓解各国因连年战争拖累的严峻经济状况。
流程中,你扮演19岁参军,如今已蜕变为军中传奇的同盟军陆军中尉——詹姆斯·安德森,去执行一项突围敌军防线,阻止帝国大规模致命性武器研制计划的绝命任务。当然,这类光荣使命背后一贯潜藏着某些不可告人的秘密企图,一切的阴谋都将于结局处大白人心。
游戏历经二十年岁月流蚀,仍有不少值得琢磨品味的地方。列车关的曲折变化充分展现了狭长地图在传统FPS战斗方面的可塑性,而战壕关内外战势的差异化结合,也为战场的敌兵配置提供了丰富的思路。手操自动炮台肃清埋伏的敌人着实快意酣畅,再有就是一些令人啼笑皆非,欲哭无泪的设计,虽说有点折磨人,却总能博人一笑,余韵长存。
Cult of the Lamb —— 就有没有种可能性蛤,咱当教主的就应该竭力服务于教众?
古之时,人之害多矣。有圣人者立,然后教之以相生相养之道。为之君,为之师。
驱其虫蛇禽兽,而处之中土。寒然后为之衣,饥然后为之食。木处而颠,土处而病也,然后为之宫室。
为之工以赡其器用,为之贾以通其有无,为之医药以济其夭死,为之葬埋祭祀以长其恩爱,为之礼以次其先后,为之乐以宣其湮郁,为之政以率其怠倦,为之刑以锄其强梗。
相欺也,为之符、玺、斗斛、权衡以信之。相夺也,为之城郭甲兵以守之。害至而为之备,患生而为之防……
把圣人替换成教主就是着游戏的主要体验啦~~
Somerville —— 科幻主题的叙事冒险,有优秀的美术和概念表现
《Somerville》目前Steam褒贬不一,MC72分。许多评论提到的缺点都值得参考。但也有部分差评原因是基于《Inside》的预期没能得到满足。所以如果当作全新作品的话,其实可以试试。毕竟,就算很喜欢大卫·林奇,但同时看一看丹尼斯·维伦纽瓦,那也是很合情也很合理的嘛。
关于和《Inside》相关的情况是,两个工作室有同一位CEO,Dino Patti。但他是执行制作人,按职位来说,大概偏向于筹资、组建和管理的职责。更影响玩家作品体验的,反而是两位导演:《Somerville》 是 Chris Olsen 编写和导演,《Inside》则是 Arnt Jensen 创作和导演。
据说游戏第一版媒体通告里写的是:一个基于 Chris 个人项目的原创IP(“an original IP based on a personal project by Chris”)。但 Chris 在行业不够知名,所以媒体和评论都很快转向了 Limbo 和 Inside 开发商的前共同创始人 Dino Patti 。在采访里,Patti 聊到如何看待将电影或游戏作品风格归功于某人,比如昆汀、小岛;在 Somerville 里就算真有这么一个人,也会是 Chris。
关于游戏,个人印象最深的是非常成熟和出色的镜头运动和场面调度,以及由此带来的丰富的空间视觉,和持续的注意力控制。游戏用了精彩的推拉摇移进行叙事和引导,多个远景镜头描绘了整个大地的状态,后期还有十分动感的爆米花大片场面。3D场景中角色有了纵深运动的可能,此时配合镜头的运动,能显著地丰富叙事和引导效果。玩家的视角不断转换,注意力不断调动,也避免了分神和疲惫。
游戏的确有一些《Inside》的要素,很难不被比较。无台词演出、昏暗的视觉、压抑的氛围,甚至一些动作模型。不过 Chris 在采访里说,自己也很难为这款游戏做出一些明确的定义,“肯定不是一款平台解谜游戏”。他尝试在里面融合许多表达和想法。
我感觉,许多谜题设计都不再基于智力挑战,而是为了服务于整个场景的表现和叙事。比如太空主题演唱会的灯光和摄影机机关,虽然简单,但是远中近三层景别的谜题设计,动态地再现了一座现在破败的、曾经闪亮的舞台。这一段流程的设计主体不是谜题,而是舞台。
游戏简介所说这是一场“科幻冒险”。创作团队用了许多表达方法去讲述这个故事,融入了很棒的美术、概念和情感设计。这些是蛮不错的体验。
长臂猿传奇:丛林之外 —— 跌宕起伏,猿猴之歌
《长臂猿传奇:丛林之外》实在不是一个能吸引人的名字,问题是人就叫 Gibbon:Beyond the Trees,翻译也没多少发挥的余地。但有一说一,我真觉得“传奇”二字有点土土的,以至于这游戏在我愿望单里躺了很久,当初是看了steam鉴赏家“ 80 Days”十分精彩的推荐语才注意到了这个游戏。(包括要写这条评价,我也始终无法逃出他的词句)
玩下来要说感受,那么确实,它是值得一些溢美之词的。
我所期待的一直是,德福一致……嗷嗷,不是这个话题,想说的是,我现在最期待玩到的,是那些在游戏的各部分之间达成一致性的作品,相得益彰、和谐共唱。其中最容易想到的,需要调和的要素,无非机制与叙事,这也就是我能在《长臂猿》中感受到灵性奔涌的源泉。
游戏机制是一种修辞,是一个比起关卡更加积极的要素,能被调动起来,在游戏叙事的加持下带来一种感觉,唤醒玩家的全部感官,邀其进入游戏之中。
在《长臂猿》的开头,我们将扮演小粉猿,在大黄猿的带领下,学习作为一只猿猴要如何移动。在游戏中只需要按两个键,对应两个动作,用手攀援 和 用脚滑行,根据丛林枝杈的分布,以一定节奏输入,小粉就可以在丛林间流畅地摇摆翻腾。
操作简单、易于上手,外加丛林丰茂,”舞台“也足够宽广。玩家开始可能还笨手笨脚,却能在稍加练习后渐入佳境,再听猿啼呼啸,而越发得心应手,如风般在枝杈间随心而动,畅快淋漓,感受自由,尽情地潜入心流。
但,随着剧情展开,铁与火的暗红将取代郁郁葱葱,失败也不再仅仅是落到泥地里出点洋相,自由会被扰乱,威胁迫在眉睫,生死存亡,玩家将变得紧张、担忧,需要竭力去攀援和跳跃,技巧和仅存的支撑点是唯一的生路。
跌宕起伏,这曲猿猴之歌将始终让玩家牵挂、期盼。
Lost in play —— 一段童真美梦
两个孩子在日常玩乐的过程中进入了神秘又充满想象力的世界,哪怕我们都知道那只不过是小孩子借着简陋的道具想象出来的情景。
今年玩过最好的点击解谜类游戏,所有物品的交互都做了极为细致的动画,在地上捡个钱都要抛两下级别的丰富度,有一种“能玩的动画片”的感觉。虽然只有短短四个小时左右的时长但却感觉经历了段超级有趣的旅程,同时也羡慕制作组的想象力能把小孩子那种毫无规律异想天开的脑中世界展现出来,感觉又回到小时候拿个破毯子和兔兔玩偶能和自己玩一 下午的时光了,这是份多么珍贵的快乐啊。
事实证明:
一、点击解谜也是能做到好玩的;
二、想把这玩意做好真是费工夫啊……
强烈推荐。
猎天使魔女3 —— 动作游戏高峰的又一次超越
提到猎天使魔女,首先想到就是魔女时间,几乎所有白金出品的游戏都有其变体,玩多了大家也感到腻。如今到了《猎天使魔女3》他们也不得不拿出点新东西来调动玩家的兴趣。
恶魔奴隶是本作最重要的新系统,简单说就是召唤一只巨型魔兽来协助战斗,可以理解成《异界锁链》中的雷吉恩强化版。既能够亲自操控,也能够作为连段的终结,极具视觉冲击力,伤害数值也非常可观,是使用率非常高的技能。相对应地几乎每场战斗都会有大型敌人出现,有种Boss杂兵化的感觉。而且恶魔奴隶种类很多,每一只都有不同的特性,针对不同的敌人也会有奇效,能够作为主要输出,随时能打断敌人攻击,使用程度甚至高于魔女时间。
本作破天荒地加入了十多种武器,达到系列之最,其中大部分都是全新设计,形态更是天马行空,溜溜球,小火车,麦克风,还有甚至说不出是什么的东西,几乎每过一关都能获得一把新武器,可能上一把还没熟练上手又该试试新的,这种新鲜感一直保留到最后,直至打完最后一关都还能获得新武器。每一把武器又对应一种恶魔变装形态,恶魔变装主要用于探索,相当于前作变豹能力的升级版。本作在线性流程的基础上,大幅增加了地图中的可探索内容,各种宝箱,寻宝挑战和隐藏战斗藏在场景中的各个犄角旮旯。变装之后能获得各种不同的跳跃或飞行能力,用于探索本作加入的大量跳跃平台。
各种大魄力的演出也是《猎天使魔女》系列的卖点,本作几乎每一关都给人带来高潮迭起的感官体验,这种高涨的情绪一直保持到最后。几场百米高的巨人战让人印象深刻,这些大场面战斗却是采用小游戏玩法,两只巨型怪兽在城市中短兵相接,但玩法就是石头剪子布;列车在长城展开追逐战,玩法是简单的光枪轨道射击,还有什么节拍游戏飞行射击之类,熟悉白金作风的对这些也见怪不怪毫不意外了,只能说看起来挺过瘾,想法很疯狂,初体验很新鲜,只要别我重复刷就可以了。
白金在《猎天使魔女3》里塞了太多花样,无论是敌人的种类还是武器的数量,还是各种演出和玩法上的脑洞,让我在这十几个小时的游戏时间内没有冷场。作为我2014年的年度游戏的续作,它完成了一次全方位的超越,没有辜负这五年来的等待。
Scorn —— 它带来的“钝感”,让我发现了其他东西
这款8年前就开始众筹的游戏,并没有给我带来多少惊险刺激的游戏体验。带有异形之父H.R.吉格尔式的骨血和机械的组合,反而带给玩家一种期待以外的“钝感”。
在这个一无所知的世界里,连声音都是奢侈的。怪异的生物发出断断续续的呻吟,只有冰冷的机械发出碰撞声。玩家耳中充斥着光脚踩在骨血之上软趴趴的声音,和远处回荡着的,不知名、无意义的声响。
甚至当主角受伤倒地以后,给到玩家的反馈都是闷闷的,没有哀嚎和具象反应,像一拳打到了面团里。但是它带来的“钝感”,意外地让我发现了其他东西。
关于存在的话题,是哲学家们永恒的追问。海德格尔认为,个体就是世界的存在。只有人类具有意识到其存在的能力。人类通过世界的存在而存在,世界是由于人类的存在而存在。同样,我们的存在既不是我们自己造成的,也不是我们的选择。存在是强加给我们的,并将一直延续到我们去世。
正如《Scorn》的开头一样,玩家在一片混沌中醒来,周围是一无所知的陌生世界。没有多余的选择也无法逃避,唯一的选择是摸索着在这个世界里活下去。在这个残忍的世界里,每个生物都需要活下去,每个生物也终会死去。第一个(亦或者最后一个)站起来的生物,也没什么特别之处。
随着游戏的深入,《Scorn》最初给我的“钝感”开始慢慢发生变化,从一拳打到破败血肉的无力感,逐渐转化成一股无孔不入的冷空气。随着章节的推进,《Scorn》带来的压迫感越来越重。选择战斗是不明智的,仅有的武器也只能用在千钧一发的逃跑时刻。
半吊子的武器和半吊子的主角,这不就是现实生活中艰难求生的我本人吗。游戏还能重开,人生只能硬抗了。
Richard Burns Rally —— 真正的拉力赛模拟器!
《理查德·伯恩斯拉力》是一款由英国游戏开发商 Warthog Games 开发,传奇车手理查德·伯恩斯挂名并参与制作的拉力赛车游戏,最早发布于2004年。可以说优秀的物理和众多不断为游戏更新内容的模组作者,让这款古老的游戏一直活到了今天。
《RBR》原版游戏只有8辆车和36条赛道,而这些年经过模组作者的努力,游戏的赛道和车辆已经更新到了翻不到底的地步,更加不可思议的是,游戏粉丝 WorkBee 甚至还为游戏制作了全新的NGP引擎,在这一引擎的加持下,《RBR》拥有了更加真实的物理。
游戏的汽车驾驶体验非常好,目前《RBR》的最新版本中,拥有一个异常丰富的“车库”,各个品牌各个拉力组别可以说应有尽有,最重要的是,每一辆车都有独特的驾驶手感,使用不同的车过同一个弯,刹车、油门、转向等操作都会有所区别,如果是前驱、后驱或是四驱不同驱动的车辆,差别则会更加明显。刹车的感觉很强烈,采用轻点、重踩等不同操作时,能感觉到车辆重心前移的程度是明显不同的,当然,我并没有资格去评价游戏是否真实,只能说《RBR》的车辆,为我带来了一个,我认为的现实拉力赛中该有的驾驶体验。
其次游戏的赛道也非常不错,目前《RBR》的赛道资源已经丰富到了令人发指的地步,各个地区的赛段、各种不同的的环境,不过相比于这些,最吸引我的,还是赛道的路面。《RBR》的路面主要分为,柏油、砂石和雪地三类,里面的每一种,都会带来完全不同的反馈,在柏油路面,赛车的抓地力会更强,而在砂石和雪地,则能明显感觉更滑一些,同时,类似于土坑、水坑、跳坡等障碍也能带来非常强烈的反馈。可以说,丰富的路面信息,让我真正体会到了在拉力赛中,“对抗环境”的快感。
总而言之,《RBR》是一款非常优秀的拉力赛模拟器,中国拉力车手,曾获APRC、CRC赛事冠军的王浪涛老师也曾在直播中说,在没有比赛的时间里,他都会通过这款游戏来保持竞技状态,可以说这是职业认证的拉力赛车游戏了。而目前各个网站都能免费下载到搭载了不同插件的游戏版本,玩家也能到参加社区定期举办的拉力赛事,感兴趣的朋友不妨可以去尝试一下。
神之天平 —— 从始至终贯彻自己的初心
相信大部分关注过这个游戏的人看到游戏媒体介绍《神之天平》的时候,都会聊到关于香草社员工来帮忙的故事,不过准确的来说并不止他一人,我在作者KEIZO大佬的个人游戏blog中看到有以下这段话:
“幸得DxLib开发者山田巧的新加入,游戏成功实现了宽屏、高分辨率和多语言支持。不仅如此,还有图像设计师シガタケ带来的角色重制,插画师龍渕はく为我们带来的怪物设计”
我推荐可以看下シガタケ和龍渕はく的推特,前者在震惊中文评论一直在说的“治好了赛博阳痿”,后者专注于龙型生物的设计也有很多可以欣赏的画作。
顺带一提,今天在搜集资料的时候看到发行商@轻语工作室发表了挺多感想的,关于他们支援翻译的故事也非常有意思,在我通关这个游戏后去尝试关于游戏里面包房长女的外传才发觉原来啃这游戏的生肉还是蛮困难的,这次的《神之天平》翻译质量相比前段时间玩的几个任天堂3A,反而要用心的多,在我通关这游戏的路上文本质量保持优秀,而大作反而拿钱办事糙的不行。
体验上受到了各方面的支援变得友好,最终还是要看游戏本身的质量,不好玩的话形象拉满也白搭,还是得说回来游戏本身。
由于这游戏的剧情我觉得重要性起码占整体一半,我强烈建议各位亲自去游玩,这里就不剧透了,大致说一下我对剧情的体验:剧情上日式味道很纯正,开头主角被魔物屠村导致与青梅竹马失散,以寻找青梅竹马为目标的开展非常经典,但后续展开可以说是毫无尿点,各种神展开,伙伴的个人回章节,甚至连每次推进后城镇NPC的对话都充满伏笔,只能说我是真的感叹,已经很久没玩过剧情这么优秀的JRPG了。
不过我这边再提醒下,这游戏基础篇没有影响结局的选项,扩展篇有个重要的分支任务需要完成才能拥有真结局,所以在随机副本最终BOSS前保个存就行了,存档点也会提醒你无法回头,推剧情可以大胆的选。
还是得说说这游戏不够完美的地方,虽然游戏内提供了封印奥义的手段来减少键位冲突带来的影响,但是封印技能导致奥义无法使用只能说得不偿失了,就像是龙卷斩和盾牌重击,都是需要按方向键下和攻击键,我想要释放龙卷斩,就要长按下和Z键,那么按下去的第一时间不会是蓄力,而是会先盾牌重击撞出去然后再蓄力龙卷斩,相似的还有失重和防御。
总的来说,《神之天平 Revision》在我心目中超越了《Tunic》成为了今年我最喜欢的独立游戏,甚至让我做出了去关注KEIZO这位作者和找到了《神之天平外传》并且打算游玩的一系列行为,我满脑子都是对于这部作品的赞叹,这个游戏如果有人碍于怪物和场景的写实风格而放弃的话,我会为他感到十分的遗憾的。
Steam Deck —— 让你的游戏库大有可为
我想秋促除了囤游戏,硬件更新也是个不错的选择。眼馋Steam Deck很久了,虽然一直对PC游戏掌机抱有怀疑态度,但没有体验就没有发言权——直到最近,在闲鱼看到一台价格还算合适的机器,本着买回来不喜欢出二手也不亏的心态,4200入手了一台256GB的Steam Deck。
捣鼓了几天,可以简单聊聊了。
显然,对于绝大多数玩家而言,Steam Deck都是不值得买的,笨重且折腾。这台游戏机上塞了两个摇杆、两块触控板以及20多个按键,对于游戏需求比较简单的玩家来说,这套输入配置给得实在是太多了,不仅让机器的个头巨大,而且重量也达到了669克,约等于一台Switch OLED加上一台Switch Lite那么重,拿这么块板砖在手里,确实打不了多久游戏。
如果你想玩Steam平台之外的PC游戏——比如Epic、GOG、XGP或者一大堆模拟器,那么你也免不了一番折腾,虽然说不上复杂,但脱离了SteamOS定制的兼容层,那就跟在PC玩游戏一样,难免会遇到各种问题——
联网、汉化、补丁、启动器、游戏掉帧、画面丢失、死机闪退……所有你在PC上会遇到的问题,在Steam Deck上运行非Steam游戏的时候你都会遇到,而且解决起来更麻烦,那些在Windows系统下的宝贵经验在这里可能会失灵,你需要重新适应一套新系统——而且还贼难用。
如果你看到这里还没有被劝退,那我觉得你可以认真考虑要不要买一台Steam Deck了。在我看来,Steam Deck面向的客群,是一群把游戏作为第一娱乐手段,且对自身游戏品味极其清晰的单机游戏玩家。
只有如此重视游戏的玩家,才能忍受Steam Deck的笨重与折腾,也只有这样的人,才知道该在Steam Deck上玩什么。
就以我为例吧——我是一名玩任天堂游戏为主的全平台玩家,有两台Switch应付绝大多数的游戏需求,外出用Lite,在家用OLED,同时也有XSS跟PS5和一台过时的游戏PC(i5+RTX 1660Super),开了XGPU和PSN高级会员,甚至还有一台Meta Quest 2以及一堆3DS、GBM之类的小玩意儿。
实际上我的游戏库已经饱和到溢出了,996社畜也不会有太多的时间玩游戏(每年约1200小时游戏时间),但正因为游戏是我的第一爱好、第一娱乐甚至是我工作与生活密不可分的一部分,因此我总想尝试更多,就算待玩游戏列表已经排到五年十年之后了仍不满足。
所以Steam Deck对我而言才更有价值。
我可以通勤路上或者办公间隙玩会儿刺客信条或者2077了,那些非独占3A大作我以后可能会等Steam大促再买省点钱了,一些独立游戏小品我可以第一时间尝鲜不用等Indie World了,连续领了两百多个游戏却一次没打开过的Epic商城终于有了用武之地,还有心心念念好多年的各种旧世代幻之名作,比如香草社的《格林魔书》《奥丁领域》《胧村正》——我也可以在掌机上爽玩了!我明确地知道我想要玩什么,尽管我可能没那么多时间打游戏。(笑
这就是Steam Deck可以给像我一样的游戏玩家带来的信心与感动——随时随地可以玩的高性能掌机,原来已经可以做到如此地步,那Switch Pro是不是也更有盼头了?那些不会坐在电视前打一晚上却又真的一时兴起想掏出来玩的游戏,终于有了一个可以随时随地掏出来玩的理由。
真好啊!
Your games are going places.
让你的游戏库大有可为。
最后,补充一些关于Steam Deck让人印象深刻的地方:
- 虽然很重,但配重很好,拿在手里不会觉得沉,但玩久了还是会防沉迷。
- 虽然输入手段很多,但支持自定义配置,且系统集成了官方、社区的海量游戏配置模板,可以实现很多便捷操作——比如模拟Wii U游戏的时候,可以按住背键快速切换主副屏,非常方便。
- 有条件买Steam游戏的话,尽可能在Steam上买,为每个游戏量身定制的兼容层非常强大,省电高效,玩起来跟主机游戏体验差不多,性能表现介于PS4和PS4 Pro之间。
- 就算没有Steam的兼容层加持,还是可以通过插件实现Epic和GOG游戏的安装,且支持导入Steam游戏库中,玩起来虽然偶有bug或卡顿,但整体还是流畅的。
- Steam Deck是最适合玩模拟器的游戏硬件之一,目前测试PS2以前的游戏基本上都能跑,PS2、PS3、NGC、Wii、Wii U能跑部份游戏,只要能跑起来,表现都不会太差,而且通过插件可以实现一键下载游戏封面并导入Steam游戏库,方便美观。
- 虽然3A大作的续航只有2小时左右,但运算量较小的老游戏、独立游戏、模拟器,可以跑3-5小时,系统自动调节,很稳。待机表现也不错,基本上一天一充也够用。
- Steam Deck对TF卡的支持也非常好,基本上A1速度以上的卡跑起来跟SSD速度差不多,搞一张512GB的卡可以塞满小半年的游戏。
拿到Steam Deck当晚,在oldman.net折腾模拟器找资源的时候,突然意识到,自己十几岁还没主机的时候,在家里的电脑倒腾模拟器,也是想玩《胧村正》《风之杖》《红侠乔伊》这些游戏,如今三十多岁了,全主机制霸了还在倒腾模拟器玩这些游戏,不由得百感交集。
果然男孩会老,但永远也长不大吧。
结语
11月份的“太荐”也是推迟了一段时间才上,这疫情属实是耽误了不少事,但大家还是以健康为主,安全度过这段日子。
前几天办完了今年的TGA,不知大家关注了没。对我来说啥奖不奖的也不太重要,各种游戏发布、播播片才是看点。能够看到不少新公布的游戏真的很兴奋,比如《勇敢的心》终于有续作了,《黑帝斯》也要有续作了,甚至大家念叨了这么久的《装甲核心》都有新作,2023年作为玩家真是想想就很爽。大家多保重,生活照旧,兴趣依然,还有好多游戏等着我们玩呢。
再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!