【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】


3楼猫 发布时间:2022-01-08 20:20:28 作者:狂澜之歌 Language

说在前面:这个贴旨在分析雷神天赋技能,以及一些个人理解。此贴纯干货,请各位放心观看!

以下皆选自内鬼网/测试服信息,并非最终版本,后续可能有所改动。

之前看过神子几个版本的技能,印象最深的两个个,第一个在单纯舅的言论中推测八重的技能,全面翻车,八竿子打不着。第二个是杀生樱版本八重,现在看来基本上一模一样。

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第0张

先简单下结论,八重V1基本上是“速切脱手副C”这么一个定位。她肯定不是什么辅助角色,普攻重击,倍率低,同时重击也没有不减体力的天赋,还50体力,基本上不鼓励站场输出。还有在天赋和命座上可以很明显看出来重点是围绕在eq流,在于e技能杀生樱的叠层然后q释放打一波爆发。有种二命阿贝多那种eq联协的感觉,但没有阿贝多那么自由就是了,因为关键在于八重杀生樱的持续与冷却卡的太死。

先来看突破面板:

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第1张

突破加暴击,专武加暴伤,属于是标准配置,不亏双暴的2.0输出角色模板。比较令人在意的是这个攻击面板,可以看到八重的攻击264,明显是比五星驻场角色低一个等级的,但如果我们把八重的定位视为北斗香菱凯亚这种脱手副c,就会发现这个面板是一个正常的由四星到五星的提升,同时和八重一个档位的五星角色也多为辅助和副c,所以这个面板我个人觉得是比较合理的,副c意味着多核,也意味着数据多少会有些限制。

接下来我们看下专武和命座和天赋,

这三个东西是确定角色定位的重要因素,也是猜测角色的一些隐藏机制(比如锁不锁面板)的主要依据。

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第2张

专武满级608白值+66.2暴伤,白值在五星武器中算是中等,依旧维持了八重攻击面板低于驻场主c的思路,1精增伤叠满就有48%,可以拿比较类似的雾切来对比下,1精雾切满层40%增伤,不过武器特效的触发条件比较苛刻,同时大部分加成限制了元素战技,算是用通用性换了一丢数据提升。

关于这个叠层机制,可说的就比较多了,首先是三层【神乐舞】是否是独立计算持续时间?在雾切的特效描述里有加“每层雾切之巴印的持续时间独立计算”,而在这里没有类似解释,所以可能是每次触发刷新持续时间,这样的话八重丢完三个e就还能有12秒的满加成时间留给队友和自己的Q,而如果独立计算的话,八重的EQ要都吃满专武加成限制就比较多了。

其次是这个增伤有四分之三都只加到元素战技伤害上,基本可以认为八重是个主e的角色了。

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第3张

同时可以看下八重的命座效果:

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第4张

一命降低充能需求,Q从90能量减到了69能量,具体有多大用我们可以等到后面说队伍搭配的时候再讨论。

二、四、六命都是提升E技能的伤害和机制,同时通过专武和四命,我们可以合理推测出八重的E不锁面板,是动态属性,因为如果锁了面板,第一株和第二株杀生樱就吃不到专武和四命的全部加成,这点可以参见申鹤和专武的组合,为了配合专武后台叠层申鹤甚至Q都不是锁面板的。

那这命座专武都加的E技能,Q怎么办呢?阿贝多二命都有对Q的提升(虽然现在阿贝多也基本放弃Q了)。我觉得ch总不至于现在再设计一个技能有明显割裂感的角色。

我们可以先看下Q技能的伤害组成:

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第5张

伤害分成两个部分,一个是技能本身的伤害,一个是根据E技能数量的落雷伤害,我们也可以看到落雷伤害占了大头,以10级技能来说,Q的技能伤害是468%,场上有三个杀生樱的情况下落雷伤害是528.77%x3,落雷伤害占了总伤害的四分之三多些,而这部分伤害就很有可能被归到元素战技的伤害里去,否则专武命座天赋对Q技能几乎都是零提升。虽然按角色的设计思路走应该是这样,但也不好说,因为这个伤害确实被写进了Q里了,只不过进Q的不一定就是元素爆发伤害,比如说心海Q对普攻的增益是写进Q里的,而打出来就是普攻伤害

接下来就看更是重量级的E吧:

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第6张

首先说下数据上看不出来的机制,已确定的是E技能可以存三次,每个E都是独立攻击,而不是像钟离共鸣那样同时攻击,每个E的攻击频率目测是接近3s但不到3s一次,估计是根据附着cd来的,根据这个14s的持续时间我们姑且认为是2.8s一次可以打满五次,连开3E后附着频率基本是1s一次,在过量水的环境下触发反应的效率应该比较可观,10级技能三阶E的倍率是170.4%,按照打满15次来计算,总倍率是15x170.64%=2559.6%,高于Q技能总倍率,同时可以吃满专武命座和天赋增伤,只不过不一定能打满,三个柱子多少会漏掉几hit。

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然后是天赋,先说天赋1:

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第8张

这个可以说是比较普适的天赋,大家肯定也能想到很多角色去帮八重减cd,而八重要伤害打满要产球拉满每个循环至少要给四个E出去,也就是36s的cd配上23s(按照八重Q的cd推测)的轴,队伍搭配的时候需要考虑下能不能通过这个天赋减掉这么多的cd。


天赋2:

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第9张

类似于雷神莫娜的转化天赋,只不过转化收益不怎么高,只有放到能高频触发剧变反应的队伍里才比较高,雷神天赋充能转雷伤,圣遗物充能转增伤,专武充能转攻击,八重的转化天赋看起来就挺质朴的,不好说会不会有进一步精通转化的圣遗物出来?

【原神】较深度解析V1八重神子强度问题【内有剧透】-第10张

后言:这版八重怎么说呢,总觉得有哪里不舒服,想了想可能是Q的机制问题,如果全算是元素爆发伤害,那专武命座天赋全白给了,雷神E多给的那点也救不回来,如果落雷算是元素战技伤害,那设计的时候就不是想适配雷神的,为啥子要给个90能量的Q嘛?难道是为了恶心玩家?还是希望V2V3能改的舒服一点吧。。。

再次申明:以下皆选自内鬼网/测试服信息,并非最终版本,后续可能有所改动。

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