【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
“年輕人,冒險者這個職業最不需要的就是逞強耍帥了,初出茅廬的時候,只要拼命活下去就行了,即使別人笑我太悽慘又如何?只有活著回來的人才是勝利者啊!”—《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》
身為冒險者,如果安靜的老死在床上,那簡直就是恥辱!一個冒險者最好的宿命,就是死在一生中最後一次冒險的征途之上,這便是名為冒險者的職業,充滿了機遇,也充滿了挑戰。而一名合格的冒險者,其隨身的揹包是安身立命之處,是險境求生的保障,是絕境中活下的最後一絲依賴。無論何時,無論何地,無論何人,冒險者的揹包作為一項後勤內容,非常重要。因此,“揹包英雄”這部遊戲,從另一個角度,詮釋了冒險者這份職業對於揹包的依賴,體驗一場與眾不同的冒險。
揹包管理(物品欄管理類)系統
在談及“揹包英雄”的遊戲之前,不得不說一下游戲內一項很常見的內容—揹包系統。揹包系統在遊戲行業早已大量普及,角色扮演、動作戰鬥、卡牌構造、模擬經營、生存建設、射擊、冒險等諸多類型遊戲裡,都能大量看到揹包系統的存在,是許多作品裡的一項基礎內容。而揹包系統的類型個人粗略將其劃分為三類:第一類,文字描述類型,例如“上古卷軸5”和許多RPG遊戲裡的揹包,將物品內容文字化;第二類,格子類,“我的世界”裡的一格格揹包欄,便是如此;第三類,物品欄管理類,以“生化危機4”裡的揹包系統為典型,根據物品的形狀、佔位來規劃揹包。這三類揹包各有特色,但其實也是遊戲製作過程中,將揹包系統從繁瑣一步步簡繁的道路,其中第一類、第二類所見數量最多,而第三類的揹包出現頻率遠不如前兩者。
前兩類揹包簡單明瞭,玩家所持物品一目瞭然,不需要花費大量的時間和精力整理揹包內物品,這類簡化後的揹包都是為玩家服務,避免玩家在遊戲裡核心玩法之外浪費過多的時間。第三類的揹包管理(物品欄管理類)和前兩者相比,其更加註重“管理”這一個詞彙,而揹包的管理自然也就成為了遊戲玩法的一個環節。
事實上,在本人的印象中,最早接觸到揹包管理(物品欄管理類)的遊戲是“無冬之夜”—一款2002年發行的角色扮演遊戲,遊戲年代古老距今已有20年,但依舊是一款極具遊戲性的作品。而在“無冬之夜”裡的揹包欄便採用的第三類型,所有的物品(各類武器、裝備、書籍、道具、藥品等)都根據形狀大小佔據揹包裡的不同格子。此外,“上古卷軸”這裡通過負重量的數值,或者“我的世界”中通過揹包格子和道具數量,這兩種形式來限制玩家揹包所裝的內容,而“無冬之夜”這類揹包系統,則更加切合“揹包整理/管理”的形式,而玩家在整理揹包時,對如何利用固定有限的空間存放更多的物品的思考,也成為遊戲的一大樂趣。
在2005年由CAPCOM發行的“生化危機4”中,更是將這一機制的玩法發揮到極致。“一切恐懼源於火力不足”,在“生化危機”系列的部分作品裡,只要我火力到位,所有Boss都不足為懼(移動的提款機)。因此,“生化危機4”這一部作品裡,為了限制玩家的火力輸出過猛,便採取類似於“俄羅斯方塊”一樣的物品堆疊,如何在有限的揹包空間中,放置更多的武器、彈藥、必備道具,也是對玩家的一大考驗。因“生化危機4”中的揹包系統過於經典,更有製作組以此為原型,完成了一款名為“Save Room - Organization Puzzle”的獨立解謎小遊戲,同樣想都有趣。
“揹包英雄”的揹包玩法
“揹包英雄”這款遊戲作為一款獨立小遊戲,其最大的特色便是對揹包管理(物品欄管理類)這一方面進行了深度的挖掘,並以此揹包系統為核心,搭建出一系列的玩法。迷宮探索、回合制戰術、肉鴿玩法,都圍繞著揹包內的物品搭配進行。
·角色揹包的升級
玩家每一場的戰鬥勝利,都能夠獲得一定的經驗值,積累到每一級所需的經驗值後,角色便可以升級。和其他角色扮演類遊戲升級不同,不再是提升角色的屬性,轉而是提升揹包的格子數量。角色升級,可以理解為就是揹包升級。每升一級,玩家便可以對已解鎖的揹包格周邊進行解鎖,以此不斷擴充揹包的格子數。而如何升級揹包的格子,揹包格子的形狀,則是玩家必須考慮的一點。例如,某件裝備便要求斜對角的不能有其他物品,沒有實現的話便會有懲罰或者直接失效,而如何做到這一點,就需要玩家思考的內容。
不過揹包的升級有一些難度上的問題,初始的揹包升級較為容易,但是後續的難度越來越高,但是升級獎勵的格子增加數量卻越來越少。每一級別升級所需的經驗和格子增加數量規律如下:lv1-xp5-4個格子,lv2-xp10-4個格子,lv3-xp25-3個格子,lv4-xp50-3個格子,lv5-xp100-3格子,lv6-xp150-3個格子,lv7-xp200-3個格子,lv8-xp250-2個格子,lv9-xp300-2個格子,lv10-xp400-2個格子,lv11-xp550-2個格子,lv12-xp700-1個格子,lv13-xp900-1個格子,lv14-xp1100-1個格子,lv15-xp1300-1個格子,lv16-xp1500-1個格子。從12級開始,每一級的升級所需經驗值為200點,升級給予格子獎勵只有1個,而滿級16級之後,依舊有10個格子無法解鎖。
·放入揹包的物品
能夠放入揹包的物品根據遊戲裡給出的種類,有武器、盾牌、護甲、魔導、飾品、建材、消耗品、鑰匙類。不同的物品會有不同的特性,這些特性有基礎值(不用多說)、正面、負面和特殊位置等。正面特性例如,有的物品能夠為相鄰、對角的武器、護甲等提供傷害、格擋值、尖刺等,有的武器旁邊有鑰匙時候增加傷害等;負面特性例如某武器、護甲有相鄰、對角的武器、護甲時,傷害、格擋值下降等;特殊位置例如,鞋子只能在最下方一行生效,頭盔只能在最上方一行生效,建材類會沉底,藍寶石會上浮等。
而遊戲裡的各類物品種類極其豐富,因此,對於戰鬥時的流派玩法和物品搭配也是各式各樣。戰鬥流派上,有魔杖為核心的魔導流,有弓箭箭矢搭配的弓箭流,有盾甲尖刺搭配的反傷流,有武器疊傷的高傷流等等。而在物品搭配上,也有盾甲堆防、建築疊甲、鑰匙增傷、廚刀套裝、一射多箭、玫瑰反傷等諸多搭配。
而無論流派也好,搭配也好,除了選擇正確的物品加入揹包裡,玩家還需要合理的考慮如何揹包放置物品的佈局。既要考慮到物品之間的鏈鎖反應,也要避免負面效果的影響,同時還要兼顧戰鬥時出現的一些特殊情況,尤其是敵人釋放詛咒會佔用玩家的格子(格子不夠只能刪除物品)。因此,物品的內容一樣是以揹包玩法為核心進行延伸,而在有限的揹包空間裡,對物品的選擇和放棄,這樣的玩法也確實非常有趣。
·使用揹包的戰鬥
遊戲內的戰鬥系統同樣也和揹包息息相關。玩家每回合有三點能量,有的武器/盾牌的使用需要消耗能量(一點或多點),但是一回合內只要能量充足,攻擊次數無限;有的武器/盾牌的使用則是能量零費,但是一回合甚至一次戰鬥內只能使用一次。而魔杖則可以通過消耗傳導的魔力數釋放,因此魔導流對於魔力的要求則高於能量。因此,玩家的揹包裡的0費武器/盾牌、1(多)費武器/盾牌之間的選擇搭配也非常重要,以及回藍回血的消耗品也很有必要。
此外,戰鬥時的敵人類型雖然不太多,但是也會有各種影響,尤其是對玩家釋放詛咒、灼燒等異常狀態的敵人,確實讓人頭疼。而且面對詛咒,玩家可以選擇掉血放棄被詛咒,也可以選擇接受詛咒但是需要佔用1-2個揹包格子安置詛咒,這種抉擇就很糾結,選擇任一項都有影響,只是儘量減少損失而已。當然,玩家傷害高,能夠在敵人釋放詛咒前擊殺,這是最好的。每三層的一個Boss也是一個比一個難,最終Boss更是防高血厚輸出高,遊戲整體難度還是相當的大。
總結
《揹包英雄》是一款非常有想法的迷宮探索類肉鴿遊戲,製作組明白遊戲的核心內容為何,並能夠深度開發該系統,以該揹包整理系統這一機制為核心,使得這款獨立遊戲的綜合質量都非常不錯。物品種類的豐富性,戰鬥搭配的多樣性,肉鴿玩法的隨機性,玩家能感受到不錯的遊戲體驗,是一款適合沒事開一把的遊戲。
#我的暑假期中總結“遊戲篇”#