【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》


3楼猫 发布时间:2022-08-19 12:49:26 作者:墨染桜 Language

【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)


作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第0张

“年轻人,冒险者这个职业最不需要的就是逞强耍帅了,初出茅庐的时候,只要拼命活下去就行了,即使别人笑我太凄惨又如何?只有活着回来的人才是胜利者啊!”—《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第1张

身为冒险者,如果安静的老死在床上,那简直就是耻辱!一个冒险者最好的宿命,就是死在一生中最后一次冒险的征途之上,这便是名为冒险者的职业,充满了机遇,也充满了挑战。而一名合格的冒险者,其随身的背包是安身立命之处,是险境求生的保障,是绝境中活下的最后一丝依赖。无论何时,无论何地,无论何人,冒险者的背包作为一项后勤内容,非常重要。因此,“背包英雄”这部游戏,从另一个角度,诠释了冒险者这份职业对于背包的依赖,体验一场与众不同的冒险。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第2张

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第3张

背包管理(物品栏管理类)系统

在谈及“背包英雄”的游戏之前,不得不说一下游戏内一项很常见的内容—背包系统。背包系统在游戏行业早已大量普及,角色扮演、动作战斗、卡牌构造、模拟经营、生存建设、射击、冒险等诸多类型游戏里,都能大量看到背包系统的存在,是许多作品里的一项基础内容。而背包系统的类型个人粗略将其划分为三类:第一类,文字描述类型,例如“上古卷轴5”和许多RPG游戏里的背包,将物品内容文字化;第二类,格子类,“我的世界”里的一格格背包栏,便是如此;第三类,物品栏管理类,以“生化危机4”里的背包系统为典型,根据物品的形状、占位来规划背包。这三类背包各有特色,但其实也是游戏制作过程中,将背包系统从繁琐一步步简繁的道路,其中第一类、第二类所见数量最多,而第三类的背包出现频率远不如前两者。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第4张

前两类背包简单明了,玩家所持物品一目了然,不需要花费大量的时间和精力整理背包内物品,这类简化后的背包都是为玩家服务,避免玩家在游戏里核心玩法之外浪费过多的时间。第三类的背包管理(物品栏管理类)和前两者相比,其更加注重“管理”这一个词汇,而背包的管理自然也就成为了游戏玩法的一个环节。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第5张

事实上,在本人的印象中,最早接触到背包管理(物品栏管理类)的游戏是“无冬之夜”—一款2002年发行的角色扮演游戏,游戏年代古老距今已有20年,但依旧是一款极具游戏性的作品。而在“无冬之夜”里的背包栏便采用的第三类型,所有的物品(各类武器、装备、书籍、道具、药品等)都根据形状大小占据背包里的不同格子。此外,“上古卷轴”这里通过负重量的数值,或者“我的世界”中通过背包格子和道具数量,这两种形式来限制玩家背包所装的内容,而“无冬之夜”这类背包系统,则更加切合“背包整理/管理”的形式,而玩家在整理背包时,对如何利用固定有限的空间存放更多的物品的思考,也成为游戏的一大乐趣。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第6张

在2005年由CAPCOM发行的“生化危机4”中,更是将这一机制的玩法发挥到极致。“一切恐惧源于火力不足”,在“生化危机”系列的部分作品里,只要我火力到位,所有Boss都不足为惧(移动的提款机)。因此,“生化危机4”这一部作品里,为了限制玩家的火力输出过猛,便采取类似于“俄罗斯方块”一样的物品堆叠,如何在有限的背包空间中,放置更多的武器、弹药、必备道具,也是对玩家的一大考验。因“生化危机4”中的背包系统过于经典,更有制作组以此为原型,完成了一款名为“Save Room - Organization Puzzle”的独立解谜小游戏,同样想都有趣。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第7张

“背包英雄”的背包玩法

“背包英雄”这款游戏作为一款独立小游戏,其最大的特色便是对背包管理(物品栏管理类)这一方面进行了深度的挖掘,并以此背包系统为核心,搭建出一系列的玩法。迷宫探索、回合制战术、肉鸽玩法,都围绕着背包内的物品搭配进行。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第8张

·角色背包的升级

玩家每一场的战斗胜利,都能够获得一定的经验值,积累到每一级所需的经验值后,角色便可以升级。和其他角色扮演类游戏升级不同,不再是提升角色的属性,转而是提升背包的格子数量。角色升级,可以理解为就是背包升级。每升一级,玩家便可以对已解锁的背包格周边进行解锁,以此不断扩充背包的格子数。而如何升级背包的格子,背包格子的形状,则是玩家必须考虑的一点。例如,某件装备便要求斜对角的不能有其他物品,没有实现的话便会有惩罚或者直接失效,而如何做到这一点,就需要玩家思考的内容。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第9张

不过背包的升级有一些难度上的问题,初始的背包升级较为容易,但是后续的难度越来越高,但是升级奖励的格子增加数量却越来越少。每一级别升级所需的经验和格子增加数量规律如下:lv1-xp5-4个格子,lv2-xp10-4个格子,lv3-xp25-3个格子,lv4-xp50-3个格子,lv5-xp100-3格子,lv6-xp150-3个格子,lv7-xp200-3个格子,lv8-xp250-2个格子,lv9-xp300-2个格子,lv10-xp400-2个格子,lv11-xp550-2个格子,lv12-xp700-1个格子,lv13-xp900-1个格子,lv14-xp1100-1个格子,lv15-xp1300-1个格子,lv16-xp1500-1个格子。从12级开始,每一级的升级所需经验值为200点,升级给予格子奖励只有1个,而满级16级之后,依旧有10个格子无法解锁。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第10张

·放入背包的物品

能够放入背包的物品根据游戏里给出的种类,有武器、盾牌、护甲、魔导、饰品、建材、消耗品、钥匙类。不同的物品会有不同的特性,这些特性有基础值(不用多说)、正面、负面和特殊位置等。正面特性例如,有的物品能够为相邻、对角的武器、护甲等提供伤害、格挡值、尖刺等,有的武器旁边有钥匙时候增加伤害等;负面特性例如某武器、护甲有相邻、对角的武器、护甲时,伤害、格挡值下降等;特殊位置例如,鞋子只能在最下方一行生效,头盔只能在最上方一行生效,建材类会沉底,蓝宝石会上浮等。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第11张

而游戏里的各类物品种类极其丰富,因此,对于战斗时的流派玩法和物品搭配也是各式各样。战斗流派上,有魔杖为核心的魔导流,有弓箭箭矢搭配的弓箭流,有盾甲尖刺搭配的反伤流,有武器叠伤的高伤流等等。而在物品搭配上,也有盾甲堆防、建筑叠甲、钥匙增伤、厨刀套装、一射多箭、玫瑰反伤等诸多搭配。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第12张

而无论流派也好,搭配也好,除了选择正确的物品加入背包里,玩家还需要合理的考虑如何背包放置物品的布局。既要考虑到物品之间的链锁反应,也要避免负面效果的影响,同时还要兼顾战斗时出现的一些特殊情况,尤其是敌人释放诅咒会占用玩家的格子(格子不够只能删除物品)。因此,物品的内容一样是以背包玩法为核心进行延伸,而在有限的背包空间里,对物品的选择和放弃,这样的玩法也确实非常有趣。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第13张

·使用背包的战斗

游戏内的战斗系统同样也和背包息息相关。玩家每回合有三点能量,有的武器/盾牌的使用需要消耗能量(一点或多点),但是一回合内只要能量充足,攻击次数无限;有的武器/盾牌的使用则是能量零费,但是一回合甚至一次战斗内只能使用一次。而魔杖则可以通过消耗传导的魔力数释放,因此魔导流对于魔力的要求则高于能量。因此,玩家的背包里的0费武器/盾牌、1(多)费武器/盾牌之间的选择搭配也非常重要,以及回蓝回血的消耗品也很有必要。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第14张

此外,战斗时的敌人类型虽然不太多,但是也会有各种影响,尤其是对玩家释放诅咒、灼烧等异常状态的敌人,确实让人头疼。而且面对诅咒,玩家可以选择掉血放弃被诅咒,也可以选择接受诅咒但是需要占用1-2个背包格子安置诅咒,这种抉择就很纠结,选择任一项都有影响,只是尽量减少损失而已。当然,玩家伤害高,能够在敌人释放诅咒前击杀,这是最好的。每三层的一个Boss也是一个比一个难,最终Boss更是防高血厚输出高,游戏整体难度还是相当的大。

【不动的大图书馆】游戏篇之《背包英雄》-第15张

总结

《背包英雄》是一款非常有想法的迷宫探索类肉鸽游戏,制作组明白游戏的核心内容为何,并能够深度开发该系统,以该背包整理系统这一机制为核心,使得这款独立游戏的综合质量都非常不错。物品种类的丰富性,战斗搭配的多样性,肉鸽玩法的随机性,玩家能感受到不错的游戏体验,是一款适合没事开一把的游戏。

#我的暑假期中总结“游戏篇”#


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