全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:15:10 作者:hjyx01 Language

大炒饭时代,CA师傅手艺如何?

随着技术的不断进步与PC游戏市场的不断增长,跟不上供应的除了3A游戏的开发资金,还有足够的游戏创意,于是乎从卡婊到SE纷纷高居“remaster/remake”大旗,这其中不乏生化危机RE2、FF7RE这样花费了巨额开发费用和资金完全重新制作的“新时代”老游戏,但其中更多的是浪漫沙加或者真女神转生这样的“新瓶装旧酒”

全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起-第1张

对于一些历史悠久的系列而言,选择“重置”未必不是老玩家喜闻乐见的现象,正如生化粉丝吃过了RE2RE3的回锅肉纷纷表示不过瘾还等着RE4——当我们看一眼全战系列一眼望不到尽头的作品列表时,那么也能理解对于这样一个历史悠久的系列而言,将年代久远的作品重置确实是有必要的。

全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起-第2张

但作为CA的第一碗冷饭而言,选择《全战罗马》作为对象也并非偶然:按时间顺序《全战罗马》是系列的第三作,但确是系列的第一个巅峰:02年的《幕府将军》MC评分84、04年的《中世纪》评分88、07年的《罗马》MC均分92。时至今日,全战罗马依然有着不少的拥趸,而以其在系列中的“江湖地位”而言,作为重置的第一款作品也顺理成章。只是——这款重制版游戏的体验却有着一些天然的隐患:首先作为一个策略类游戏,系列的玩法是在不断迭代更新的,这不同于RPG游戏,好的故事不会过时;其次,在多年的大浪淘沙之后,目前最富生命力的全战游戏是战锤系列——这并非是偶然,作为一款回合制策略+RTS战斗的游戏,策略元素做的再丰富毕竟也只是PVE乐趣有限,真正的核心乐趣是战场上控制大兵团的热血搏杀,这是其他游戏所难以替代的体验,而以西式魔幻为背景的战锤显然能在“种族差异”和“兵种丰富性”上玩出更多的花样,从而最大化战斗的乐趣。但基于冷兵器时代能玩出的花样是有限的,就连《全面战争:罗马》的续作也难免因为新意不够而遭遇滑铁卢,如今的“重置版”在全战玩家已经“五岳归来”之后是否还有当初的体验就并不乐观了。


全面战争罗马:一段并不那么被人熟知的往事

罗马帝国作为中世纪欧洲盛极一时的代表,和安息、贵霜、汉曾经一并成为统治世界的“巨兽”帝国,但这个时期的舞台属于屋大维、安东尼的“后三巨头”时代,而在此之前是赫赫有名的凯撒大帝与庞培、克拉苏的“前三巨头”时代,再往前才是《全面战争:罗马》的故事——在亚历山大大帝的帝国分崩离析之后,在希腊帝国的废墟尘埃中,罗马帝国刚在两次布匿战争中击败了迦太基的汉尼拔,制霸地中海之后开始它的崛起之路:红罗(尤里乌斯家族)北上进攻高卢蛮族,绿罗(布鲁图斯家族)东进征服希腊,蓝罗(西庇阿家族)跨越群岛登陆北非,按计划应该将在迦太基城的废墟之上撒一把盐。玩家需要在三个罗马家族中选择一只开始自己的游戏,但无论怎样选择,当外部的征战告一段落后,最后三个家族都会兄弟阋墙,罗马内战就此开始,只有最后的胜利者方能拥有帝国,逐步征服世界。

全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起-第3张

《全面战争:罗马》有着非常有趣的势力解锁方式——当完全征服了某个势力之后可以解锁其在下一局游戏中进行使用。但来自罗马的三个家族毫无疑问是耀眼的多的“主角”。继承了希腊强势的步兵方阵,又有不俗的骑兵助力,罗马军团似乎天生就是冷兵器时代的王者,金色铠甲与红色服饰则颇有主角样貌,甚至作为一种时尚方面的潮流影响深远——比如车田正美老师的《圣斗士星矢》中的黄金圣衣,又比如《黑暗之魂》中太阳王葛温的首席骑士翁斯坦都明显借鉴了罗马军团将领铠甲的设计元素。


旧时代的余烬与新版本的妆容

全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起-第4张

应该来说,CA并没有以敷衍了事的态度来完成《全面战争:罗马》的重制版,但作为一个14年前的游戏,他们能做的也确实不多——新版的游戏最重要的改动是替换了4K贴图——从40G的游戏容量来看这个模型的替换量非常直观(尽管这个替换主要存在于兵种,环境和建筑还是“原汁原味”),这大概是他们能完成的最大程度的直观改变,但内核的过时与僵硬缺失无法改变的——比如各个兵种的动作模型非常的死板,更加不要说动作交互,在拉远了屏幕看“蚂蚁大战”时可能感觉尚可,拉近之后的细节就难以直视了,而最为夸张的,是旗帜都是“整块”的进行抖动而缺乏布料的飘动感。

全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起-第5张

CA的另一大“改进”是适配了各种高清分辨率的UI,然而这个改进算是“功过掺半”,一方面,当年的《罗马:全面战争》的种种设定依然有着相当不合时宜的拟真感:以外交为例,不同于后续作品中外交界面下的几下点击,《罗马:全面战争》中玩家需要手动训练外交官并将他们派去四面八方,与当地势力相遇并将其留在那里后,方能与其随时展开外交。在新版游戏的UI中,这些相对繁复的“内政”操作会统一以各种“提醒”的形式出现在游戏的左上角,方便玩家统一查看和操作。但另一方面,可以看到新版UI的字体小到了让人难以忍受的地步,在高分辨率的显示器上需要凑上去看,而从截图而言就直接看不清文字的内容了。

全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起-第6张

重置游戏的另一大改进在于“战略”和“战术”层面的优化与平衡——在原版的游戏中,部分势力太过于羸弱,而在重制版中,罗马军团并没有取得历史阶段对应的战果:迦太基人在北非依然有着不小的势力、南高卢还在远征的路上虎视眈眈、而东部的希腊也还有着不弱的抵抗力量——其不仅国富兵强更有奇观加成,在片头CG中的“希腊人本可征服世界”并不只是一句笑谈,而在更远端的不列颠人早已统一的英伦三岛,并南下夺取了北法的大部分领土;埃及的托勒密也早已打通了中东走廊,开始反向重演亚历山大大帝的征途;连在原版游戏中经常开局见光死的色雷斯都有了做大做强的潜质。可以说,在重制版的《全面战争:罗马》中,对于各个势力的平衡显然有了很大程度的改善。

全面战争:罗马——骑兵方阵至,帝国烽烟起-第7张

而另一个重大的改进在于电脑士兵的AI:抗线的枪阵学会了无视远程的骚扰,始终向我方步兵缓缓推进,坚定不移地企图完成对我方的包围剿灭;而敌人的骑兵则学会了耐心等待,在整体阵列逼迫我军阵型时寻找背冲侧翼的机会。相对于原版游戏而言,相对更难以通过少量远程部队的牵制将敌军玩弄于股掌之间,从而利用骑兵的机动力完成史诗般的大捷了,但相应的完成不可能的大胜时的成就感也更为出色。


总结:相册中的褪色回忆

消失的旧时光 全面战争罗马

在回忆的路上 时间变好慢

弓民兵 重骑兵

是属于那年代红衣金甲的淡淡的忧伤


总的来说,曾经的神作《全面战争:罗马》是一个不那么彻底的重置版——它既没有从底层上重制战斗的动作交互与玩法机制,也没有从内政系统上使用新时代的特色而是尽可能的保持了原版游戏的“原汁原味”。最终玩家们会发现这样的重置只能算是相册中的泛黄回忆,游戏的玩法核心已经在后续的全战作品中通过不断的改进更加的纯熟,而内核的“兵牌”设置以如今的眼光来看无论从类型还是内涵上都显得不太够看了——我们简单的比较一下《全面战争:罗马》和《全面战争三国》的兵种属性,就能显而易见时代所留下的痕迹。而更让人尴尬的是在千禧年间代表这先进动画模型技术的单位战斗与交互画面在如今已经成为了“僵尸舞步”一般尴尬的昨日黄花。最终这款重置版可以成为我们相册中那一抹已经褪色的记忆,它保存着忘却的美好怀念,还可能完成了当年盗版时代的补票,但未来的日子,我们能够看向的,应该是即将登场的《全面战争:战锤3》了。


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