【PC遊戲】這個大大大了幾十年的遊戲系列,為什麼能讓玩家沉溺其中?


3樓貓 發佈時間:2023-10-27 00:24:36 作者:3DM遊戲網 Language

不夠大,還要更大(指城市)

    《都市天際線II》給我一種非常強烈的熟悉感。

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    這倒不是說《都市天際線II》和《都市天際線》完全沒有區別。實際上,《都市天際線II》的初售版在體量上反而被前作碾壓。當然,這裡要說的熟悉感與的“DLC狂魔”P社的詛咒無關。

    《都市天際線II》喚醒了我關於《特大都市》(City XL)系列的遠古回憶,而這個系列“老城建”們肯定不陌生。

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    《特大都市》其實是一款非常有意思的城建模擬器。

    這個系列最讓人熟知的除了自動鋪路式的懶人區域建造手法,還有個優點便是——大。為什麼“大”也是特色?這就要好好說道說道同時期的其他城建模擬執旗手——《模擬城市2013》,或者“模擬城市5”。

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    《模擬城市2013》用所有人都不曾想象的微型城市體量和強制聯網遊玩,以及EA招牌巨爛服務器三重臭手,成功殺死這款城建模擬界的教父。在整個城建模擬類別的開創者與奠基者崩塌之時,留下的是一片殘垣斷壁與無家可歸、苦痛哀嚎著的城建愛好者。不過換個思路來看,這就是一片藍海市場。

    而彼時初出茅廬的《特大都市》,就抓住了這一時機。

    僅僅只是依靠著標準化的城建模擬玩法、相對優秀的3D建模,以及“大城市”,就成功收攏了“模擬城市”系列的難民。但《特大都市》很快就走上了自取滅亡的道路。

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    “特大都市”的城市選址界面還是相當酷的

     

    為了徹底收攏絕大多數城建模擬玩家,2009年誕生的《特大都市》迅速推出了續作——《特大都市2013》,或者說《特大都市白金版》。這一作基本沒有對前作進行任何實質上的改動,僅僅只是修修補補順帶加點新地圖和新BUG。

    這看起來似乎沒啥問題——只要我們蒙上眼睛,假裝看不見“白金版”那兩位三胞胎兄弟——《特大都市2011》和《特大都市2012》的話。

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    《特大都市2011》《特大都市2012》和《特大都市白金版》與生父《特大都市》幾乎沒有區別。三兄弟都只在前作的基礎上修修補補,添加了一點新地圖,便成功換皮發售。

    這個套路在原本就比較小眾的城建模擬玩家群體裡,其實未曾掀起任何波瀾——因為“特大都市”的玩家基數實在是太小。但在“模擬城市”系列難民瘋狂湧入的時節,《特大都市》的老黃曆就被玩家社群曝光。

    而結果自然也無需耗費口舌——《特大都市》,它老死了。

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    而當我們把視線重新轉回《都市天際線II》。與前作相比幾乎沒有變化的遊玩方式、比起玩法更多的是工具上的更新,以及初售版緊湊的體量。有那麼一瞬間,我似乎看到了河對岸的老前輩“特大都市”正在向《都市天際線II》招手。

    那麼,《都市天際線II》會淌過忘川河嗎?

    我不知道,我沒有預知未來的千里眼,但基於老城建與老P社的經驗來猜測——大概率不會。

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    原因無外乎兩點。

    首先,P社遊戲雖然首發常常拉胯。但鑑於其經典的“DLC體量遠超本體”的操作,只要後續更新足夠給力,DLC和社群MOD推陳出新,《都市天際線II》的內容量遠超前作,只是時間問題。

    其次,《都市天際線》系列的體量,往往很難與其他城建模擬相提並論——因為其可玩度與耐玩度都極高。

    “天際線”系列的開發者——Colossal Order其實並不是一個純粹的城建模擬開發商。他們的前作——《都市運輸》(City In Motion),便是一款披著城市模擬外皮的優秀運輸遊戲。

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    很少有像《都市運輸》一般將視角下放到如此之低,且無論是策略深度還是遊戲體驗都無比出色的運輸類大亨遊戲。而這個系列的兩款高質量作品,其實為《都市天際線》的成功打下了堅實的基礎——如果說現代社會建立在交流與貿易之上,那麼現代城市便是由那一條條“通向羅馬”的運輸線路構成。

    沒有一套複雜且深入的交通運輸系統的城建模擬遊戲,其實是相當不合格的。這一點哪怕是城建模擬的生父——“模擬城市”系列也沒能做到

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    在《都市天際線》一代,你可以建設如同現實世界一般、橫跨數十種載具系統的超複雜運輸網絡。甚至玩家可以通過學習現實世界中的交通軌道管理與運輸網絡運營知識,來輔助提升遊戲內運輸網絡的工作效率與價值。

    刨去城建模擬的外表來看,這幾乎就是一款基本盤極其紮實的運輸類大亨遊戲的玩法循環。

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    而在《都市天際線II》,這一套玩法還在不斷地被Colossal Order強化:更好更舒適的道路建設系統、更優秀的交通管理與尋路AI、更完整更豐富的公共交通與貨物運輸手段、更寫實更擬真的電力與水資源運輸等等。

    其實在Colossal Order與《都市天際線II》的剖析下,人類現代都市的運轉被層層細化,完完全全地體現在物資的轉運和輸送、人類的流動和聚集、屎尿屁的收集與處理,以及各式形形色色的車輛和收費停車場管理中。

    人類聚集其實需要考量的也無非就是這些細節——或者嚴苛點來說,對城建模擬愛好者而言,管理這些細節便已經足夠有趣且耐玩了。

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    且更不用提,《都市天際線》系列還有大名鼎鼎的稅收玩法。這套營造在RCI——居民區(Resident)、商業區(Commercial)和工業區(Industrial)經典三元素之上的稅務管理,需要玩家站在非常現實的角度去思考問題,在安排RCI區劃時謹言慎行,嘗試去平衡居民需求與城市實際發展規劃。

    對這套玩法,我在《都市天際線II》的評測裡已有相當詳細的剖析,在此便不再贅述。準確來說,僅僅只是稅務管理與運輸經營這兩套玩法,《都市天際線II》就可以榨乾我全部的空閒時間。

    如果P社繼續老套路,用無盡的DLC和同人社群MOD填充遊戲骨架,《都市天際線II》的未來顯然一片光明——雖然,現在的初售版依舊只是個半成品。

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    而在核心的城建模擬玩法上,《都市天際線II》與前作相比有什麼大的變動嗎?

    答案是,顯然沒有。準確來說,自打城建模擬登上游戲歷史舞臺後,便自始至終沒有出現特別大的變動。幾十年間,無數玩家日復一日年復一年地遊玩著差不多相同的核心體驗。

    但這並不是什麼大問題。畢竟,城建模擬高度依賴於現實元素,如果現實世界裡的城市規劃未能出現足夠大的突破,遊戲裡也自然跳不出無形的條條框框——一旦跳脫得太遠,那就不是模擬,而是幻想了。

    至於《都市天際線II》由此可能存在的體驗同質化問題——

    無所謂,社區MOD會出手。


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