【PC游戏】这个大大大了几十年的游戏系列,为什么能让玩家沉溺其中?


3楼猫 发布时间:2023-10-27 00:24:36 作者:3DM游戏网 Language

不够大,还要更大(指城市)

    《都市天际线II》给我一种非常强烈的熟悉感。

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    这倒不是说《都市天际线II》和《都市天际线》完全没有区别。实际上,《都市天际线II》的初售版在体量上反而被前作碾压。当然,这里要说的熟悉感与的“DLC狂魔”P社的诅咒无关。

    《都市天际线II》唤醒了我关于《特大都市》(City XL)系列的远古回忆,而这个系列“老城建”们肯定不陌生。

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    《特大都市》其实是一款非常有意思的城建模拟器。

    这个系列最让人熟知的除了自动铺路式的懒人区域建造手法,还有个优点便是——大。为什么“大”也是特色?这就要好好说道说道同时期的其他城建模拟执旗手——《模拟城市2013》,或者“模拟城市5”。

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    《模拟城市2013》用所有人都不曾想象的微型城市体量和强制联网游玩,以及EA招牌巨烂服务器三重臭手,成功杀死这款城建模拟界的教父。在整个城建模拟类别的开创者与奠基者崩塌之时,留下的是一片残垣断壁与无家可归、苦痛哀嚎着的城建爱好者。不过换个思路来看,这就是一片蓝海市场。

    而彼时初出茅庐的《特大都市》,就抓住了这一时机。

    仅仅只是依靠着标准化的城建模拟玩法、相对优秀的3D建模,以及“大城市”,就成功收拢了“模拟城市”系列的难民。但《特大都市》很快就走上了自取灭亡的道路。

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    “特大都市”的城市选址界面还是相当酷的

     

    为了彻底收拢绝大多数城建模拟玩家,2009年诞生的《特大都市》迅速推出了续作——《特大都市2013》,或者说《特大都市白金版》。这一作基本没有对前作进行任何实质上的改动,仅仅只是修修补补顺带加点新地图和新BUG。

    这看起来似乎没啥问题——只要我们蒙上眼睛,假装看不见“白金版”那两位三胞胎兄弟——《特大都市2011》和《特大都市2012》的话。

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    《特大都市2011》《特大都市2012》和《特大都市白金版》与生父《特大都市》几乎没有区别。三兄弟都只在前作的基础上修修补补,添加了一点新地图,便成功换皮发售。

    这个套路在原本就比较小众的城建模拟玩家群体里,其实未曾掀起任何波澜——因为“特大都市”的玩家基数实在是太小。但在“模拟城市”系列难民疯狂涌入的时节,《特大都市》的老黄历就被玩家社群曝光。

    而结果自然也无需耗费口舌——《特大都市》,它老死了。

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    而当我们把视线重新转回《都市天际线II》。与前作相比几乎没有变化的游玩方式、比起玩法更多的是工具上的更新,以及初售版紧凑的体量。有那么一瞬间,我似乎看到了河对岸的老前辈“特大都市”正在向《都市天际线II》招手。

    那么,《都市天际线II》会淌过忘川河吗?

    我不知道,我没有预知未来的千里眼,但基于老城建与老P社的经验来猜测——大概率不会。

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    原因无外乎两点。

    首先,P社游戏虽然首发常常拉胯。但鉴于其经典的“DLC体量远超本体”的操作,只要后续更新足够给力,DLC和社群MOD推陈出新,《都市天际线II》的内容量远超前作,只是时间问题。

    其次,《都市天际线》系列的体量,往往很难与其他城建模拟相提并论——因为其可玩度与耐玩度都极高。

    “天际线”系列的开发者——Colossal Order其实并不是一个纯粹的城建模拟开发商。他们的前作——《都市运输》(City In Motion),便是一款披着城市模拟外皮的优秀运输游戏。

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    很少有像《都市运输》一般将视角下放到如此之低,且无论是策略深度还是游戏体验都无比出色的运输类大亨游戏。而这个系列的两款高质量作品,其实为《都市天际线》的成功打下了坚实的基础——如果说现代社会建立在交流与贸易之上,那么现代城市便是由那一条条“通向罗马”的运输线路构成。

    没有一套复杂且深入的交通运输系统的城建模拟游戏,其实是相当不合格的。这一点哪怕是城建模拟的生父——“模拟城市”系列也没能做到

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    在《都市天际线》一代,你可以建设如同现实世界一般、横跨数十种载具系统的超复杂运输网络。甚至玩家可以通过学习现实世界中的交通轨道管理与运输网络运营知识,来辅助提升游戏内运输网络的工作效率与价值。

    刨去城建模拟的外表来看,这几乎就是一款基本盘极其扎实的运输类大亨游戏的玩法循环。

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    而在《都市天际线II》,这一套玩法还在不断地被Colossal Order强化:更好更舒适的道路建设系统、更优秀的交通管理与寻路AI、更完整更丰富的公共交通与货物运输手段、更写实更拟真的电力与水资源运输等等。

    其实在Colossal Order与《都市天际线II》的剖析下,人类现代都市的运转被层层细化,完完全全地体现在物资的转运和输送、人类的流动和聚集、屎尿屁的收集与处理,以及各式形形色色的车辆和收费停车场管理中。

    人类聚集其实需要考量的也无非就是这些细节——或者严苛点来说,对城建模拟爱好者而言,管理这些细节便已经足够有趣且耐玩了。

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    且更不用提,《都市天际线》系列还有大名鼎鼎的税收玩法。这套营造在RCI——居民区(Resident)、商业区(Commercial)和工业区(Industrial)经典三元素之上的税务管理,需要玩家站在非常现实的角度去思考问题,在安排RCI区划时谨言慎行,尝试去平衡居民需求与城市实际发展规划。

    对这套玩法,我在《都市天际线II》的评测里已有相当详细的剖析,在此便不再赘述。准确来说,仅仅只是税务管理与运输经营这两套玩法,《都市天际线II》就可以榨干我全部的空闲时间。

    如果P社继续老套路,用无尽的DLC和同人社群MOD填充游戏骨架,《都市天际线II》的未来显然一片光明——虽然,现在的初售版依旧只是个半成品。

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    而在核心的城建模拟玩法上,《都市天际线II》与前作相比有什么大的变动吗?

    答案是,显然没有。准确来说,自打城建模拟登上游戏历史舞台后,便自始至终没有出现特别大的变动。几十年间,无数玩家日复一日年复一年地游玩着差不多相同的核心体验。

    但这并不是什么大问题。毕竟,城建模拟高度依赖于现实元素,如果现实世界里的城市规划未能出现足够大的突破,游戏里也自然跳不出无形的条条框框——一旦跳脱得太远,那就不是模拟,而是幻想了。

    至于《都市天际线II》由此可能存在的体验同质化问题——

    无所谓,社区MOD会出手。


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