【Apex 英雄】[Apex英雄]設計師多維交流手柄爭議:允許TS,輔瞄等


3樓貓 發佈時間:2022-01-08 16:25:10 作者:Melancholy蘇戈 Language

原文鏈接:https://www.twitlonger.com/show/n_1sru499

作者:Apex英雄在線遊戲平衡設計師@@RSPN_JayBiebs

翻譯:Melancholy蘇戈

近期,我讀到C9的職業選手@PVPX_發佈一些推文(他一直在發推……想不看到都難),琢磨也許我可以解答他的問題。他的大部分觀點都來源於輸入層面*的差異,因此我想細化表達我的觀點,少用平衡設計術語(比如增強/削弱)。

*指遊戲設備輸入,通常來講指的是手柄和鍵盤+鼠標

1.關於讓手柄具備Tap-Strafing的條件

在閱讀剩餘部分之前,我在此鼓勵心懷好奇者回訪先前發佈的文章:平衡設計師詳談Tap-Strafing機制調整之原因,我和你們的立場完全一致。

我之所以對TS頗有微詞,並不在於其僅能通過鍵鼠實現的唯一性。

如我在(前一篇)文章中談到過的一樣,這是個設計問題,而不是平衡問題,最令人憂慮的問題在於它缺乏辨識度(Readability)以及與機動技能結合的方式。

以小探的鉤爪為例,它可以說是遊戲中上限最高的技能之一。玩家能夠通過一些可識別的細節特徵和限制進行判斷——如果鉤爪在X點,路徑沿Y方向移動,他會按一個大致可估算的弧線移動。

在大多數零碎的例證中,如果有玩家在拐角處用TS,我會得到信息——我對他之間的視線將(較之常規)更快被切斷。而添加一些增強機動性的東西會讓信息的辨識度和反擊迅速變得模糊,不再清晰。

如果有個帶噴子的小探用鉤爪貼近我,我當然知道TS會隨之而來,但我該如何提高我的(交戰)機會?即使擁有最快的反應速度?

除了凸顯我的遲緩和落後外,機動能力的蠕變*是真正需要考慮的問題。

*Wiki:蠕變的原意是是在應力作用下固體材料緩慢且永久的變形。

這裡我認為引申為機動原有的設定隨著設計與玩家之間的化學反應逐漸變形比較合適。

如果某些東西給人感受良好(比如Apex中的機動性),那麼在其中加倍注料,從全局來看很可能是扭曲遊戲玩法。


2.關於讓手柄玩家可以在舔包(Looting)時移動

(這個議題的)結論可能會讓有些人感到驚訝,但我還是得說其實在舔包時移動是個bug。

我們會修復這個bug嗎?

不會。

如果我能回到Apex的早期開發,我估計自己會贊同靜止舔包的設計意見。

在Apex發佈後沒多久,我看到的是一款舔包效率極高的元遊戲*——這是在加入Respawn之前,還是一名玩家的時候,我想“huh,我敢打賭他們從沒想到過換甲機制最終會成為戰鬥中不可或缺的部分!”

*Wiki:元遊戲指的是任何超越規定的遊戲規則、利用外部因素來影響遊戲、或超越遊戲所設定的限制或環境的遊戲方法

讓我們快進一點,菜單光標速度選項和金甲&終結技的重做之類的東西表明玩家們很接受這種新興的搜刮方式。

為了優化設備輸入類型之間的對稱性,讓手柄可以在舔包時自由移動聽起來很合理。

我傾向於開發者@rappstar為@Snip3down提出方案——右搖桿控制搜刮光標,左搖桿移動——的回覆:

太長不看版:這並不是為“用右搖桿舔包”添加一個菜單選項那麼簡單。

左側搖桿打開菜單時移動光標是非常硬編碼的,改變它(以及其他高級交互控件)需要UI、代碼和設計支持。目前設計支持倒不是上述原因中的重中之重。

原文:“這種用戶體驗管控類型(的話題)應該算我的專業領域。答案是沒錯我考慮過你的提議,我很喜歡這個想法。

但我也很喜歡其他——並不兼容——關於解決這個問題的建議。

這個問題的大頭在於:要麼是過於累贅和複雜的定製化菜單,難以維護且鮮少有人問津;要麼是少之又少的人鐘意而大部分人討厭的系統。

我們有16個手柄輸入,對於類似的問題,這是個巨大的阻礙。

關於@Snip3down的意見,我已拜讀並與設計師團隊的牽頭負責人洽談,探索了技術層面的實施。

很樂意與大家交流更多(推特不太適合討論)。”

Jay:同意推特不適合討論,我會一直開放私信,即使我沒有回覆,我也有在看你們的評論。


3.在手柄上實現更多交互/綁定鍵分離

如果這指的是手柄的經典難題——腳邊躺著被擊倒的隊友時開/關門。

我正在探究優化交互系統的設計,但正如@rappstar所講到的那樣,綁定鍵分離是個棘手難題。


4.輔助瞄準調整

(關於這個問題),我們有收到大家的反饋。

考慮到我們有不同的設備輸入選項,鍵鼠、PC對局中的手柄和PC對局中的主機之間存在影響遊戲玩法的差異不足為奇。

只要試過不同平臺或不同設備輸入的玩家,都可以佐證我所說的。

因此我雖然現在無法給出任何承諾或提供任何細節,但我們正在努力且積極地評估(輔助瞄準)。


總結

總而言之,我所看到的在不同設備輸入類型之間追求對稱性的想法都是完全合理的。

不應該被認為是由人為操縱偏向於另一種設備輸入的平衡機制。

Apex的設計旨在成為一款同時易上手和具備競技性的遊戲。

上述想法理應視為功能(完善)請求,通常需要來自多方團隊的參與和資源。

置於在線服務遊戲而言,信手拈來地處理混亂的戰局是優秀玩家的本能之一。

請記住,社區發聲時,我有聽到。

【Apex 英雄】[Apex英雄]設計師多維交流手柄爭議:允許TS,輔瞄等-第0張

C9這位職業哥在看到設計師的長文後陳述了自己近期一直在推動的幾件事,其中有:

-視覺混亂

-排位系統

-手柄

並誇讚了Respawn的表態,稱大多數遊戲公司根本不會答覆類似問題。

【Apex 英雄】[Apex英雄]設計師多維交流手柄爭議:允許TS,輔瞄等-第1張

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