【Apex 英雄】[Apex英雄]设计师多维交流手柄争议:允许TS,辅瞄等


3楼猫 发布时间:2022-01-08 16:25:10 作者:Melancholy苏戈 Language

原文链接:https://www.twitlonger.com/show/n_1sru499

作者:Apex英雄在线游戏平衡设计师@@RSPN_JayBiebs

翻译:Melancholy苏戈

近期,我读到C9的职业选手@PVPX_发布一些推文(他一直在发推……想不看到都难),琢磨也许我可以解答他的问题。他的大部分观点都来源于输入层面*的差异,因此我想细化表达我的观点,少用平衡设计术语(比如增强/削弱)。

*指游戏设备输入,通常来讲指的是手柄和键盘+鼠标

1.关于让手柄具备Tap-Strafing的条件

在阅读剩余部分之前,我在此鼓励心怀好奇者回访先前发布的文章:平衡设计师详谈Tap-Strafing机制调整之原因,我和你们的立场完全一致。

我之所以对TS颇有微词,并不在于其仅能通过键鼠实现的唯一性。

如我在(前一篇)文章中谈到过的一样,这是个设计问题,而不是平衡问题,最令人忧虑的问题在于它缺乏辨识度(Readability)以及与机动技能结合的方式。

以小探的钩爪为例,它可以说是游戏中上限最高的技能之一。玩家能够通过一些可识别的细节特征和限制进行判断——如果钩爪在X点,路径沿Y方向移动,他会按一个大致可估算的弧线移动。

在大多数零碎的例证中,如果有玩家在拐角处用TS,我会得到信息——我对他之间的视线将(较之常规)更快被切断。而添加一些增强机动性的东西会让信息的辨识度和反击迅速变得模糊,不再清晰。

如果有个带喷子的小探用钩爪贴近我,我当然知道TS会随之而来,但我该如何提高我的(交战)机会?即使拥有最快的反应速度?

除了凸显我的迟缓和落后外,机动能力的蠕变*是真正需要考虑的问题。

*Wiki:蠕变的原意是是在应力作用下固体材料缓慢且永久的变形。

这里我认为引申为机动原有的设定随着设计与玩家之间的化学反应逐渐变形比较合适。

如果某些东西给人感受良好(比如Apex中的机动性),那么在其中加倍注料,从全局来看很可能是扭曲游戏玩法。


2.关于让手柄玩家可以在舔包(Looting)时移动

(这个议题的)结论可能会让有些人感到惊讶,但我还是得说其实在舔包时移动是个bug。

我们会修复这个bug吗?

不会。

如果我能回到Apex的早期开发,我估计自己会赞同静止舔包的设计意见。

在Apex发布后没多久,我看到的是一款舔包效率极高的元游戏*——这是在加入Respawn之前,还是一名玩家的时候,我想“huh,我敢打赌他们从没想到过换甲机制最终会成为战斗中不可或缺的部分!”

*Wiki:元游戏指的是任何超越规定的游戏规则、利用外部因素来影响游戏、或超越游戏所设定的限制或环境的游戏方法

让我们快进一点,菜单光标速度选项和金甲&终结技的重做之类的东西表明玩家们很接受这种新兴的搜刮方式。

为了优化设备输入类型之间的对称性,让手柄可以在舔包时自由移动听起来很合理。

我倾向于开发者@rappstar为@Snip3down提出方案——右摇杆控制搜刮光标,左摇杆移动——的回复:

太长不看版:这并不是为“用右摇杆舔包”添加一个菜单选项那么简单。

左侧摇杆打开菜单时移动光标是非常硬编码的,改变它(以及其他高级交互控件)需要UI、代码和设计支持。目前设计支持倒不是上述原因中的重中之重。

原文:“这种用户体验管控类型(的话题)应该算我的专业领域。答案是没错我考虑过你的提议,我很喜欢这个想法。

但我也很喜欢其他——并不兼容——关于解决这个问题的建议。

这个问题的大头在于:要么是过于累赘和复杂的定制化菜单,难以维护且鲜少有人问津;要么是少之又少的人钟意而大部分人讨厌的系统。

我们有16个手柄输入,对于类似的问题,这是个巨大的阻碍。

关于@Snip3down的意见,我已拜读并与设计师团队的牵头负责人洽谈,探索了技术层面的实施。

很乐意与大家交流更多(推特不太适合讨论)。”

Jay:同意推特不适合讨论,我会一直开放私信,即使我没有回复,我也有在看你们的评论。


3.在手柄上实现更多交互/绑定键分离

如果这指的是手柄的经典难题——脚边躺着被击倒的队友时开/关门。

我正在探究优化交互系统的设计,但正如@rappstar所讲到的那样,绑定键分离是个棘手难题。


4.辅助瞄准调整

(关于这个问题),我们有收到大家的反馈。

考虑到我们有不同的设备输入选项,键鼠、PC对局中的手柄和PC对局中的主机之间存在影响游戏玩法的差异不足为奇。

只要试过不同平台或不同设备输入的玩家,都可以佐证我所说的。

因此我虽然现在无法给出任何承诺或提供任何细节,但我们正在努力且积极地评估(辅助瞄准)。


总结

总而言之,我所看到的在不同设备输入类型之间追求对称性的想法都是完全合理的。

不应该被认为是由人为操纵偏向于另一种设备输入的平衡机制。

Apex的设计旨在成为一款同时易上手和具备竞技性的游戏。

上述想法理应视为功能(完善)请求,通常需要来自多方团队的参与和资源。

置于在线服务游戏而言,信手拈来地处理混乱的战局是优秀玩家的本能之一。

请记住,社区发声时,我有听到。

【Apex 英雄】[Apex英雄]设计师多维交流手柄争议:允许TS,辅瞄等-第0张

C9这位职业哥在看到设计师的长文后陈述了自己近期一直在推动的几件事,其中有:

-视觉混乱

-排位系统

-手柄

并夸赞了Respawn的表态,称大多数游戏公司根本不会答复类似问题。

【Apex 英雄】[Apex英雄]设计师多维交流手柄争议:允许TS,辅瞄等-第1张

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