《天命奇御:歸途》評測:大膽嘗試之下有趣的武俠之旅


3樓貓 發佈時間:2022-12-19 10:27:21 作者:80後IT熊 Language

前言

“武俠”是一個令人著迷的題材,每一款帶著這個標籤的遊戲都會受到龐大玩家群體的評判,在取得大量流量的同時,也被無數玩家所評判,是“神作”還是“糞作”還需要看遊戲本身的水準。由“甲山林娛樂”所開發的《天命奇御》系列遊戲就是一款神作級別的“武俠“遊戲,遊戲中有很多出色的設計,但是最為令廣大玩家信服的是其中嚴重”堆料“的劇情,令無數玩家折服。

《天命奇御:歸途》評測:大膽嘗試之下有趣的武俠之旅-第1張

最新發布的遊戲《天命奇御:歸途》卻反其道而行之,拋棄了之前令玩家折服的玩法,選擇了輕劇情的”Roguelite“玩法,如此大膽的選擇令人忍不住想進入遊戲體驗一下。

最適合”武俠“中“武”字的模式

武俠是一個非常龐大的題材,由內到外都有其獨特的展示之道。

武俠,雖”武“字為先,”俠“字為後,但”俠之大者,為國為民“

《天命奇御:歸途》評測:大膽嘗試之下有趣的武俠之旅-第2張

這是很多武俠小說中所展示出的核心思想,這也促成了”劇情“成為了武俠遊戲中必不可少的環節,如果沒有劇情的鋪墊將無法很好的詮釋”俠義精神“。

而對於”武“字的展示雖各有千秋但是總有一些不夠爽快,從最初《絕代雙驕》的回合制模式,到後面《金庸群俠傳》所使用的戰旗模式,再到《劍俠情緣》的即時戰鬥模式,不同模式下有有著各自特色的遊戲體驗,但是僅僅專注於戰鬥的卻幾乎沒有。

《天命奇御:歸途》選擇通過“Roguelite”模式來展示武俠中“武”的魅力,節奏極快的關卡模式,在配合上《天命奇御》系列獨特的戰鬥系統,在通過選擇武器類型、選擇關卡、選取獎勵、繼續挑戰關卡形成了一個快捷且高效的遊戲循環,一場場高手之間的對決令遊戲的刺激感拉滿。

如果說這種模式有什麼缺陷的話,那一定是要看隨機元素的組合是否豐富了,如果不夠豐富那麼遊戲的可玩壽命將會非常的短暫。

“Rogue”元素在武俠中的應用

如何在武俠遊戲中融入“Rogue”元素,這是一個有趣的課題。“歸途”中將“武功”進行拆分,除了主武器的選擇之外,其他的都融入到了隨機系統之中。

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遊戲中通過“劍、刀、槍、拳”四種武器來進行初始選擇,在進入關卡後會根據玩家選擇的武器進行想要的武功招式(技能)的隨機。設計思路與《哈迪斯》比較相似,都是以武器為核心進行的戰鬥玩法的演進。不過有個區別點是“歸途”中提供了武器切換的玩法,也就是說通過招數的選擇可以同時使用不同武器,從而達到不一樣的戰鬥效果。

如果僅僅是武器的選擇與招式的隨機搭配,對於一款“Roguelite”闖關遊戲來說內容並不能稱之為豐富。

“歸途中的天賦系統彌補了這一點的不足,從天賦大致可以看出,遊戲中主要通過暴擊、連擊、異常、困場四種主要的戰鬥方式,每種武器的側重點雖然不同,但是並不會強制與其中選擇,玩家可以自由的組合。

比如:刀合適於暴擊,但是用來玩困場也可以,自由度比較高。

輕量化的"Roguelite"模式

目前過於硬核的“Roguelike”模式已經逐漸被拋棄,輕量化的“Roguelite”獲得了更多的青睞。對比於全部隨機硬核闖關,“Roguelite”更傾向於提供一些永久性的成長要素,這可以非常有效的幫助玩家降低遊戲的難度。

《天命奇御:歸途》評測:大膽嘗試之下有趣的武俠之旅-第4張

“歸途”中同樣也設計了回憶模式來加強玩家的屬性,除了基礎的傷害增加之外,還配備了一些資源上的加強。比較有趣的是,遊戲中對於回憶的設定是分叉型,每一個大圓盤只能選擇一個進行激活,這就延伸出一些有趣的強化玩法。

熟悉的戰鬥系統

當初在玩《天命奇御2》的時候,就感嘆過遊戲戰鬥系統的優秀,心法配合招式讓戰鬥的節奏感極佳,當時就感嘆遊戲的戰鬥場景太少,打起來一點都不過癮,這不體貼玩家的“甲山林“立馬給出“歸途”這份答卷。

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遊戲的核心依然是之前的味道,通過觀察敵人出招的破綻進行反擊,在力竭狀態下對敵人進行瘋狂的輸出。這種針對不同敵人進行不同招式應對的方式,像極了兩個武林高手之間的對決,各種破綻往往都是一瞬之間,非常考驗玩家的反應能力。

不過本次作品在 2 代的戰鬥模式基礎上並沒有太大的創新,雖然有點失望但是並不妨礙體驗遊戲的樂趣,畢竟二代的戰鬥模式已經非常精彩了。

複雜的組合形成簡單的結果

“歸途”中 Rogue 元素很多,武功招式搭配上豐富的天賦都能夠組合成各種好玩的流派。

不過當你體驗幾遍之後就會發現,招式的選擇性並沒有想象的那麼豐富,所有選擇的核心是基於武功招式,不同玩法所需要的武功招式比較固定。

《天命奇御:歸途》評測:大膽嘗試之下有趣的武俠之旅-第6張

在 BOSS 戰之中,不同BOSS的招式破解方法是不一樣的,同樣當多次擊殺同一個BOSS的時候,你會對它的解法瞭然於胸,同時又會發現只有其中幾個招式才是這個BOSS的最佳解法。

與BOSS戰的華麗成反面對比的就是普通關卡的同質化,雖然獎勵是隨機的,但是敵人就是那幾個,怎麼組合都是以四人為一組,雖然關卡中有一些小挑戰進行調劑,但是重複的敵人會加劇玩家對遊戲的疲勞。

以上因素組合使得遊戲初期戰鬥體驗極佳,但是當打到三次以上之後,就會顯得BOSS極為呆板,關卡同質化嚴重,僅僅需要固定的套路去應對就可以完成通關了。

在這樣的結果之下引申而出的就是遊戲的流程極短,在完成幾次通關之後,遊戲就變得沒有意思了,這和《天命奇御》正傳中大量堆料的劇情從而使得遊戲時間超長行成了鮮明的對比。

有趣的小心思

在2代中玩家吐槽“甲山林”是用心做劇情,用腳做立繪。這部新作中的立繪來了次超級大進化,像玩家展示了一波相當在線的立繪水平,徹底證明了自己的實力。

《天命奇御:歸途》評測:大膽嘗試之下有趣的武俠之旅-第7張

雖然“歸途”整體核心是闖關遊戲,但是開發者並沒有放棄在簡單的對話中給出一些符合邏輯且搞笑的解釋。整個遊戲過程中,雖然對白很少但是搞笑指數極高,配合遊戲中質量很高的配音,確實非常有趣。

總結

都說《天命奇御 歸途》這款遊戲是面向粉絲的福利之作,但就個人遊戲體驗來說是有點低估了這款遊戲。《天命奇御》的戰鬥系統天然適合這種直接的闖關模式,攻擊破綻弱點控場等等操作具備極高的可操作性,這直接讓“歸途”有著紮實的基礎。

不過招式的設定有優勢也有劣勢,不同招式的設定天然的讓遊戲具備了一定的多樣性,但是

同樣限制住了招式的衍生性,招式固定的套路和屬性以及配合的天賦強化,只加強了傷害數值,並沒有太多結構性的變化,比如出招的方式,攻擊的頻率以及傷害的形態變化。

總體來說“歸途”是一次比較成功的試水之作,遊玩體驗非常不錯。

個人評分:8/10


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