《天命奇御:归途》评测:大胆尝试之下有趣的武侠之旅


3楼猫 发布时间:2022-12-19 10:27:21 作者:80后IT熊 Language

前言

“武侠”是一个令人着迷的题材,每一款带着这个标签的游戏都会受到庞大玩家群体的评判,在取得大量流量的同时,也被无数玩家所评判,是“神作”还是“粪作”还需要看游戏本身的水准。由“甲山林娱乐”所开发的《天命奇御》系列游戏就是一款神作级别的“武侠“游戏,游戏中有很多出色的设计,但是最为令广大玩家信服的是其中严重”堆料“的剧情,令无数玩家折服。

《天命奇御:归途》评测:大胆尝试之下有趣的武侠之旅-第1张

最新发布的游戏《天命奇御:归途》却反其道而行之,抛弃了之前令玩家折服的玩法,选择了轻剧情的”Roguelite“玩法,如此大胆的选择令人忍不住想进入游戏体验一下。

最适合”武侠“中“武”字的模式

武侠是一个非常庞大的题材,由内到外都有其独特的展示之道。

武侠,虽”武“字为先,”侠“字为后,但”侠之大者,为国为民“

《天命奇御:归途》评测:大胆尝试之下有趣的武侠之旅-第2张

这是很多武侠小说中所展示出的核心思想,这也促成了”剧情“成为了武侠游戏中必不可少的环节,如果没有剧情的铺垫将无法很好的诠释”侠义精神“。

而对于”武“字的展示虽各有千秋但是总有一些不够爽快,从最初《绝代双骄》的回合制模式,到后面《金庸群侠传》所使用的战旗模式,再到《剑侠情缘》的即时战斗模式,不同模式下有有着各自特色的游戏体验,但是仅仅专注于战斗的却几乎没有。

《天命奇御:归途》选择通过“Roguelite”模式来展示武侠中“武”的魅力,节奏极快的关卡模式,在配合上《天命奇御》系列独特的战斗系统,在通过选择武器类型、选择关卡、选取奖励、继续挑战关卡形成了一个快捷且高效的游戏循环,一场场高手之间的对决令游戏的刺激感拉满。

如果说这种模式有什么缺陷的话,那一定是要看随机元素的组合是否丰富了,如果不够丰富那么游戏的可玩寿命将会非常的短暂。

“Rogue”元素在武侠中的应用

如何在武侠游戏中融入“Rogue”元素,这是一个有趣的课题。“归途”中将“武功”进行拆分,除了主武器的选择之外,其他的都融入到了随机系统之中。

《天命奇御:归途》评测:大胆尝试之下有趣的武侠之旅-第3张

游戏中通过“剑、刀、枪、拳”四种武器来进行初始选择,在进入关卡后会根据玩家选择的武器进行想要的武功招式(技能)的随机。设计思路与《哈迪斯》比较相似,都是以武器为核心进行的战斗玩法的演进。不过有个区别点是“归途”中提供了武器切换的玩法,也就是说通过招数的选择可以同时使用不同武器,从而达到不一样的战斗效果。

如果仅仅是武器的选择与招式的随机搭配,对于一款“Roguelite”闯关游戏来说内容并不能称之为丰富。

“归途中的天赋系统弥补了这一点的不足,从天赋大致可以看出,游戏中主要通过暴击、连击、异常、困场四种主要的战斗方式,每种武器的侧重点虽然不同,但是并不会强制与其中选择,玩家可以自由的组合。

比如:刀合适于暴击,但是用来玩困场也可以,自由度比较高。

轻量化的"Roguelite"模式

目前过于硬核的“Roguelike”模式已经逐渐被抛弃,轻量化的“Roguelite”获得了更多的青睐。对比于全部随机硬核闯关,“Roguelite”更倾向于提供一些永久性的成长要素,这可以非常有效的帮助玩家降低游戏的难度。

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“归途”中同样也设计了回忆模式来加强玩家的属性,除了基础的伤害增加之外,还配备了一些资源上的加强。比较有趣的是,游戏中对于回忆的设定是分叉型,每一个大圆盘只能选择一个进行激活,这就延伸出一些有趣的强化玩法。

熟悉的战斗系统

当初在玩《天命奇御2》的时候,就感叹过游戏战斗系统的优秀,心法配合招式让战斗的节奏感极佳,当时就感叹游戏的战斗场景太少,打起来一点都不过瘾,这不体贴玩家的“甲山林“立马给出“归途”这份答卷。

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游戏的核心依然是之前的味道,通过观察敌人出招的破绽进行反击,在力竭状态下对敌人进行疯狂的输出。这种针对不同敌人进行不同招式应对的方式,像极了两个武林高手之间的对决,各种破绽往往都是一瞬之间,非常考验玩家的反应能力。

不过本次作品在 2 代的战斗模式基础上并没有太大的创新,虽然有点失望但是并不妨碍体验游戏的乐趣,毕竟二代的战斗模式已经非常精彩了。

复杂的组合形成简单的结果

“归途”中 Rogue 元素很多,武功招式搭配上丰富的天赋都能够组合成各种好玩的流派。

不过当你体验几遍之后就会发现,招式的选择性并没有想象的那么丰富,所有选择的核心是基于武功招式,不同玩法所需要的武功招式比较固定。

《天命奇御:归途》评测:大胆尝试之下有趣的武侠之旅-第6张

在 BOSS 战之中,不同BOSS的招式破解方法是不一样的,同样当多次击杀同一个BOSS的时候,你会对它的解法了然于胸,同时又会发现只有其中几个招式才是这个BOSS的最佳解法。

与BOSS战的华丽成反面对比的就是普通关卡的同质化,虽然奖励是随机的,但是敌人就是那几个,怎么组合都是以四人为一组,虽然关卡中有一些小挑战进行调剂,但是重复的敌人会加剧玩家对游戏的疲劳。

以上因素组合使得游戏初期战斗体验极佳,但是当打到三次以上之后,就会显得BOSS极为呆板,关卡同质化严重,仅仅需要固定的套路去应对就可以完成通关了。

在这样的结果之下引申而出的就是游戏的流程极短,在完成几次通关之后,游戏就变得没有意思了,这和《天命奇御》正传中大量堆料的剧情从而使得游戏时间超长行成了鲜明的对比。

有趣的小心思

在2代中玩家吐槽“甲山林”是用心做剧情,用脚做立绘。这部新作中的立绘来了次超级大进化,像玩家展示了一波相当在线的立绘水平,彻底证明了自己的实力。

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虽然“归途”整体核心是闯关游戏,但是开发者并没有放弃在简单的对话中给出一些符合逻辑且搞笑的解释。整个游戏过程中,虽然对白很少但是搞笑指数极高,配合游戏中质量很高的配音,确实非常有趣。

总结

都说《天命奇御 归途》这款游戏是面向粉丝的福利之作,但就个人游戏体验来说是有点低估了这款游戏。《天命奇御》的战斗系统天然适合这种直接的闯关模式,攻击破绽弱点控场等等操作具备极高的可操作性,这直接让“归途”有着扎实的基础。

不过招式的设定有优势也有劣势,不同招式的设定天然的让游戏具备了一定的多样性,但是

同样限制住了招式的衍生性,招式固定的套路和属性以及配合的天赋强化,只加强了伤害数值,并没有太多结构性的变化,比如出招的方式,攻击的频率以及伤害的形态变化。

总体来说“归途”是一次比较成功的试水之作,游玩体验非常不错。

个人评分:8/10


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