目錄
1.城防公式
2.超時代偉人點公式
3.換卡價格公式
4.擴地規則
本篇的公式會相對複雜點,僅僅是結論也是一大段,所以大家正常遊戲不研究的比較深入的話看看點個贊就好了,感謝大家~(當然還是希望點贊硬幣的,這真的很重要)
1.城防公式
城防面板值=max{駐守單位近戰力(如無駐守軍隊則為0,且計算單位掉血減力),最高近戰力單位-10}+2*區域數+3*城牆等級+3(若為首都)+5(若有守城總督)
圖中的28即為面板值
注:
1.max{x,y}指x和y取更大的那個數
2.面板值指的是城市上方那個數字,而不是實戰中的城市防禦力,在實戰中城防還會有丘陵加成,ai難度加成,隔河加成等(這些進入戰鬥可以看到)
3.劫掠掉區域本體可以降低城防(每劫一個本體-2)
實例計算:
最高近戰力為小馬的ai,此時首都+守城總督+2區域+55血戰車守城+遠古牆(1級)
計算面板值=max{28-5,36-10}+2*2+3+3+5=41
而如果坐城坐在丘陵上,難度為神級,則實際攻城時會顯示城市防禦=41+3+4=48
公式運用
1.反推ai的最高近戰力兵種,比如看到ai一個新城落地是26面板值,則ai至少造過鐵劍或小馬
2.攻城前如果ai城市裡有高力兵種駐守(但如果該兵種低於ai最高近戰力兵種-10,那就沒意義了,比如上文中的殘血戰車),應該利用工人之類的將其騙出降低城防,以及儘量將區域掠奪減少城防,提高攻城效率
3.由於ai的最高力近戰兵是城防的基礎值,所以為了壓制ai的城防,應儘量讓ai造不出高級的兵種,比如斷ai的戰略資源,ai造兵也是符合基本法的,沒有20個馬也造不出小馬
2.超時代偉人點公式
古典=60,中古=120,文藝復興=240,工業=420,現代=660,原子能=960,信息=1320
如果在某世界時代,當前時代的偉人被招完,會提前刷出下一個時代的偉人,這時候偉人點會有漲價,這也就是我們所說的超時代。(超1個時代稱為1超,超2個時代稱為2超)
超時代偉人點公式為:
實際值=基礎值*(1+0.3*(時代差))^時代差,結果向下向5取整
時代差:偉人所處時代與當前世界時代相隔多少時代
舉例:如圖所示,此時為古典時代,而古典大科已被招完,刷出中古大科,時代差為1
所需點數為120*(1+0.3×1)^1≈155
機制補充
1.遠古時代招偉人,新刷出的偉人不會有超時代偉人點,會以基礎值刷出
2.偉人如果放棄將支付20%的偉人點,然後在其他ai沒招偉人前自己無法再進行該類型偉人的招募
3.玩家當回合放棄偉人的情況下,如果ai能夠贊助放棄後的偉人將在玩家回合內自動贊助,玩家可以在本回合繼續招募後續刷出的該類型的偉人
4.ai招募偉人是按順序的,順序可以在交易界面看到,從上到下
公式機制運用
1.根據公式可知,2超時代的偉人需要2.56倍基礎值的偉人點,非常的昂貴,所以如果是較為重要的偉人類型,應該儘量避免2超的產生,防止以後需要投入大量偉人點招2超偉人
當然這並不絕對,可能也有被迫需要讓偉人2超的情況
2.巧用放棄機制,舉例來說:假設玩家目標是牛頓,此時刷出了610點的非牛頓啟蒙大科,玩家可以在啟蒙時代卡著一個ai到達488點偉人點的節點,自己攢夠610,放棄偉人給那個488的ai後自己拿後續的兩個240點的原價偉人,有2/3的概率可以拿到牛頓(本來以前是100%的)
3.記住每個時代每個種類的偉人有幾個,心中有數,防止莫名其妙超時代
4.由於世界時代過了之後,便不會刷之前時代的偉人,所以如果有比較重要的偉人(比如奇觀大工),應該在過時代前刷出,防止直接因為世界過時代而被直接跳過。
3.換卡價格公式
基準價格=20*(1+9*遊戲進度)【同砍樹錘公式】
T=當前回合-上次換卡的回合數-1
當 0 ≤ T ≤ 8 時
準確價格=基準價格 * (500% - 50% * T)
實際價格為最接近準確價格的5的倍數
當T=9時
若上回合的實際價格高於準確價格,本回合的實際價格為上回合的實際價格-5
若上回合的實際價格低於準確價格,本回合實際價格等於上回合的實際價格
當 T ≥ 10 時
本回合的實際價格等於上回合的實際價格
本條由蒲鴿嚶測得
這個155即為換卡價格
公式運用
簡單來說就是距離上次換卡回合越久,直接花錢解鎖換卡越便宜
所以當文化稍慢,但又需要頻繁換卡的時候,可能可以考慮通過金幣解鎖的方式增加自己的換卡次數
4.擴地規則
可擴地塊的擴地優先級:
1. 內環優先外環
2. 同環情況下,資源或自然奇觀地塊 優先 非資源非奇觀地塊
3. 計算產出總量 + 相鄰無主資源數量 + 相鄰無主自然奇觀數量 * 2 為其得分,分高先擴
3.a 得分高的優先,同得分則隨機數決定擴地
3.b 無資源的水體地塊(湖泊淺海等)優先級最低,低於山脈地塊
注:
1.計算產出總量是把所有產出的數量相加,即3金為3產,2糧2錘為4產
2.山脈本身按0產
3.無主地塊指的是未被圈入玩家,ai,城邦地格的地塊
4.文化擴地最多擴到5環
5.計算產出時並不會計算圈進國家之後的加成,比如毛子的凍土1錘1信仰的加成並不會提高凍土的擴地的分數
實例分析
如圖,2環還有6塊地未擴,我們可以對地塊進行打分
首先地塊1為海格,必定最後擴,而3,4均為山脈,未知單元格不確定是否有資源
所以3,4格的分為0或1分
而2格和6格為1糧1錘,無相鄰無主資源和奇觀,為2分
5格則為1糧2錘,無相鄰無主資源和奇觀,為3分
所以擴地應該先擴數字標5的單元格
公式運用
擴地規則運用可謂相當重要,能對玩家節省買地錢,規劃如何坐地有極大的幫助
如圖,假設坐地在圓圈處,根據擴地規則,我們能迅速的大致推斷出擴地的順序(即為我標在圖上的順序,相同數字代表優先級相同)
就能很快知道在不買地的情況下城市的擴地情況,方便玩家人口管理和工人管理(還得結合擴地所需文化)
比如我們能很快擴到高質量的131地塊,2人口可以直接硬上131,後續擴石頭後可以考慮是否要接著買121石膏等
在遊戲的初期,買地錢並不富裕,玩家不應該貪3環內圈資源來坐地,而應該結合擴地順序在儘量省錢的前提下圈到更優質的地塊