文明6常用公式季票版——机制规则类(二)


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:13:00 作者:流氓丶星 Language

目录

1.城防公式

2.超时代伟人点公式

3.换卡价格公式

4.扩地规则

本篇的公式会相对复杂点,仅仅是结论也是一大段,所以大家正常游戏不研究的比较深入的话看看点个赞就好了,感谢大家~(当然还是希望点赞硬币的,这真的很重要)

1.城防公式

城防面板值=max{驻守单位近战力(如无驻守军队则为0,且计算单位掉血减力),最高近战力单位-10}+2*区域数+3*城墙等级+3(若为首都)+5(若有守城总督)

文明6常用公式季票版——机制规则类(二)-第1张

图中的28即为面板值

注:

1.max{x,y}指x和y取更大的那个数

 2.面板值指的是城市上方那个数字,而不是实战中的城市防御力,在实战中城防还会有丘陵加成ai难度加成,隔河加成等(这些进入战斗可以看到)

3.劫掠掉区域本体可以降低城防(每劫一个本体-2) 

实例计算:

最高近战力为小马的ai,此时首都+守城总督+2区域+55血战车守城+远古墙(1级)

计算面板值=max{28-5,36-10}+2*2+3+3+5=41

而如果坐城坐在丘陵上,难度为神级,则实际攻城时会显示城市防御=41+3+4=48

公式运用

1.反推ai的最高近战力兵种,比如看到ai一个新城落地是26面板值,则ai至少造过铁剑或小马

2.攻城前如果ai城市里有高力兵种驻守(但如果该兵种低于ai最高近战力兵种-10,那就没意义了,比如上文中的残血战车),应该利用工人之类的将其骗出降低城防,以及尽量将区域掠夺减少城防,提高攻城效率

3.由于ai的最高力近战兵是城防的基础值,所以为了压制ai的城防,应尽量让ai造不出高级的兵种,比如断ai的战略资源,ai造兵也是符合基本法的,没有20个马也造不出小马

2.超时代伟人点公式

伟人点的基础值由自身时代决定

古典=60,中古=120,文艺复兴=240,工业=420,现代=660,原子能=960,信息=1320

如果在某世界时代,当前时代的伟人被招完,会提前刷出下一个时代的伟人,这时候伟人点会有涨价,这也就是我们所说的超时代。(超1个时代称为1超,超2个时代称为2超)

超时代伟人点公式为:

实际值=基础值*(1+0.3*(时代差))^时代差,结果向下向5取整

时代差:伟人所处时代与当前世界时代相隔多少时代

文明6常用公式季票版——机制规则类(二)-第2张

举例:如图所示,此时为古典时代,而古典大科已被招完,刷出中古大科,时代差为1

所需点数为120*(1+0.3×1)^1≈155

机制补充

1.远古时代招伟人,新刷出的伟人不会有超时代伟人点,会以基础值刷出

2.伟人如果放弃将支付20%的伟人点,然后在其他ai没招伟人前自己无法再进行该类型伟人的招募

3.玩家当回合放弃伟人的情况下,如果ai能够赞助放弃后的伟人将在玩家回合内自动赞助,玩家可以在本回合继续招募后续刷出的该类型的伟人

4.ai招募伟人是按顺序的,顺序可以在交易界面看到,从上到下

公式机制运用

1.根据公式可知,2超时代的伟人需要2.56倍基础值的伟人点,非常的昂贵,所以如果是较为重要的伟人类型,应该尽量避免2超的产生,防止以后需要投入大量伟人点招2超伟人

当然这并不绝对,可能也有被迫需要让伟人2超的情况

2.巧用放弃机制,举例来说:假设玩家目标是牛顿,此时刷出了610点的非牛顿启蒙大科,玩家可以在启蒙时代卡着一个ai到达488点伟人点的节点,自己攒够610,放弃伟人给那个488的ai后自己拿后续的两个240点的原价伟人,有2/3的概率可以拿到牛顿(本来以前是100%的)

3.记住每个时代每个种类的伟人有几个,心中有数,防止莫名其妙超时代

4.由于世界时代过了之后,便不会刷之前时代的伟人,所以如果有比较重要的伟人(比如奇观大工),应该在过时代前刷出,防止直接因为世界过时代而被直接跳过。

3.换卡价格公式

基准价格=20*(1+9*游戏进度)【同砍树锤公式】

T=当前回合-上次换卡的回合数-1

当 0 ≤ T ≤ 8 时

准确价格=基准价格 * (500% - 50% * T)

实际价格为最接近准确价格的5的倍数

当T=9时

若上回合的实际价格高于准确价格,本回合的实际价格为上回合的实际价格-5

若上回合的实际价格低于准确价格,本回合实际价格等于上回合的实际价格

当 T ≥ 10 时

本回合的实际价格等于上回合的实际价格

本条由蒲鸽嘤测得

文明6常用公式季票版——机制规则类(二)-第3张

这个155即为换卡价格

公式运用

简单来说就是距离上次换卡回合越久,直接花钱解锁换卡越便宜

所以当文化稍慢,但又需要频繁换卡的时候,可能可以考虑通过金币解锁的方式增加自己的换卡次数

4.扩地规则

可扩地块的扩地优先级: 

1. 内环优先外环 

2. 同环情况下,资源或自然奇观地块 优先 非资源非奇观地块 

3. 计算产出总量 + 相邻无主资源数量 + 相邻无主自然奇观数量 * 2 为其得分,分高先扩

3.a 得分高的优先,同得分则随机数决定扩地 

3.b 无资源的水体地块(湖泊浅海等)优先级最低,低于山脉地块

注:

1.计算产出总量是把所有产出的数量相加,即3金为3产,2粮2锤为4产

2.山脉本身按0产

3.无主地块指的是未被圈入玩家,ai,城邦地格的地块

4.文化扩地最多扩到5环

5.计算产出时并不会计算圈进国家之后的加成,比如毛子的冻土1锤1信仰的加成并不会提高冻土的扩地的分数

文明6常用公式季票版——机制规则类(二)-第4张

实例分析

如图,2环还有6块地未扩,我们可以对地块进行打分

首先地块1为海格,必定最后扩,而3,4均为山脉,未知单元格不确定是否有资源

所以3,4格的分为0或1分

而2格和6格为1粮1锤,无相邻无主资源和奇观,为2分

5格则为1粮2锤,无相邻无主资源和奇观,为3分

所以扩地应该先扩数字标5的单元格

文明6常用公式季票版——机制规则类(二)-第5张

公式运用

扩地规则运用可谓相当重要,能对玩家节省买地钱,规划如何坐地有极大的帮助

文明6常用公式季票版——机制规则类(二)-第6张

如图,假设坐地在圆圈处,根据扩地规则,我们能迅速的大致推断出扩地的顺序(即为我标在图上的顺序,相同数字代表优先级相同)

就能很快知道在不买地的情况下城市的扩地情况,方便玩家人口管理和工人管理(还得结合扩地所需文化)

比如我们能很快扩到高质量的131地块,2人口可以直接硬上131,后续扩石头后可以考虑是否要接着买121石膏等

在游戏的初期,买地钱并不富裕,玩家不应该贪3环内圈资源来坐地,而应该结合扩地顺序在尽量省钱的前提下圈到更优质的地块


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