《博德之門3》簡評:能超越《博德之門》的只能是《博德之門》


3樓貓 發佈時間:2023-08-17 10:56:09 作者:KevinGrant21 Language

注:本來是打算和以往一樣只發個動態的,但一不小心寫得有些太多了,所以乾脆還是整理成文章發佈吧,順便還能蹭個活動。如果不小心出現在你的首頁而恰好你又不喜歡這篇內容請見諒。

很遺憾,即便已經極盡所能地放慢進度,但我的《博德之門3》之旅最終還是迎來了”爆機“的這一天。是的,未來我肯定還會將這部作品反覆遊玩兩遍、三遍、四遍,與朋友聯機歡樂,研究各種花裡胡哨的BD,通過MOD挑戰更高的難度,正如我對待其它優秀的CRPG那樣——但我心裡知道,那種讓人每天朝思暮想,恨不得壓榨自己所有的時間全身心投入其中的珍貴體驗已經一去不復返了。

必須得承認的是,《博德之門3》確實是繼《博德之門2》後綜合素質最強、短板最少的CRPG,雖然拉子的UI設計和神原一衣帶水的爛,雖然拉子嗯鎖12級上限(16級恰到好處)的騷操作和成堆的BUG讓我在內容最為豐富的第三章越玩越覺得憋屈,雖然拉子所謂的”硬核“難度把我腦海中設想的緊張刺激的史詩級冒險給搞成了扮家家酒,但我想哪怕是最挑剔的CRPG遺老也無法否認這一點,如果有,那不知道到底是我瘋了還是他瘋了。

拉瑞安用一部《博德之門3》向所有玩家展示了一款擁有充足時間、充足預算、充足信任的RPG究竟可以達到怎樣恐怖的高度:讓所有同時代同類型作品汗顏的畫面表現力; 多到能把人給撐死的內容體量;覆蓋率幾乎達到了100%的即時動態對話演出(一些banter沒有);數不盡的逆天細節——當然,還有拉子賴以成名的湧現式設計理念和放眼CRPG僅此一家的交互系統。

《博德之門3》簡評:能超越《博德之門》的只能是《博德之門》-第0張

《博德之門3》的每一場戰鬥在不追求功利BD的前提下都具備著充足的可玩性(雖然難度並不高)。如果說它的前輩bg2是通過法術之間的攻防交互和排列組合來讓不同思路下的戰鬥呈現不同的趣味性,那麼bg3握在手中的制勝法寶便是關卡設計和可以滿足你各種奇思妙想的底層系統。

以初見戈塔什的禮堂為例,按照劇情來講這裡是不用和他開戰的,一來這會兒各種核心裝備還不齊,二來場景中還自帶7-8臺血厚攻高的鋼鐵衛士,但在經過反覆研究地形和敵人位置後,我發現似乎可以爬到旁邊的圖書架子上以一個相對安全的位置提前觸發戰鬥,然後再利用靈吸怪的高機動性和警覺給予的高先攻快速斬殺戈塔什後,從其右手邊的樓梯上到飛龍堡三樓,最後再利用飛行術+迷蹤步從上面直接飛到博德之門下城區的入口。在經過實踐之後,這一看似有些不太靠譜的操作最後被證明確實是可行的,而我也得以提前十多個小時就拿到了戈塔什的相關成就。

《博德之門3》簡評:能超越《博德之門》的只能是《博德之門》-第1張

同樣得益於優秀的底層系統設計,bg3在戰鬥之外的探索環節也有著驚豔的發揮。在密集的內容鋪設下,可以負責任地講bg3在探索過程中給予玩家的正反饋相比市面上的絕大多數大型開放世界遊戲都要更為出色,什麼通馬桶filler?不存在的。什麼聖教軍模式?也不存在的。僅僅只是探索遊戲的第一章就花費了我幾乎可以把冰風谷給拉出來再通一遍的時間,要知道這在vincke老爺子口裡還僅僅只是個所謂的“教學關卡”。

《博德之門3》簡評:能超越《博德之門》的只能是《博德之門》-第2張

《博德之門3》講述了一個主線脈絡並不複雜,但各種分支各種線索草蛇灰線、盤根錯節的故事,給人的感覺就像是把bg2和fnv給做進了一個遊戲裡。龐大的網狀敘事和角色之間微妙的聯繫使得玩家無論選擇以什麼方式推進劇情,故事都能呈現出一種難得的“整體性”,我個人印象尤其深刻的是第三章的畫家任務線,設計水平頗有幾分黑曜石巔峰時期的影子。

《博德之門3》簡評:能超越《博德之門》的只能是《博德之門》-第3張

相比之下,本作的隊友設計在我看來水平一般,絕對算不上差,只是少了點可以真正吸引我的元素。雖然拉子為每個隊友都準備了分量十足的互動腳本和漫長的個人任務線,但角色要麼是設定不夠出彩,要麼就是塑造扁平,蓋爾和卡拉克算是我認為相對而言設定還算比較不錯的,影心、阿斯代倫、養雞妹這些都有太多同類型同屬性的角色了,哈爾辛更是直接把刻板印象四個字給貼在臉上了。要說近幾年的CRPG在隊友設計上最出彩最會玩的還得是正義之怒,不得不說毛子是真會玩也真敢玩。

另外,雖然和生軟操刀的前兩部作品在劇情上關聯不大,但3代中還是有不少12代中曾經登場的重要人物以及相關事件,尤其是最後的第三章,所以我個人認為如果先玩過12代再玩3的話,體驗的層次感是相對會更加豐富的。當然我周圍也確實有不少認識的玩家對3代中針對一部分老角色的劇情定位和塑造感到不滿就是了。

《博德之門3》簡評:能超越《博德之門》的只能是《博德之門》-第4張

總評:

《博德之門3》交出了一張近乎完美的答卷,能在2023年玩到這樣一款真正“帶製作”的CRPG,無論是站在老玩家還是新玩家的角度看這都是一件無比幸福的事情。這部作品繼承了CRPG黃金時代由生軟、黑島、窺鏡等工作室留下的寶貴遺產,並藉助拉瑞安獨有的玩法設計理念、對RPG製作的認真態度以及經原罪系列多年積累下的雄厚流量,在CRPG跌宕起伏的發展史上樹立了一個新的標杆,同時也為這一蟄伏多年的小眾遊戲品類打開了一扇通往嶄新世界的大門。

10/10

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