注:本来是打算和以往一样只发个动态的,但一不小心写得有些太多了,所以干脆还是整理成文章发布吧,顺便还能蹭个活动。如果不小心出现在你的首页而恰好你又不喜欢这篇内容请见谅。
很遗憾,即便已经极尽所能地放慢进度,但我的《博德之门3》之旅最终还是迎来了”爆机“的这一天。是的,未来我肯定还会将这部作品反复游玩两遍、三遍、四遍,与朋友联机欢乐,研究各种花里胡哨的BD,通过MOD挑战更高的难度,正如我对待其它优秀的CRPG那样——但我心里知道,那种让人每天朝思暮想,恨不得压榨自己所有的时间全身心投入其中的珍贵体验已经一去不复返了。
必须得承认的是,《博德之门3》确实是继《博德之门2》后综合素质最强、短板最少的CRPG,虽然拉子的UI设计和神原一衣带水的烂,虽然拉子嗯锁12级上限(16级恰到好处)的骚操作和成堆的BUG让我在内容最为丰富的第三章越玩越觉得憋屈,虽然拉子所谓的”硬核“难度把我脑海中设想的紧张刺激的史诗级冒险给搞成了扮家家酒,但我想哪怕是最挑剔的CRPG遗老也无法否认这一点,如果有,那不知道到底是我疯了还是他疯了。
拉瑞安用一部《博德之门3》向所有玩家展示了一款拥有充足时间、充足预算、充足信任的RPG究竟可以达到怎样恐怖的高度:让所有同时代同类型作品汗颜的画面表现力; 多到能把人给撑死的内容体量;覆盖率几乎达到了100%的即时动态对话演出(一些banter没有);数不尽的逆天细节——当然,还有拉子赖以成名的涌现式设计理念和放眼CRPG仅此一家的交互系统。
《博德之门3》的每一场战斗在不追求功利BD的前提下都具备着充足的可玩性(虽然难度并不高)。如果说它的前辈bg2是通过法术之间的攻防交互和排列组合来让不同思路下的战斗呈现不同的趣味性,那么bg3握在手中的制胜法宝便是关卡设计和可以满足你各种奇思妙想的底层系统。
以初见戈塔什的礼堂为例,按照剧情来讲这里是不用和他开战的,一来这会儿各种核心装备还不齐,二来场景中还自带7-8台血厚攻高的钢铁卫士,但在经过反复研究地形和敌人位置后,我发现似乎可以爬到旁边的图书架子上以一个相对安全的位置提前触发战斗,然后再利用灵吸怪的高机动性和警觉给予的高先攻快速斩杀戈塔什后,从其右手边的楼梯上到飞龙堡三楼,最后再利用飞行术+迷踪步从上面直接飞到博德之门下城区的入口。在经过实践之后,这一看似有些不太靠谱的操作最后被证明确实是可行的,而我也得以提前十多个小时就拿到了戈塔什的相关成就。
同样得益于优秀的底层系统设计,bg3在战斗之外的探索环节也有着惊艳的发挥。在密集的内容铺设下,可以负责任地讲bg3在探索过程中给予玩家的正反馈相比市面上的绝大多数大型开放世界游戏都要更为出色,什么通马桶filler?不存在的。什么圣教军模式?也不存在的。仅仅只是探索游戏的第一章就花费了我几乎可以把冰风谷给拉出来再通一遍的时间,要知道这在vincke老爷子口里还仅仅只是个所谓的“教学关卡”。
《博德之门3》讲述了一个主线脉络并不复杂,但各种分支各种线索草蛇灰线、盘根错节的故事,给人的感觉就像是把bg2和fnv给做进了一个游戏里。庞大的网状叙事和角色之间微妙的联系使得玩家无论选择以什么方式推进剧情,故事都能呈现出一种难得的“整体性”,我个人印象尤其深刻的是第三章的画家任务线,设计水平颇有几分黑曜石巅峰时期的影子。
相比之下,本作的队友设计在我看来水平一般,绝对算不上差,只是少了点可以真正吸引我的元素。虽然拉子为每个队友都准备了分量十足的互动脚本和漫长的个人任务线,但角色要么是设定不够出彩,要么就是塑造扁平,盖尔和卡拉克算是我认为相对而言设定还算比较不错的,影心、阿斯代伦、养鸡妹这些都有太多同类型同属性的角色了,哈尔辛更是直接把刻板印象四个字给贴在脸上了。要说近几年的CRPG在队友设计上最出彩最会玩的还得是正义之怒,不得不说毛子是真会玩也真敢玩。
另外,虽然和生软操刀的前两部作品在剧情上关联不大,但3代中还是有不少12代中曾经登场的重要人物以及相关事件,尤其是最后的第三章,所以我个人认为如果先玩过12代再玩3的话,体验的层次感是相对会更加丰富的。当然我周围也确实有不少认识的玩家对3代中针对一部分老角色的剧情定位和塑造感到不满就是了。
总评:
《博德之门3》交出了一张近乎完美的答卷,能在2023年玩到这样一款真正“带制作”的CRPG,无论是站在老玩家还是新玩家的角度看这都是一件无比幸福的事情。这部作品继承了CRPG黄金时代由生软、黑岛、窥镜等工作室留下的宝贵遗产,并借助拉瑞安独有的玩法设计理念、对RPG制作的认真态度以及经原罪系列多年积累下的雄厚流量,在CRPG跌宕起伏的发展史上树立了一个新的标杆,同时也为这一蛰伏多年的小众游戏品类打开了一扇通往崭新世界的大门。
10/10
#博德之门3#