首先,我沒想到3塊錢也能背刺。
其次恭喜大家,成功領到2022年的大作《鬼線:東京》,關於這款遊戲,網絡上的口碑其實蠻兩級化的,喜歡它的人覺得哪哪都好,不喜歡的人則感覺它一無是處。
那麼這款遊戲到底怎麼樣?值不值得花時間玩?如果玩,怎樣玩遊戲體驗會更好呢?
今天的文章,我想從自己玩過的體驗出發,分三個方面來和大家聊一聊這款遊戲,希望我的這些內容對你能有些許的幫助。
《鬼線:東京》好玩嗎?
其實啊,我們說一款遊戲好玩不好玩,主要是跟我們的期待掛鉤的:
超出了預期,就會覺得它是神作;
符合預期的,會認為它沒讓人失望;
而低於預期的,自然也會覺得它拉胯了。
在《鬼線:東京》這款遊戲上,也可以套用這個說法,起初發布的預告片,可謂是吊足了玩家的期待,故事設定上,超自然神秘白霧席捲東京,整個城市的人口憑空消失,一位黑衣人彷彿孤膽英雄一般出現,似乎給城市帶來了一絲光明,面對傳統現代相結合設計的BOSS,必定是一次酣暢淋漓的打鬥之旅。
然而到手後才發現,主角變成了被神秘人附身的大學生,遊戲最後沒有交代東京澀谷後續,也沒有交代人物的命運細節,前四章還在四處收集,後三章直接怒剛BOSS,然後遊戲結束,這不是爛尾,因為整個劇情的編排就是崩塌的。
同時,遊戲採用了類似FPS的遊戲形式,雖然主角的“手藝活兒”確實不錯,各種結印手勢什麼的直接拉滿,但無奈,整體的戰鬥設計和流程設計,確實支撐不起遊戲的戰鬥體驗,這也是很多網友戲稱它是“換皮FPS遊戲”的由來。
很顯然,在戰鬥方式以及劇情編排上,《鬼線:東京》是低於預期的,劇情上帶了些傳統的中二病風格,各種靈力和元素的攻擊,很容易讓玩家帶入到各種槍械中,這是很多人不喜歡它的核心原因,當然,這也是我覺得這款遊戲比較難玩下去的重要因素。
但我必須要說,這款遊戲我後來仍然玩了很長時間,原因就在於我下面要說的這一點:頂級的美術與細膩的畫面。
《鬼線:東京》最大的優點,就是它的美術設計,黑暗的色調,縹緲的白霧,破敗的城市,扭曲的空間、特色的怪物等等,置身於遊戲當中,你完全可以把裡面的東京看成是百鬼夜行的現場,遊戲對於“幻境”的表現非常具象化,有一種超出常識的視覺觀感。
其次,遊戲對於東京澀谷的還原度非常高,看下面這張圖片的對比,你也能感受到製作組確實是用心的。
除了建築之外,遊戲融合了非常多的日本傳統文化,BOSS的般若面具,街頭的百鬼夜行,喜歡惡作劇的小狸貓,各式各樣的道具和怪物的形象等等,對日本文化有些許瞭解的,一下就能發現遊戲中的這些細節。
如果我們把這款遊戲的設定改一下:當成是“東京夜行模擬器”,玩家需要探索東京澀谷的大街小巷,找到各式各樣的傳說中的“鬼”,完成不同的委託,將《鬼線:東京》玩成一部休閒模擬遊戲,這遊戲就真的變得好玩起來了。
你可以在任務的過程中欣賞美景,瞭解民俗文化和各種都市傳說,而且還可以在便利店裡吃到不少零食,還有一些有趣的小動物,讓你愈加渴望探索全圖。
說到這裡,可能你也不難理解,為什麼這款遊戲有著兩極分化的口碑了,因為《鬼線:東京》的A面與B面就像是兩種不同的遊戲體驗,你把它當冒險射擊遊戲、期待它講一個好故事,那它的確讓你很失望。
但你像我一樣,換一種心情玩它,卻又覺得這遊戲可玩性還挺高的,沒錯,這款遊戲就是這麼矛盾。
最後再來說一說細節方面的體驗吧,先說缺點,我乾脆列幾個點來說好了。
首先,玩家與場景的互動很頻繁,這一點深得誰的真傳我不說,有些互動沒什麼意義,不在意可以不去弄,但是全成就玩家會很痛苦;
其次,結印的各種手勢雖然看著“花活兒”很多,也比較炫酷,但是真的影響打擊感,總有一種不流暢的感覺;
再次,俯視角度有點小,有一種頸椎病視角的既視感;
第四,大世界觀、大地圖背景下的線性劇情流程,很容易讓人感到主線的無聊枯燥;
第五,引路系統一般般,只給了方向的指引,而且是透過建築的,不扣分但也不加分。
欲揚先抑,接下來我們說一說細節體驗中的優點,做的好的部分還是要給予肯定的。
首先是遊戲氛圍,《鬼線:東京》其實是將恐怖作為賣點的,但是這種恐怖並非歐美的“JumpScare”,而是靠氛圍和音效帶動的的日式心理恐怖,對於一些不太接受美式恐怖的玩家,算是比較友好的;
其次,《鬼線:東京》的國語翻譯也立大功,講四川方言的貓、一些國內玩家常刷的梗等等,將本地化做的很極致;
再次,BOSS戰的設計蠻用心的,瘦男會使用玩家的三種空靈戰技,貓多羅必須繞後使用三次疾法祛逐才能徹底擊敗,槌蜘蛛的頭和身體各有一個靈核,最終BOSS融合怪要攫取三次靈核等等。
總體而言,《鬼線:東京》算得上是一款剛破出及格線的作品,好與壞、優與差都不能精準評價它,用我個人的話來說就是:
早知道今天的遊玩體驗,發售價200多塊的時候,我看都不會看它,如今它史低30多塊錢,那我可能會入手玩上10個小時左右,現在EPIC免費送我了,那它就是神作,我願意把它從倉庫抽出來,好好玩上一會兒。