【PC遊戲】0GN銳評《狂野西部:槍手》:爽快有餘,內容不足


3樓貓 發佈時間:2022-01-08 16:04:25 作者:從零開啟 Language

        最近steam剛剛送,所以寫個評測給大家推薦一下這個遊戲,模仿一下IGN的評價, 文筆略差,見諒

        在此之前我並沒有瞭解過那段美國西部的歷史,但是《狂野西部:槍手》依舊用它獨特的畫風與街機般的遊戲體驗令它俘獲了我的心——那些牛仔的鼎鼎大名,由主人公希拉斯·格利福斯以故事的名頭串接起來,塑造了一個真實的狂野西部。遊戲最具特色的敘事手法或許就是希拉斯的口述帶來的不確定性:玩家隨時都能感到他的改口給遊戲帶來實際上的變化,這使玩家能夠更加直接的代入旁聽者的視角。這些故事有真實,也有虛假,因此也更加能夠塑造希拉斯這樣一個豐滿又矛盾的老年槍手形象。欠缺的是遊戲後期這種改變有些太多,反倒影響了遊戲整體的敘事性和連貫性。遊戲有兩個結局,但總體對劇情影響不大。由於這並不是一個以劇情著稱的遊戲,所以劇情只能算一般。

        遊戲的畫風是吸引入坑的一大重點:類似《無主之地》的畫風在如今也不過時,且與遊戲的題材十分契合,更能使玩家代入遊戲當中。遊戲的AI富有攻擊性但並不算聰慧,這作為一個以爽快感著稱的遊戲並不壞,是令人稱讚的一點

        關於遊戲性方面,《狂野西部:槍手》提供了一個令人滿意的街機類FPS體驗,槍械的擊中反饋很強,令人十分有滿足感。除了能動之外,遊戲流程與《死亡鬼屋》這種站樁街機類FPS有些相似,且都是以分數作為驅動力。《狂野西部:槍手》中的分數可以為升級提供經驗,一般在第一次通關之後玩家能解鎖三條支鏈中的兩條,這些技能在解鎖完6個後會對特定的武器進行升級,為刷分與爽快感進行了鋪路。

【PC遊戲】0GN銳評《狂野西部:槍手》:爽快有餘,內容不足-第0張

        三條技能樹提供了三種不同的玩法

         同樣的,遊戲性的欠缺是重複性過高,遊戲流程中有好幾處BOSS戰是極其相似的,而投擲武器只有唯一的炸藥,這使得遊戲在後期變得過於枯燥乏味,即使流程只有短短的四五個小時也依舊如此。如果能夠再添加一些武器與特殊武器,改進BOSS戰套路,會讓遊戲的體驗更加豐富。 

     《狂野西部:槍手》最大的特色就是子彈時間,賭徒時間與決鬥時間了。子彈時間,顧名思義,可以將時間減緩並標記面前的敵人,並且由於遊戲XP值是由分數決定,在子彈時間內殺敵可以增加分數,這種遊戲機制鼓勵玩家進行多殺以及爆頭,在一定程度上加強了遊戲的爽感。平常的擊殺敵人則可以積攢子彈時間;賭徒時間,是一種拯救玩家的機制。在即將死亡時如果賭徒計量條充盈就可以觸發,在賭徒時間裡玩家可以通過AD鍵避開致命一擊,從而改變自己死亡的命運。這種機制的設置也鼓勵玩家有時候可以“莽”一回,感受作為西部牛仔的魅力

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    在子彈時間裡,擊殺可以增加更多的分數

  

【PC遊戲】0GN銳評《狂野西部:槍手》:爽快有餘,內容不足-第2張

  當敵人致命一擊射向你時,可以按AD鍵躲避

遊戲在關底通常會讓玩家作為對手的西部牛仔進行決鬥。作為一個極具牛仔化的遊戲情節,在這裡遊戲做的卻並不如人意:玩家必須左手控制鍵盤AD鍵操控希拉斯拔槍的手,另一方面鼠標也需要對準對手達到聚焦。但這一種一人二心的感覺令人煩躁,即使能夠率先拔槍,但最後環節的成功率依舊很低,且有需要一定的運氣。玩家需要一下子面對多重難題,失敗的挫敗感對比先前街機般的爽快感顯得十分突出。因此決鬥時間這個看似創新的模式反而是遊戲的一大敗筆。 

【PC遊戲】0GN銳評《狂野西部:槍手》:爽快有餘,內容不足-第3張

想法很好,但是實際表現略有欠缺

總評:7/10(很好)

+優秀的畫風 

+類街機的遊戲驅動

+爽快的打擊感

+類meta-game的敘事風格 

-重複度過高,內容不足

-決鬥模式機制不合理

#單機遊戲# 


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