【PC游戏】0GN锐评《狂野西部:枪手》:爽快有余,内容不足


3楼猫 发布时间:2022-01-08 16:04:25 作者:从零开启 Language

        最近steam刚刚送,所以写个评测给大家推荐一下这个游戏,模仿一下IGN的评价, 文笔略差,见谅

        在此之前我并没有了解过那段美国西部的历史,但是《狂野西部:枪手》依旧用它独特的画风与街机般的游戏体验令它俘获了我的心——那些牛仔的鼎鼎大名,由主人公希拉斯·格利福斯以故事的名头串接起来,塑造了一个真实的狂野西部。游戏最具特色的叙事手法或许就是希拉斯的口述带来的不确定性:玩家随时都能感到他的改口给游戏带来实际上的变化,这使玩家能够更加直接的代入旁听者的视角。这些故事有真实,也有虚假,因此也更加能够塑造希拉斯这样一个丰满又矛盾的老年枪手形象。欠缺的是游戏后期这种改变有些太多,反倒影响了游戏整体的叙事性和连贯性。游戏有两个结局,但总体对剧情影响不大。由于这并不是一个以剧情著称的游戏,所以剧情只能算一般。

        游戏的画风是吸引入坑的一大重点:类似《无主之地》的画风在如今也不过时,且与游戏的题材十分契合,更能使玩家代入游戏当中。游戏的AI富有攻击性但并不算聪慧,这作为一个以爽快感著称的游戏并不坏,是令人称赞的一点

        关于游戏性方面,《狂野西部:枪手》提供了一个令人满意的街机类FPS体验,枪械的击中反馈很强,令人十分有满足感。除了能动之外,游戏流程与《死亡之屋》这种站桩街机类FPS有些相似,且都是以分数作为驱动力。《狂野西部:枪手》中的分数可以为升级提供经验,一般在第一次通关之后玩家能解锁三条支链中的两条,这些技能在解锁完6个后会对特定的武器进行升级,为刷分与爽快感进行了铺路。

【PC游戏】0GN锐评《狂野西部:枪手》:爽快有余,内容不足-第0张

        三条技能树提供了三种不同的玩法

         同样的,游戏性的欠缺是重复性过高,游戏流程中有好几处BOSS战是极其相似的,而投掷武器只有唯一的炸药,这使得游戏在后期变得过于枯燥乏味,即使流程只有短短的四五个小时也依旧如此。如果能够再添加一些武器与特殊武器,改进BOSS战套路,会让游戏的体验更加丰富。 

     《狂野西部:枪手》最大的特色就是子弹时间,赌徒时间与决斗时间了。子弹时间,顾名思义,可以将时间减缓并标记面前的敌人,并且由于游戏XP值是由分数决定,在子弹时间内杀敌可以增加分数,这种游戏机制鼓励玩家进行多杀以及爆头,在一定程度上加强了游戏的爽感。平常的击杀敌人则可以积攒子弹时间;赌徒时间,是一种拯救玩家的机制。在即将死亡时如果赌徒计量条充盈就可以触发,在赌徒时间里玩家可以通过AD键避开致命一击,从而改变自己死亡的命运。这种机制的设置也鼓励玩家有时候可以“莽”一回,感受作为西部牛仔的魅力

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    在子弹时间里,击杀可以增加更多的分数

  

【PC游戏】0GN锐评《狂野西部:枪手》:爽快有余,内容不足-第2张

  当敌人致命一击射向你时,可以按AD键躲避

游戏在关底通常会让玩家作为对手的西部牛仔进行决斗。作为一个极具牛仔化的游戏情节,在这里游戏做的却并不如人意:玩家必须左手控制键盘AD键操控希拉斯拔枪的手,另一方面鼠标也需要对准对手达到聚焦。但这一种一人二心的感觉令人烦躁,即使能够率先拔枪,但最后环节的成功率依旧很低,且有需要一定的运气。玩家需要一下子面对多重难题,失败的挫败感对比先前街机般的爽快感显得十分突出。因此决斗时间这个看似创新的模式反而是游戏的一大败笔。 

【PC游戏】0GN锐评《狂野西部:枪手》:爽快有余,内容不足-第3张

想法很好,但是实际表现略有欠缺

总评:7/10(很好)

+优秀的画风 

+类街机的游戏驱动

+爽快的打击感

+类meta-game的叙事风格 

-重复度过高,内容不足

-决斗模式机制不合理

#单机游戏# 


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