本文分為兩個部分,第一部分是對競技遊戲中一些有關玩家脾氣差的現象的陳述和分析,第二部分則是簡單聊聊如何合理地調整自己的遊戲心態。當然,本文的旨意不在說教,只是希望大家能夠更加理性地找到遊戲的快樂。另外,在寫這篇文章過程中,我在群內和各大論壇中進行了一定的調研,並採納了一些頂分玩家們的意見。
單人競技
不可否認的一點是,單人競技這類遊戲雖然也屬於競技遊戲,但是在某種程度上,玩家們的心態還是會相對平和一點。這絕大部分原因就是,你不會因為隊友而影響到了自己的輸贏。
首先我要聊的部分是那些運氣佔比不大的單人競技遊戲,像星際爭霸2,甚至是像象棋,圍棋這類單純比拼技術的遊戲,玩家會輸掉了遊戲後,常常並不會感到太過憤怒,更多的可能是懊惱,並且願意去玩這類遊戲的玩家他們可能也會在意自己技術的精進,心態也較為平和。
但另一些單人競技遊戲,像爐石戰記,遊戲王,影之詩這類卡牌對戰遊戲,往往對局輸贏不僅僅取決於玩家在這場遊戲中的發揮,也取決自己這把遊戲的牌序和環境裡的卡組強度。有些玩家在對局中,可能會帶著戾氣去玩遊戲,因為他們可能覺得自己的運氣為什麼總是那麼差,為什麼所有人都在玩哪些強度高的卡組。而《爐石戰記》更是在一段時間內在天梯中橫行著燒繩腳本,而有的玩家即便不使用腳本,他們可能也會在對局中進行著燒繩,即從第一輪開始每輪開始第一時間操作完畢之後就就等繩子燒盡,浪費雙方的時間,顯然這種做法對自己的好處並不大,對面也不太會因為和你打牌太過墨跡就選擇了投降,但是這種燒繩的做法是實實在在地影響了對面玩家的體驗,而那些去選擇燒繩的玩家成分也不言而喻了。
而像影之詩這樣的遊戲,玩家們雖然不能直接打字交流,但可以通過角色表情進行互動,而有些角色的表情則會偏向於“陰陽怪氣”和“羞辱”,加之有些玩家會在斬殺前,發這樣的表情,這種行為也被玩家們稱作BM。
除開運氣,玩家使用的角色和卡組本身的強度也會讓那些玩家心生戾氣。所以在格鬥遊戲這種基本只考驗的操作的遊戲,眾多玩家往往也只能熟練地使用一兩個角色,而如果設計師擺爛沒有做好平衡的話,有些玩家甚至會去人身攻擊那些使用強度比較高的角色的玩家(在論壇中去攻擊),而這種現象其實在卡牌遊戲中更為明顯,婊卡組基本是卡牌遊戲論壇中最大的特色,但是也存在著那些把婊卡組上升了到攻擊卡組的使用者身上。
多人競技
這一類遊戲,我想先聊聊DOTA類遊戲,也就是MOBA遊戲。還是要首先必須說明一點是,互噴和擺爛這種現象在這類遊戲中固然存在於所有分段,但上手門檻高的遊戲確實比上手門檻低的遊戲互噴現象更少,而同一遊戲的中高端局也的確比中低端的局玩家的素質更好。這類遊戲在絕大部分時候,玩家單排的輸贏不僅僅取決於自己的實力和對局的發揮,更多是取決於系統給你排的隊友是否比對面發揮更好,而網遊本身也存在著許許多多的輕度玩家,他們不會去思考策略,不會去研究打法,但會執著於輸贏。你常常會在遊戲對局逆風的時候看見,這把發揮本就不是很好的選手去噴一個他覺得比他自己玩得更差的玩家,更有甚者,由於不同位置的差異,許多玩家也並非是全能選手,他們常常會用一些不太合理的思維去批判其他位置的選手,這樣的情況顯然不太會發生在段位高一點的局,但在中低端局裡屢見不鮮。無獨有偶,像CS2和瓦羅蘭特之類以團隊競技為核心玩法的遊戲,他們的對局體驗其實和DOTA類遊戲在勝負相當相似,玩家們的情緒甚至也大差不差。
而與DOTA類遊戲不同的是,像要塞英雄,PUBG,APEX,永劫無間這類以大逃殺為核心玩法且同樣講究玩家間密切配合的遊戲,他們在獎勵機制上與DOTA類遊戲純粹輸贏不同,很有可能你的一局比賽並非溫水煮青蛙般的輸掉,而是在某個時間段全體暴斃。甚至從某一方面去講,這類遊戲比DOTA類遊戲更需要固定隊友,野排的體驗是十分割裂的,但好在由於加分機制也取決於自己的操作,玩家對遊戲“勝利”的掌控度會相對高一點點。
市面也有著非對稱競技這類多人對戰遊戲,比如黎明死線,甚至是網易的第五人格等等,這類遊戲有個更為明顯的特徵,就是人類方重合作,屠夫重操作,往往平衡是更難處理的,也不可能完全平衡。但設計師本身的環境把控卻顯得具有特性,即你是想給人數更多的人類玩家更好的體驗,還是給屠夫更好的體驗。而根其原因改變不了的還是玩家層面體驗的差異,即廣泛一點講野排人類玩家體驗不如屠夫玩家,屠夫玩家體驗不如組隊人類玩家,這種遊戲讓玩家情緒失控常常是因為人類玩家隊友的豬操作讓自己一整局的運營失去了作用,以及屠夫玩家被組隊的人類玩家精密的配合給予了強大的負反饋。
不公平的遊戲體驗
究其原因,無論是卡牌遊戲的卡組強度差異和一把遊戲中的牌序,還是多人競技遊戲裡隊友不讓人滿意的發揮,都會讓玩家產生這種不公平的感覺。
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即“運氣實在差了對面卡組又剋制我”,“為什麼發牌員給他的牌那麼好啊”,“他都這麼掏了,我還要怎麼贏”,“打不了一點,打野完全不帶節奏”,“這隊友落地就死,真倒黴”,“為什麼他又秒倒啊”等等。
在乎輸贏
競技遊戲的第一要素必然是勝利,而失敗本身會給玩家帶去一定的挫敗感。這種挫敗感很容易由於自己感覺到了不公平轉變為了憤怒感,以及遊戲中很多的對局輸贏在中期就已經決定了,也就是即便你還沒有輸掉遊戲但這把的的確確得很難贏了,而且那個背鍋的還不是你,感到憤怒是太過正常了。
電子競技,菜是原罪嗎?其實放在廣大的競技對局,這種說法的確有一定的參考性,但問題就在於,某些攻擊的那個人就真的發揮沒自己好嗎?或者是真的有必要因為這點別人的錯失就用刺激性的言語相向嗎?其實這個問題我覺得並沒有太大對錯之分,但過於在乎輸贏一定是這一點的導火索。
同時,許多競技的的確確存在著那些擺爛選手,他們毫無疑問的是你上分途中的絆腳石,另一方面出於遊戲廠商對於玩家在線時長的把控,他們必然不會讓你的上分路上一帆風順,他們想要的並非是讓那些水平更高的玩家來到屬於自己的高段位,而是利用諸如elo等等機制給你排一些比起對面更為擺爛的選手,增加你的在線時長,這是個事實,遊戲設計師的的確確在背後進行了推波助瀾。
解決良方是什麼?
避免自己壞情緒的產生最好的辦法還是帶著平和的心態和朋友們一起組隊去玩,可大多數時候玩家並沒有這樣的條件,而有的時候玩家可能也只是想抽空玩一局,所以我給出的解決良方是不擺爛地去玩,但也不要過分在乎輸贏。
你看到這裡可能會認為,說了這麼多廢話你給出的建議竟然是這種人盡皆知的道理,你是在耍我嗎?但這的確是一條充滿靈活性和可操作性的好辦法。遊玩競技遊戲本應該是一個享受的過程,而非一切的一切都是為了輸贏,可以說你根本就改變不了那些擺爛的玩家,那些噴人的玩家,但一旦你沒有那麼在乎輸贏了,你就會感覺對局中有了許許多多的樂趣。而對於時間更為有限的工作黨而言,他們願意去玩競技遊戲,也正因為是喜歡競技遊戲,喜好博弈的樂趣,喜歡與人鬥其樂無窮的感覺。打出一個GG和nice也遠比祖安話來得更好,祝大家在競技遊戲中始終擁有一個良好的心態。