譯介丨深陷夢想:《大刀》的故事(2)


3樓貓 發佈時間:2024-01-05 13:32:50 作者:CodeATA Language

本文翻譯自 Geoff 在 GameSpot 上發表的一篇講述離子風暴從創立到泡沫破滅全過程的文章,共分為 7 個章節。文章原文已被 GameSpot 刪除,本文復原自 webarchive 網頁存檔。
第二部分:建立“反 id”
“(對於新公司),我想要像一家大公司那樣運作——試試看我們能做到什麼程度,”羅梅羅表示,“我們準備儘可能做大,因為我們有這個能力。”支持他樂觀主義的是他在行業內的影響力,再加上克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)和席德·梅爾(Sid Meier)最近也離開了他們的前僱主。在羅梅羅創立公司的這一時期,發行商們願意為新星開發者提供數百萬的投資。“我厭倦了在 id 只做一款遊戲,”羅梅羅說,“所以我想要建立一家大公司,我們能設計多款遊戲並迅速推出它們。”為了加快創意進程,羅梅羅決定購買已完善的遊戲引擎,使用現成的工具來搭建他的遊戲 [1]。
在羅梅羅看來,更大也意味著更多樣化。他希望新公司不僅僅是一個 3D 射擊遊戲商店。1996 年 6 月,在羅梅羅離開 id 之前,他通過兩人共同的朋友邁克·梅納德(Mike Maynard)認識了託德·波特(Todd Porter),後者當時是德克薩斯開發商 7th Level 的 3D 部門第二負責人 。在發現波特從開發 Apple II 遊戲起家後,羅梅羅和波特立即打得火熱。“當我們見面時,”波特解釋說,“(約翰和我)花了幾個小時談論給 Apple II 編寫程序的舊日子和我們最喜歡的遊戲。”羅梅羅在 Apple II 上最喜歡的遊戲之一是波特在 80 年代為 Origin 公司編寫的作品,《傳說騎士》(Knights of Legend)[2]。
在交談了幾個小時後,波特向羅梅羅展示了 7th Level 正在開發的即時戰略遊戲《Dominion》。“當時《命令與征服》剛剛推出,所以(Dominion)在 1996 年看起來令人驚歎,非常酷,”羅梅羅回憶道。不久之後,羅梅羅決定讓他的公司推出一款即時戰略遊戲。波特和他的朋友、美術總監傑瑞·奧弗拉赫蒂(Jerry O'Flaherty)很快加入了羅梅羅和霍爾的 Dream Desgin。然而一些人不理解為什麼羅梅羅要進一步擴展公司,還要邀請他的新朋友波特加入。時任 CEO 邁克·威爾遜回憶說,當討論如何推廣公司時,沒人瞭解波特和奧弗拉赫蒂。“我記得(我們的公關公司)討論在艾比路(Abbey Road)上拍攝照片,把這四個人展示成披頭士樂隊,”威爾遜解釋說,“但那時候有很多冷嘲熱諷,比如說‘兩位是當世傳奇,另外兩位是什麼世外高人?’ [3]”
似乎其他從業者也對波特表示擔憂。羅梅羅的朋友兼 id 創始人阿德里安·卡馬克回憶起 1996 年夏天,當時他勸告羅梅羅在與波特的商業關係中要小心:“我不明白為什麼約翰對(波特)的評價那麼高,以至於覺得有必要讓他成為合作伙伴。”卡馬克說他在業界打聽過一些關於波特的負面信息。當然,他承認其中許多評論可能是謠言。然而,“我仍然不知道為什麼他僱了波特,”卡馬克解釋說,他特別強調說,“約翰是離子風暴存在的原因。約翰是離子風暴得到資金的原因。”託德·波特表示,這些故事大多是虛構的,他解釋說:“瞭解我的人並與我一起工作的人知道真相,這對我來說已經足夠了。”
無論如何,羅梅羅渴望以一家龐大的開發公司席捲整個行業,這意味著波特的即時戰略專業知識和奧弗拉赫蒂的藝術技能將是發展一個擁有50多名員工的遊戲工作室所需的關鍵要素。
[譯註1] 《雷神之錘》開發階段頻繁遇到技術難題,這是羅梅羅做出這個決定的一個背景。 [譯註2] 本遊戲簡介可見站內 CRPG 通鑑譯文 [譯註3] The fab two and the fab who?

託德·波特當時在7th Level開發《Dominion》,這個遊戲後來由離子風暴發行

約翰·羅梅羅在1996年夏天遇到了離子風暴的聯合創始人託德·波特

託德·波特當時在7th Level開發《Dominion》,這個遊戲後來由離子風暴發行

約翰·羅梅羅在1996年夏天遇到了離子風暴的聯合創始人託德·波特

託德·波特當時在7th Level開發《Dominion》,這個遊戲後來由離子風暴發行

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開發烏托邦
“我告訴每個人我想要把公司做大,”羅梅羅說,“每款遊戲 3 百萬美元。我說我想要有 50 人的團隊,每個團隊 15 人。”對羅梅羅來說,添加一款即時戰略遊戲似乎是他事業中的又一項壯舉。
為了容納這 50 名開發人員,羅梅羅計劃建造一座奢華的辦公空間,這將大大改變車庫程序員的形象。“我們在 id 賺了很多錢,但工作的空間相當小,”他說,“這對我來說沒有道理。我在id 工作時總是想不通,為什麼我們要在一些裝修低調簡陋的辦公室裡工作。你知道,為什麼不稍微慶祝一下你的成功呢?”
對於約翰·卡馬克來說,豪華辦公室的想法是違反直覺的。“大多數人會認為我的雙渦輪增壓(法拉利)F50 是一個相當不錯的慶祝方式,”他對羅梅羅的評論回應道,“我只是從來沒有看到(昂貴辦公室的)意義,”卡馬克說,“我所有的時間都在盯著顯示器,所以我身後的牆壁實際上並不重要。我從來不關心給人留下深刻印象,所以辦公室只是一個放置我們東西的地方。”
羅梅羅對辦公室的構想則完全不同。他希望那將是一個可以供玩家生活、睡覺、吃飯、工作和玩耍的地方。在許多方面,這是他對在 id 內部感到的限制進行過度彌補的方式。羅梅羅說:“我想建立一個‘反 id’,一個我在任何方面都不會感到沮喪的地方。”
而他確實建成了這個地方。

約翰·卡馬克覺得昂貴的辦公室沒什麼意義

約翰·羅梅羅不理解為什麼id不慶祝一下成功

約翰·卡馬克覺得昂貴的辦公室沒什麼意義

約翰·羅梅羅不理解為什麼id不慶祝一下成功

約翰·卡馬克覺得昂貴的辦公室沒什麼意義

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開拓類型邊疆
雖然羅梅羅擁有的資金相當可觀(《時代》雜誌在 1997 年估計他的淨資產為 1000 萬美元),但要建立 Dream Design 需要來自發行商合作伙伴的投資和支持。首先,公司經歷了一次更名,從 Dream Design 變成當前為人所熟知的離子風暴(Ion Storm)。正如湯姆·霍爾在 1996 年向在線網站 GameSlice 解釋的那樣,這個名字背後有一個特定的含義。“首先是視覺(vision),然後是創造(creation),接著是溝通(communication),”霍爾解釋說,“在其他單詞淡出的同時這三個單詞淡入進來,而它們留下的只是它們共享的最後三個字母,ION。”對於羅梅羅來說,這三個詞將代表他一直渴望但在 id 從未實現的東西:一種所有觀點都受到尊重的社區感,以及一個他可以在其中構建自己遊戲而不必擔心他人破壞他設計的地方。
在從願景過渡到創造之前,羅梅羅和霍爾進行了一場瘋狂的巡迴演講,向潛在的發行合作伙伴傳達他們的願景。雖然羅梅羅還沒有確定遊戲的設計,但他對遊戲的類型和總體重點頗具自信:“我要做一些推動(第一人稱射擊)遊戲類型前進的事情,但我並不確定那會是什麼,”他回憶說。
羅梅羅確信的是他對為三款遊戲各籌集 300 萬美元的興趣,其中包括創始設計師(霍爾、波特和羅梅羅)各自的一款遊戲。儘管財務需求很高,離子風暴的團隊發現發行商十分樂於接受從一開始就大規模鋪開業務的想法,這尤其體現在維珍互動(Virgin Interactive)公司的例外情況上。羅梅羅說他與維珍的會議仍然讓他記憶猶新。“我開始告訴(維珍)我想要50名員工,快速增長,並同時做三款遊戲,”他回憶說,“維珍是唯一一家立刻反對的公司,他們說,‘你不能這樣做,事情會亂套的!公司不是這樣運作的,而且這樣產生不了公司文化。’”不幸的是,維珍的評論對羅梅羅並沒有產生影響。“當時有很多其他公司對我們感興趣,”他說,“所以我沒理由去聽維珍的話。”

離子風暴的最終logo

“無藉口之旅”
約翰·羅梅羅向維珍提出計劃時,通過視頻會議參與其中的一位高管是西木工作室(Westwood Studios)聯合創始人佈雷特·斯佩瑞(Brett Sperry)。回憶這段經歷,他既對離子風暴的計劃感到興奮,但也對其規模感到警惕。 “約翰想要通過離子風暴做的事情並非不可能,但會非常困難。” 在拉斯維加斯的辦公室裡,斯佩瑞這樣說道,“在創辦一家公司時,你要花大量時間搭建網絡、找辦公地點和僱傭員工。組建一個優秀的團隊已經夠難了,而同時試圖為三個雄心勃勃的項目招聘人才就是在冒險了。”
雄心勃勃?是的。是否現實?湯姆·霍爾在 1996 年認為是的。在接受 GameSlice 採訪時,當被問及離子風暴雄心勃勃的規模時,霍爾說:“猶豫不決的人並不確定他們想要做什麼和需要做什麼。但我們確定。”滿懷信心,離子風暴很快就會與其首選的出版商 Eidos Interactive 相遇,當時該公司剛剛靠 Core Design 的《古墓奇兵》(Tomb Raider)取得成功。到了 1997 年初,離子風暴與 Eidos 敲定了一項涉及六款遊戲的交易,比最初計劃的三款還多。“這些傢伙有著世界上所有的錢,沒有限制,決心做成他們打算製作的遊戲,”離子風暴的首任 CEO 邁克·威爾遜(Mike Wilson)解釋說,他將離子風暴的初次媒體訪問稱為“無藉口之旅”,“我們說我們將成為下一個大事件,最終如果事情不成功,我們也只能責備自己。”
資金得到保障,而“設計即法則”的口號深入人心,離子風暴的創始成員開始著手製定他們的設計文檔,這些設計最終比任何人最初想象的都要雄心勃勃。

Eidos Interactive最終與離子風暴簽訂了包含6款遊戲的協議

西木工作室總裁佈雷特·斯佩瑞回憶和離子風暴的會議

Eidos Interactive最終與離子風暴簽訂了包含6款遊戲的協議

西木工作室總裁佈雷特·斯佩瑞回憶和離子風暴的會議

Eidos Interactive最終與離子風暴簽訂了包含6款遊戲的協議

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我們要有深度
"在最初的幾個月裡,湯姆、託德和約翰都在編寫他們的設計文檔,"邁克·威爾遜回憶道,"就好像這是一個關於誰能寫得最厚的比賽。"湯姆·霍爾發現對設計的新關注讓人感到自由:“過去,(約翰和我)都製作了瘋狂有趣但有些膚淺的遊戲。我們想要更多深度。而且,我們確實做出了深度!”
在霍爾致力於打磨未來科幻 RPG《源毒》(Anachronox)[4] 的同時,波特開始著手製作冒險/實時策略遊戲《二重身》(Doppelganger),而羅梅羅則著手設計《大刀》。“大刀”這個名字取自羅梅羅在約翰·卡馬克在 90 年代初主持的 D&D(龍與地下城)遊戲中使用的一把武器。也許對羅梅羅在設計中產生最大影響的是《時空之輪》(Chrono Trigger),這是史克威爾為超級任天堂開發的一款涉及時間旅行的角色扮演遊戲。另一個重要影響是塞爾達系列遊戲:羅梅羅喜歡一把劍(在這款遊戲裡則是“大刀”)隨著遊戲的進行而變得更加強大的想法。他還打算把其他 RPG 元素與第一人稱射擊設計相結合,包括技能點和在遊戲中添加副手角色這一非同尋常的步驟。“我想要類似一部夥伴電影的遊戲體驗,”羅梅羅解釋說,“有了同伴,突然之間你不得不擔心如何合作並保護你的朋友。”
在遊戲中,你將扮演宮本宏(Hiro Miyamoto,他的名字致敬了任天堂設計師宮本茂)。遊戲中的兩個同伴將是美麗的日本女人美希子(Mikiko)和美國僱傭兵飛人約翰遜(Superfly Johnson),後者的名字取自一部 70 年代的黑人刻板印象電影。這些角色將在遊戲中經歷一個宏大的故事,故事講述了日本古代的兩個氏族:為三島將軍制造武器的宮本氏族和無權無勢的海老原氏族。在遊戲的序幕中,宮本一族將為三島將軍打造一把名為“大刀”的全能之劍。但最終他們決定把這把劍交給海老原家族,因為他們擔心大刀會讓將軍變得過於強大。由於這個命運的扭曲,三島失去了權力,而大刀被埋在富士山下,這樣海老原家族就能永遠統治日本。遊戲本體的故事則從一名三島家的後裔從海老原家繼承人那裡偷走了這把劍開始。
《大刀》擁有涉及時空旅行的宏大故事情節和深思熟慮的角色。更重要的是,羅梅羅非常希望確保遊戲中的每個關卡都有新的怪物和新的武器。這一計劃將使《大刀》成為有史以來遊戲資產最為豐富的第一人稱射擊遊戲之一。
[譯註4] 本遊戲簡介可見站內 CRPG 通鑑譯文

羅梅羅對E1M7的最初設計

湯姆·霍爾的《源毒》同樣在1997年開始製作

吉姆·戴利繪製的主角宮本宏

宮本宏在遊戲中的樣子

羅梅羅對E1M7的最初設計

湯姆·霍爾的《源毒》同樣在1997年開始製作

吉姆·戴利繪製的主角宮本宏

宮本宏在遊戲中的樣子

羅梅羅對E1M7的最初設計

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內容為王
羅梅羅的目標是讓時空旅行的概念成為屏幕上內容發生戲劇性變化的推動力。羅梅羅厭倦了大多數動作遊戲中大同小異的關卡,於是他開發了四個內容相互之間沒有重疊的獨特時代:古希臘、挪威的黑暗時代、高科技工業化的日本和 21 世紀的舊金山。所有時代都將有新的怪物、武器、物品和美術風格。羅梅羅挑釁地宣稱說:"我受夠了在遊戲中第一次見到敵人後的 30 個關卡里一直打同一個敵人。"
因此,探索成為設計的一個關鍵原則。“這是讓你繼續到下一個關卡的原因,”羅梅羅說,他想要能引發驚喜的元素。當羅梅羅坐在他的辦公室裡並運行遊戲的第一個關卡時,你會看到日本一個潮溼的綠色沼澤地般的地區,金屬結構鑿穿了覆蓋青苔的岩石。“當你離開第一個章節時,你已經見過遊戲中的七種怪物了,”他特別強調,“你看到這隻鱷魚嗎?”他指著屏幕上的一個看起來像是用銀鑄造的奇怪生物,“在這個關卡之後,你再也不會在遊戲中見到他了。”
羅梅羅最終給出的《大刀》設計稿包括四個時代、24 個關卡、25 種武器和 64 種怪物,此外每個章節還有一個完整的秘密關卡。“當約翰帶著《大刀》回來時,這只是一個巨大的史詩遊戲,”邁克·威爾遜回憶道。當時,離子風暴下定決心在短短七個月內完成有史以來最具野心的第一人稱射擊遊戲。總的來說,這個時間規劃後來被證明可能是離子風暴的最大錯誤。

1998年舊金山惡魔島(Alcatraz)已經完成

1997年初的舊金山關卡

1997年8月的舊金山關卡

1998年舊金山惡魔島(Alcatraz)已經完成

1997年初的舊金山關卡

1997年8月的舊金山關卡

1998年舊金山惡魔島(Alcatraz)已經完成

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