译介丨深陷梦想:《大刀》的故事(2)


3楼猫 发布时间:2024-01-05 13:32:50 作者:CodeATA Language

本文翻译自 Geoff 在 GameSpot 上发表的一篇讲述离子风暴从创立到泡沫破灭全过程的文章,共分为 7 个章节。文章原文已被 GameSpot 删除,本文复原自 webarchive 网页存档。
第二部分:建立“反 id”
“(对于新公司),我想要像一家大公司那样运作——试试看我们能做到什么程度,”罗梅罗表示,“我们准备尽可能做大,因为我们有这个能力。”支持他乐观主义的是他在行业内的影响力,再加上克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)和席德·梅尔(Sid Meier)最近也离开了他们的前雇主。在罗梅罗创立公司的这一时期,发行商们愿意为新星开发者提供数百万的投资。“我厌倦了在 id 只做一款游戏,”罗梅罗说,“所以我想要建立一家大公司,我们能设计多款游戏并迅速推出它们。”为了加快创意进程,罗梅罗决定购买已完善的游戏引擎,使用现成的工具来搭建他的游戏 [1]。
在罗梅罗看来,更大也意味着更多样化。他希望新公司不仅仅是一个 3D 射击游戏商店。1996 年 6 月,在罗梅罗离开 id 之前,他通过两人共同的朋友迈克·梅纳德(Mike Maynard)认识了托德·波特(Todd Porter),后者当时是德克萨斯开发商 7th Level 的 3D 部门第二负责人 。在发现波特从开发 Apple II 游戏起家后,罗梅罗和波特立即打得火热。“当我们见面时,”波特解释说,“(约翰和我)花了几个小时谈论给 Apple II 编写程序的旧日子和我们最喜欢的游戏。”罗梅罗在 Apple II 上最喜欢的游戏之一是波特在 80 年代为 Origin 公司编写的作品,《传说骑士》(Knights of Legend)[2]。
在交谈了几个小时后,波特向罗梅罗展示了 7th Level 正在开发的即时战略游戏《Dominion》。“当时《命令与征服》刚刚推出,所以(Dominion)在 1996 年看起来令人惊叹,非常酷,”罗梅罗回忆道。不久之后,罗梅罗决定让他的公司推出一款即时战略游戏。波特和他的朋友、美术总监杰瑞·奥弗拉赫蒂(Jerry O'Flaherty)很快加入了罗梅罗和霍尔的 Dream Desgin。然而一些人不理解为什么罗梅罗要进一步扩展公司,还要邀请他的新朋友波特加入。时任 CEO 迈克·威尔逊回忆说,当讨论如何推广公司时,没人了解波特和奥弗拉赫蒂。“我记得(我们的公关公司)讨论在艾比路(Abbey Road)上拍摄照片,把这四个人展示成披头士乐队,”威尔逊解释说,“但那时候有很多冷嘲热讽,比如说‘两位是当世传奇,另外两位是什么世外高人?’ [3]”
似乎其他从业者也对波特表示担忧。罗梅罗的朋友兼 id 创始人阿德里安·卡马克回忆起 1996 年夏天,当时他劝告罗梅罗在与波特的商业关系中要小心:“我不明白为什么约翰对(波特)的评价那么高,以至于觉得有必要让他成为合作伙伴。”卡马克说他在业界打听过一些关于波特的负面信息。当然,他承认其中许多评论可能是谣言。然而,“我仍然不知道为什么他雇了波特,”卡马克解释说,他特别强调说,“约翰是离子风暴存在的原因。约翰是离子风暴得到资金的原因。”托德·波特表示,这些故事大多是虚构的,他解释说:“了解我的人并与我一起工作的人知道真相,这对我来说已经足够了。”
无论如何,罗梅罗渴望以一家庞大的开发公司席卷整个行业,这意味着波特的即时战略专业知识和奥弗拉赫蒂的艺术技能将是发展一个拥有50多名员工的游戏工作室所需的关键要素。
[译注1] 《雷神之锤》开发阶段频繁遇到技术难题,这是罗梅罗做出这个决定的一个背景。 [译注2] 本游戏简介可见站内 CRPG 通鉴译文 [译注3] The fab two and the fab who?

托德·波特当时在7th Level开发《Dominion》,这个游戏后来由离子风暴发行

约翰·罗梅罗在1996年夏天遇到了离子风暴的联合创始人托德·波特

托德·波特当时在7th Level开发《Dominion》,这个游戏后来由离子风暴发行

约翰·罗梅罗在1996年夏天遇到了离子风暴的联合创始人托德·波特

托德·波特当时在7th Level开发《Dominion》,这个游戏后来由离子风暴发行

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开发乌托邦
“我告诉每个人我想要把公司做大,”罗梅罗说,“每款游戏 3 百万美元。我说我想要有 50 人的团队,每个团队 15 人。”对罗梅罗来说,添加一款即时战略游戏似乎是他事业中的又一项壮举。
为了容纳这 50 名开发人员,罗梅罗计划建造一座奢华的办公空间,这将大大改变车库程序员的形象。“我们在 id 赚了很多钱,但工作的空间相当小,”他说,“这对我来说没有道理。我在id 工作时总是想不通,为什么我们要在一些装修低调简陋的办公室里工作。你知道,为什么不稍微庆祝一下你的成功呢?”
对于约翰·卡马克来说,豪华办公室的想法是违反直觉的。“大多数人会认为我的双涡轮增压(法拉利)F50 是一个相当不错的庆祝方式,”他对罗梅罗的评论回应道,“我只是从来没有看到(昂贵办公室的)意义,”卡马克说,“我所有的时间都在盯着显示器,所以我身后的墙壁实际上并不重要。我从来不关心给人留下深刻印象,所以办公室只是一个放置我们东西的地方。”
罗梅罗对办公室的构想则完全不同。他希望那将是一个可以供玩家生活、睡觉、吃饭、工作和玩耍的地方。在许多方面,这是他对在 id 内部感到的限制进行过度弥补的方式。罗梅罗说:“我想建立一个‘反 id’,一个我在任何方面都不会感到沮丧的地方。”
而他确实建成了这个地方。

约翰·卡马克觉得昂贵的办公室没什么意义

约翰·罗梅罗不理解为什么id不庆祝一下成功

约翰·卡马克觉得昂贵的办公室没什么意义

约翰·罗梅罗不理解为什么id不庆祝一下成功

约翰·卡马克觉得昂贵的办公室没什么意义

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开拓类型边疆
虽然罗梅罗拥有的资金相当可观(《时代》杂志在 1997 年估计他的净资产为 1000 万美元),但要建立 Dream Design 需要来自发行商合作伙伴的投资和支持。首先,公司经历了一次更名,从 Dream Design 变成当前为人所熟知的离子风暴(Ion Storm)。正如汤姆·霍尔在 1996 年向在线网站 GameSlice 解释的那样,这个名字背后有一个特定的含义。“首先是视觉(vision),然后是创造(creation),接着是沟通(communication),”霍尔解释说,“在其他单词淡出的同时这三个单词淡入进来,而它们留下的只是它们共享的最后三个字母,ION。”对于罗梅罗来说,这三个词将代表他一直渴望但在 id 从未实现的东西:一种所有观点都受到尊重的社区感,以及一个他可以在其中构建自己游戏而不必担心他人破坏他设计的地方。
在从愿景过渡到创造之前,罗梅罗和霍尔进行了一场疯狂的巡回演讲,向潜在的发行合作伙伴传达他们的愿景。虽然罗梅罗还没有确定游戏的设计,但他对游戏的类型和总体重点颇具自信:“我要做一些推动(第一人称射击)游戏类型前进的事情,但我并不确定那会是什么,”他回忆说。
罗梅罗确信的是他对为三款游戏各筹集 300 万美元的兴趣,其中包括创始设计师(霍尔、波特和罗梅罗)各自的一款游戏。尽管财务需求很高,离子风暴的团队发现发行商十分乐于接受从一开始就大规模铺开业务的想法,这尤其体现在维珍互动(Virgin Interactive)公司的例外情况上。罗梅罗说他与维珍的会议仍然让他记忆犹新。“我开始告诉(维珍)我想要50名员工,快速增长,并同时做三款游戏,”他回忆说,“维珍是唯一一家立刻反对的公司,他们说,‘你不能这样做,事情会乱套的!公司不是这样运作的,而且这样产生不了公司文化。’”不幸的是,维珍的评论对罗梅罗并没有产生影响。“当时有很多其他公司对我们感兴趣,”他说,“所以我没理由去听维珍的话。”

离子风暴的最终logo

“无借口之旅”
约翰·罗梅罗向维珍提出计划时,通过视频会议参与其中的一位高管是西木工作室(Westwood Studios)联合创始人布雷特·斯佩瑞(Brett Sperry)。回忆这段经历,他既对离子风暴的计划感到兴奋,但也对其规模感到警惕。 “约翰想要通过离子风暴做的事情并非不可能,但会非常困难。” 在拉斯维加斯的办公室里,斯佩瑞这样说道,“在创办一家公司时,你要花大量时间搭建网络、找办公地点和雇佣员工。组建一个优秀的团队已经够难了,而同时试图为三个雄心勃勃的项目招聘人才就是在冒险了。”
雄心勃勃?是的。是否现实?汤姆·霍尔在 1996 年认为是的。在接受 GameSlice 采访时,当被问及离子风暴雄心勃勃的规模时,霍尔说:“犹豫不决的人并不确定他们想要做什么和需要做什么。但我们确定。”满怀信心,离子风暴很快就会与其首选的出版商 Eidos Interactive 相遇,当时该公司刚刚靠 Core Design 的《古墓丽影》(Tomb Raider)取得成功。到了 1997 年初,离子风暴与 Eidos 敲定了一项涉及六款游戏的交易,比最初计划的三款还多。“这些家伙有着世界上所有的钱,没有限制,决心做成他们打算制作的游戏,”离子风暴的首任 CEO 迈克·威尔逊(Mike Wilson)解释说,他将离子风暴的初次媒体访问称为“无借口之旅”,“我们说我们将成为下一个大事件,最终如果事情不成功,我们也只能责备自己。”
资金得到保障,而“设计即法则”的口号深入人心,离子风暴的创始成员开始着手制定他们的设计文档,这些设计最终比任何人最初想象的都要雄心勃勃。

Eidos Interactive最终与离子风暴签订了包含6款游戏的协议

西木工作室总裁布雷特·斯佩瑞回忆和离子风暴的会议

Eidos Interactive最终与离子风暴签订了包含6款游戏的协议

西木工作室总裁布雷特·斯佩瑞回忆和离子风暴的会议

Eidos Interactive最终与离子风暴签订了包含6款游戏的协议

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我们要有深度
"在最初的几个月里,汤姆、托德和约翰都在编写他们的设计文档,"迈克·威尔逊回忆道,"就好像这是一个关于谁能写得最厚的比赛。"汤姆·霍尔发现对设计的新关注让人感到自由:“过去,(约翰和我)都制作了疯狂有趣但有些肤浅的游戏。我们想要更多深度。而且,我们确实做出了深度!”
在霍尔致力于打磨未来科幻 RPG《源毒》(Anachronox)[4] 的同时,波特开始着手制作冒险/实时策略游戏《二重身》(Doppelganger),而罗梅罗则着手设计《大刀》。“大刀”这个名字取自罗梅罗在约翰·卡马克在 90 年代初主持的 D&D(龙与地下城)游戏中使用的一把武器。也许对罗梅罗在设计中产生最大影响的是《时空之轮》(Chrono Trigger),这是史克威尔为超级任天堂开发的一款涉及时间旅行的角色扮演游戏。另一个重要影响是塞尔达系列游戏:罗梅罗喜欢一把剑(在这款游戏里则是“大刀”)随着游戏的进行而变得更加强大的想法。他还打算把其他 RPG 元素与第一人称射击设计相结合,包括技能点和在游戏中添加副手角色这一非同寻常的步骤。“我想要类似一部伙伴电影的游戏体验,”罗梅罗解释说,“有了同伴,突然之间你不得不担心如何合作并保护你的朋友。”
在游戏中,你将扮演宫本宏(Hiro Miyamoto,他的名字致敬了任天堂设计师宫本茂)。游戏中的两个同伴将是美丽的日本女人美希子(Mikiko)和美国雇佣兵飞人约翰逊(Superfly Johnson),后者的名字取自一部 70 年代的黑人刻板印象电影。这些角色将在游戏中经历一个宏大的故事,故事讲述了日本古代的两个氏族:为三岛将军制造武器的宫本氏族和无权无势的海老原氏族。在游戏的序幕中,宫本一族将为三岛将军打造一把名为“大刀”的全能之剑。但最终他们决定把这把剑交给海老原家族,因为他们担心大刀会让将军变得过于强大。由于这个命运的扭曲,三岛失去了权力,而大刀被埋在富士山下,这样海老原家族就能永远统治日本。游戏本体的故事则从一名三岛家的后裔从海老原家继承人那里偷走了这把剑开始。
《大刀》拥有涉及时空旅行的宏大故事情节和深思熟虑的角色。更重要的是,罗梅罗非常希望确保游戏中的每个关卡都有新的怪物和新的武器。这一计划将使《大刀》成为有史以来游戏资产最为丰富的第一人称射击游戏之一。
[译注4] 本游戏简介可见站内 CRPG 通鉴译文

罗梅罗对E1M7的最初设计

汤姆·霍尔的《源毒》同样在1997年开始制作

吉姆·戴利绘制的主角宫本宏

宫本宏在游戏中的样子

罗梅罗对E1M7的最初设计

汤姆·霍尔的《源毒》同样在1997年开始制作

吉姆·戴利绘制的主角宫本宏

宫本宏在游戏中的样子

罗梅罗对E1M7的最初设计

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内容为王
罗梅罗的目标是让时空旅行的概念成为屏幕上内容发生戏剧性变化的推动力。罗梅罗厌倦了大多数动作游戏中大同小异的关卡,于是他开发了四个内容相互之间没有重叠的独特时代:古希腊、挪威的黑暗时代、高科技工业化的日本和 21 世纪的旧金山。所有时代都将有新的怪物、武器、物品和美术风格。罗梅罗挑衅地宣称说:"我受够了在游戏中第一次见到敌人后的 30 个关卡里一直打同一个敌人。"
因此,探索成为设计的一个关键原则。“这是让你继续到下一个关卡的原因,”罗梅罗说,他想要能引发惊喜的元素。当罗梅罗坐在他的办公室里并运行游戏的第一个关卡时,你会看到日本一个潮湿的绿色沼泽地般的地区,金属结构凿穿了覆盖青苔的岩石。“当你离开第一个章节时,你已经见过游戏中的七种怪物了,”他特别强调,“你看到这只鳄鱼吗?”他指着屏幕上的一个看起来像是用银铸造的奇怪生物,“在这个关卡之后,你再也不会在游戏中见到他了。”
罗梅罗最终给出的《大刀》设计稿包括四个时代、24 个关卡、25 种武器和 64 种怪物,此外每个章节还有一个完整的秘密关卡。“当约翰带着《大刀》回来时,这只是一个巨大的史诗游戏,”迈克·威尔逊回忆道。当时,离子风暴下定决心在短短七个月内完成有史以来最具野心的第一人称射击游戏。总的来说,这个时间规划后来被证明可能是离子风暴的最大错误。

1998年旧金山恶魔岛(Alcatraz)已经完成

1997年初的旧金山关卡

1997年8月的旧金山关卡

1998年旧金山恶魔岛(Alcatraz)已经完成

1997年初的旧金山关卡

1997年8月的旧金山关卡

1998年旧金山恶魔岛(Alcatraz)已经完成

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