【文:害羞威廉 編:日立 排:NE】
害羞威廉
7.8 電影級敘事沉浸感滿滿,遺憾的是遊戲體量限制了劇情的發展。
日立
8.0 好美麗的精神狀態。遊戲和初代一樣實驗性和先鋒性拉滿,這種個性作品不可多得。
德雷克
8.2 隨著流程推進,敘事與玩法都漸入佳境,諸多驚喜讓人覺得不虛此行,備受鼓舞。
前言
主打還原精神病人冒險旅程的《地獄之刃 塞娜的獻祭》,時隔七年推出了系列續作《地獄之刃2 塞娜的傳說》。這一次女主角將踏上北方人的土地——米德加德,開啟一段新的冒險。感謝XBOX的邀請,我們提前通關了本作。遊戲在前作的基礎上,加強了電影化的敘事表現,並加強了戰鬥的“沉浸感”,但諸如缺乏UI提示的問題同樣存在。
作為少數具體展現精神病患眼中世界的電子遊戲。《地獄之刃2》憑藉遊戲這一載體,把病人的幻覺和北歐神話結合,展現了虛實莫辨的精彩冒險。不得不說邁出了極為先鋒的一步。接下來讓我們來看看這七年磨一劍的力作,是否能達到各位的期待!
身臨其境的精神世界
首先要聊的自然是系列最標誌性的視聽體驗,開發商“忍者理論”選擇了加強遊戲的電影化敘事。這導致視聽體驗登峰造極,但操作體驗不太積極。虛幻5引擎加持下絕佳的畫面表現力令人驚喜,月光照射下的北歐山巒、火焰爆發中的奪路狂奔、洞穴深處的稀碎幽光和投射在人物身上忽明忽暗的火光,每一處新場景都細節感滿滿。
角色面部的打光陰暗分明,海水與鮮血隨著重力臉上蔓延的痕跡都清晰可見。本次的動捕經費更是肉眼可見的高,像各類的處決動作、僵持狀態下的肉身博弈和敵人進出場的銜接動畫,流程中都得到了一一展現。
更讓人驚喜的是聽覺上的反饋,喜歡ASMR的哥們兒有福了。《地獄之刃》這一系列展現精神病患的一大手段就是雙耳道模擬人聲。製作組請教了不少專家,最後讓多位聲優持續調整聲音與話筒間的距離,同時圍繞收音設備調整音量與語調的方式打造出遊戲中代入感一流的顱內低語。
當你進入一處靜謐的洞穴,剛剛想著放鬆一下身心,腦海中突然冒出幾個不同年齡段的女聲來。到後面都搞不清,到底是主角有精神病,還是玩的人有精神病。
說回畫面,現階段就連XSX都只有“電影級+6”的幀率(30fps)。像XSS上幀數雖然能確保30幀,但水、火焰等材質的細節就差了不少。
XSX畫面表現
而且體驗過前作的都知道,這遊戲在主菜單以外的地方,幾乎是沒有UI顯示的。本作同樣如此,主打一個“純粹”。畫面讓位給角色與場景,確實讓玩家的注意力更多地聚焦在劇情。但這對有動作冒險要素的遊戲來說,有些過於“純粹”了。
比如說遊戲中,設置了許多演出橋段。而這些部分是需要玩家按鍵互動的,沒有UI的提示,這些都需要自行判斷。
而且模型與動畫之間銜接比一代絲滑得多,這點放在一般的遊戲裡是相當棒的。但在充斥了各類演出的《地獄之刃2》中,缺乏操作邊界的感覺讓人很難分辨出來哪些時候該採取行動,這導致我在遊玩途中,時不時就得按一下互動鍵。
你說教學啊?,相比前作稍微好了一丟丟,開局一張鍵位圖。沒錯,你已經完成所有的教學關卡了!現在就去北方人的領地冒險吧!至於紅光攻擊其實可以被完美格擋、跪地連續按閃避鍵起身和不同方向閃避規避不同的招式等一系列小技巧。要麼玩過前作,要麼就只能自己慢慢摸索了。
自我救贖的延續
劇情對於《地獄之刃2》來說是絕對的重心,本作中塞娜延續上一代的故事。戰勝心魔後,主角踏上了北方人所在的維京大陸,找尋掠奪奴隸背後隱藏的真相。內心世界與現實的頻繁切換仍然是遊戲的亮點。現實與虛幻各自承接一部分劇情的發展,二者時不時並行交匯啟發玩家的思索。
如果有前作基礎,瞭解主角的過往經歷的話。遊戲敘事其實節奏很高效,與主角戰鬥的敵人、解密過程中的對話,甚至是過場CG都在介紹故事背景與角色的心路歷程。不知道也沒關係,遊戲開頭就是前情提要。
玩法上戰鬥部分表現塞娜戰士的身份,抽象的謎題和幻想直接解釋為精神病的症狀。看似很離譜,但其實在遊戲中結合得很巧妙,不會讓人覺得突兀。
更何況續作維持了高水準的劇本,不僅交待了新角色的故事、引出了更多的懸念與未解之謎,還留下了可供體驗者解讀的空間。唯一的遺憾是流程有點短,一週目只花了6個小時就通關了。雖然一週目結束後,能夠選擇其他角色作為畫外音再次體驗。但有些角色擺明了還有故事可以講,體量上確實差一點,不夠盡興。
至於我們的主角塞娜,人物弧光的轉變絲滑流暢。以一位患有精神疾病的主角為視角,講述了相比普通人,更加艱險的心理救贖之旅。重溫完前代再上手2024年的新作,你仍能感受到遊戲想表達的那股跨越時間、地域、種族,昂然、強烈的不屈意志。
冒險體驗
解謎作為冒險中的大頭,表現得很好。一代的解謎主要在於簡單的空間切換、符號拼圖和視覺錯位,後期比較單調。而且部分關卡提示不清晰,很容易卡關。本作謎題在畫面、構思上的升級並沒有阻礙玩家的探索流程。保持形式多樣的同時,也沒有忘記在場景中設置循序漸進的引導,相比於初代體驗要好上不少。
比如拿著火把尋找精神世界的出路、代表危險的紅色與耳邊的人聲其實都是變相的指引。這一次新作的漢化也涵蓋更多腦海的對話,細小的提示很多時候就在隱藏在字幕裡。更不用說洞穴中蔓延的光點等場景要素和由淺入深的各種謎題設置了。看得出忍者理論在這方面下了不少功夫。我們在通關過程中也基本上沒有遇到卡關的現象。
另一個必須要提的部分就是戰鬥了。新作的戰鬥體驗愈發向真實感靠近,操作上更有挑戰性,併為苦手的玩家提供了幫助,確保不同水平的人都能順利通關。
具體到遊戲中,塞娜攻擊動作的前後搖變長,觀察敵人動作的優先級提高。受傷的硬直動作變長,捱打後無法再瞬間防禦,衝撞動作也被刪除。完美防反倒是和前作一樣,能導致敵方失衡,創造輸出空間。因此精準把控敵人的攻擊節奏成為關鍵。
刀劍碰撞的鏗鏘聲,成為腦海中低語的伴奏。配合紮實的鏡頭調度,克敵制勝的滿足感直線上升!相比於第一部的“戰神”級表現,本作女主角更像是會受傷的戰士,人物形象更加貼近真實。
如果你打不過也沒關係,遊戲提供了自動戰鬥的選項。玩家只需要專注解謎與故事就行,但個人還是比較推薦親身體驗戰鬥系統的。
當然,角色性能削弱的前提下,第一代中一對多的情況肯定是不現實了。所以每次戰鬥都是1V1,打完再換下一位,或者中途演出交換下對手,然後繼續1V1。一兩次還好,全程的戰鬥都採取固定的形式,不僅削弱了緊張感,也讓戰鬥之間的演出顯得過於強行。
整體的戰鬥體驗更加硬核,難度比一代要高不少。初上手會需要時間適應一下,不過戰鬥更多是作為輔助敘事的工作,佔比並不大。平均遊玩一小時,只有2-3場戰鬥。
總結
《地獄之刃2》的主題和表現形式是值得肯定的。這一類型的作品本身就小眾,精神疾病相關的內容也不是簡簡單單就能在遊戲中隨意展示的。相關精神領域專家學者的助力,配合畫面、演出、聲音上的精彩調度,才共同塑造了幻覺與現實並存的北歐大陸。
戰鬥上的革新也可圈可點,敘事與謎題的交錯推進絲滑流暢。要是能稍許減少一些對影視化的過度追求,擴充下體量的話,想必能吸引到更多感興趣的玩家。
畢竟這系列作品實在是過於適合“雲遊玩”了,首發登錄XGP,試試也無妨,說不定正好對你胃口呢。