顶级画面,极致疯狂!地狱之刃2赛娜的传说评测【UCG】


3楼猫 发布时间:2024-05-22 10:48:49 作者:UCG_Official Language

【文:害羞威廉 编:日立 排:NE】

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害羞威廉

7.8 电影级叙事沉浸感满满,遗憾的是游戏体量限制了剧情的发展。

日立

8.0 好美丽的精神状态。游戏和初代一样实验性和先锋性拉满,这种个性作品不可多得。

德雷克

8.2 随着流程推进,叙事与玩法都渐入佳境,诸多惊喜让人觉得不虚此行,备受鼓舞。

前言

主打还原精神病人冒险旅程的《地狱之刃 塞娜的献祭》,时隔七年推出了系列续作《地狱之刃2 塞娜的传说》。这一次女主角将踏上北方人的土地——米德加德,开启一段新的冒险。感谢XBOX的邀请,我们提前通关了本作。游戏在前作的基础上,加强了电影化的叙事表现,并加强了战斗的“沉浸感”,但诸如缺乏UI提示的问题同样存在。

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作为少数具体展现精神病患眼中世界的电子游戏。《地狱之刃2》凭借游戏这一载体,把病人的幻觉和北欧神话结合,展现了虚实莫辨的精彩冒险。不得不说迈出了极为先锋的一步。接下来让我们来看看这七年磨一剑的力作,是否能达到各位的期待!

身临其境的精神世界

首先要聊的自然是系列最标志性的视听体验,开发商“忍者理论”选择了加强游戏的电影化叙事。这导致视听体验登峰造极,但操作体验不太积极。虚幻5引擎加持下绝佳的画面表现力令人惊喜,月光照射下的北欧山峦、火焰爆发中的夺路狂奔、洞穴深处的稀碎幽光和投射在人物身上忽明忽暗的火光,每一处新场景都细节感满满。

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角色面部的打光阴暗分明,海水与鲜血随着重力脸上蔓延的痕迹都清晰可见。本次的动捕经费更是肉眼可见的高,像各类的处决动作、僵持状态下的肉身博弈和敌人进出场的衔接动画,流程中都得到了一一展现。

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更让人惊喜的是听觉上的反馈,喜欢ASMR的哥们儿有福了。《地狱之刃》这一系列展现精神病患的一大手段就是双耳道模拟人声。制作组请教了不少专家,最后让多位声优持续调整声音与话筒间的距离,同时围绕收音设备调整音量与语调的方式打造出游戏中代入感一流的颅内低语。

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当你进入一处静谧的洞穴,刚刚想着放松一下身心,脑海中突然冒出几个不同年龄段的女声来。到后面都搞不清,到底是主角有精神病,还是玩的人有精神病。

说回画面,现阶段就连XSX都只有“电影级+6”的帧率(30fps)。像XSS上帧数虽然能确保30帧,但水、火焰等材质的细节就差了不少。

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XSX画面表现

而且体验过前作的都知道,这游戏在主菜单以外的地方,几乎是没有UI显示的。本作同样如此,主打一个“纯粹”。画面让位给角色与场景,确实让玩家的注意力更多地聚焦在剧情。但这对有动作冒险要素的游戏来说,有些过于“纯粹”了。

比如说游戏中,设置了许多演出桥段。而这些部分是需要玩家按键互动的,没有UI的提示,这些都需要自行判断。

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而且模型与动画之间衔接比一代丝滑得多,这点放在一般的游戏里是相当棒的。但在充斥了各类演出的《地狱之刃2》中,缺乏操作边界的感觉让人很难分辨出来哪些时候该采取行动,这导致我在游玩途中,时不时就得按一下互动键。

你说教学啊?,相比前作稍微好了一丢丢,开局一张键位图。没错,你已经完成所有的教学关卡了!现在就去北方人的领地冒险吧!至于红光攻击其实可以被完美格挡、跪地连续按闪避键起身和不同方向闪避规避不同的招式等一系列小技巧。要么玩过前作,要么就只能自己慢慢摸索了。

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自我救赎的延续

剧情对于《地狱之刃2》来说是绝对的重心,本作中塞娜延续上一代的故事。战胜心魔后,主角踏上了北方人所在的维京大陆,找寻掠夺奴隶背后隐藏的真相。内心世界与现实的频繁切换仍然是游戏的亮点。现实与虚幻各自承接一部分剧情的发展,二者时不时并行交汇启发玩家的思索。

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如果有前作基础,了解主角的过往经历的话。游戏叙事其实节奏很高效,与主角战斗的敌人、解密过程中的对话,甚至是过场CG都在介绍故事背景与角色的心路历程。不知道也没关系,游戏开头就是前情提要。

玩法上战斗部分表现塞娜战士的身份,抽象的谜题和幻想直接解释为精神病的症状。看似很离谱,但其实在游戏中结合得很巧妙,不会让人觉得突兀。

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更何况续作维持了高水准的剧本,不仅交待了新角色的故事、引出了更多的悬念与未解之谜,还留下了可供体验者解读的空间。唯一的遗憾是流程有点短,一周目只花了6个小时就通关了。虽然一周目结束后,能够选择其他角色作为画外音再次体验。但有些角色摆明了还有故事可以讲,体量上确实差一点,不够尽兴。

至于我们的主角塞娜,人物弧光的转变丝滑流畅。以一位患有精神疾病的主角为视角,讲述了相比普通人,更加艰险的心理救赎之旅。重温完前代再上手2024年的新作,你仍能感受到游戏想表达的那股跨越时间、地域、种族,昂然、强烈的不屈意志。

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冒险体验

解谜作为冒险中的大头,表现得很好。一代的解谜主要在于简单的空间切换、符号拼图和视觉错位,后期比较单调。而且部分关卡提示不清晰,很容易卡关。本作谜题在画面、构思上的升级并没有阻碍玩家的探索流程。保持形式多样的同时,也没有忘记在场景中设置循序渐进的引导,相比于初代体验要好上不少。

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比如拿着火把寻找精神世界的出路、代表危险的红色与耳边的人声其实都是变相的指引。这一次新作的汉化也涵盖更多脑海的对话,细小的提示很多时候就在隐藏在字幕里。更不用说洞穴中蔓延的光点等场景要素和由浅入深的各种谜题设置了。看得出忍者理论在这方面下了不少功夫。我们在通关过程中也基本上没有遇到卡关的现象。

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另一个必须要提的部分就是战斗了。新作的战斗体验愈发向真实感靠近,操作上更有挑战性,并为苦手的玩家提供了帮助,确保不同水平的人都能顺利通关。

具体到游戏中,塞娜攻击动作的前后摇变长,观察敌人动作的优先级提高。受伤的硬直动作变长,挨打后无法再瞬间防御,冲撞动作也被删除。完美防反倒是和前作一样,能导致敌方失衡,创造输出空间。因此精准把控敌人的攻击节奏成为关键。

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刀剑碰撞的铿锵声,成为脑海中低语的伴奏。配合扎实的镜头调度,克敌制胜的满足感直线上升!相比于第一部的“战神”级表现,本作女主角更像是会受伤的战士,人物形象更加贴近真实。

如果你打不过也没关系,游戏提供了自动战斗的选项。玩家只需要专注解谜与故事就行,但个人还是比较推荐亲身体验战斗系统的。

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当然,角色性能削弱的前提下,第一代中一对多的情况肯定是不现实了。所以每次战斗都是1V1,打完再换下一位,或者中途演出交换下对手,然后继续1V1。一两次还好,全程的战斗都采取固定的形式,不仅削弱了紧张感,也让战斗之间的演出显得过于强行。

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整体的战斗体验更加硬核,难度比一代要高不少。初上手会需要时间适应一下,不过战斗更多是作为辅助叙事的工作,占比并不大。平均游玩一小时,只有2-3场战斗。

总结

《地狱之刃2》的主题和表现形式是值得肯定的。这一类型的作品本身就小众,精神疾病相关的内容也不是简简单单就能在游戏中随意展示的。相关精神领域专家学者的助力,配合画面、演出、声音上的精彩调度,才共同塑造了幻觉与现实并存的北欧大陆。

战斗上的革新也可圈可点,叙事与谜题的交错推进丝滑流畅。要是能稍许减少一些对影视化的过度追求,扩充下体量的话,想必能吸引到更多感兴趣的玩家。

毕竟这系列作品实在是过于适合“云游玩”了,首发登录XGP,试试也无妨,说不定正好对你胃口呢。

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