《日落黃昏時》:情節的聚焦與失焦


3樓貓 發佈時間:2022-12-05 17:07:54 作者:Euphill Language

作為一款以豐富劇情和選擇取向為賣點的敘事遊戲,《日落黃昏時》在Steam上收穫了超過90%的好評率,不少玩家稱讚本作沉浸感拉滿。在花了六七個小時通關一週目後,我認為本作算是一款敘事佳作,前半段跌宕起伏的劇情保持了高水準的演出,而後半段的劇情卻並未能帶來很強的沉浸感。在我看來,原因在於選擇敘事這一機制本身:
多視角下的分歧選擇讓玩家的注意力出現了“失焦”
隨手畫的互動影遊座標系。在我的遊玩體驗中,《日落黃昏時》為玩家提供的沉浸感不及《奇異人生》,但優於《量子破碎》。

隨手畫的互動影遊座標系。在我的遊玩體驗中,《日落黃昏時》為玩家提供的沉浸感不及《奇異人生》,但優於《量子破碎》。

選擇敘事與角色塑造的良好結合

本作的前三章聚焦於亞利桑那州66號公路邊發生的一起旅館劫持案,最大的亮點在於敘事始終保持了穩定的節奏,開場→衝突爆發→Holts、Vince與警方三方周旋→劫持收尾,劇情鋪開有條不紊,不斷用新的懸念和矛盾讓玩家保持好奇心,令人有繼續體驗劇情的慾望。

妻子對警長丈夫的態度也暗示警長這個角色並不簡單,背後應該有更多貓膩。

警長在處理旅館劫持時竟然要求人質先幫忙找一本丟了的小冊子,這不符合傳統警匪對峙的情節。

妻子對警長丈夫的態度也暗示警長這個角色並不簡單,背後應該有更多貓膩。

警長在處理旅館劫持時竟然要求人質先幫忙找一本丟了的小冊子,這不符合傳統警匪對峙的情節。

妻子對警長丈夫的態度也暗示警長這個角色並不簡單,背後應該有更多貓膩。

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而支撐這些懸念的正是玩家在各個節點做出的選擇,這也是本作呈現故事衝突的核心手段。本作中大量的選擇拋棄了傳統的二元道德觀念,玩家難以判斷事件走向的好壞,能感受到選擇本身沒有對錯,只需選出自己認為最合適的那個選項。多數選項也都要求玩家在數秒內做出抉擇,機制上的取巧為故事增加了一絲緊張感。
更為重要的是,玩家在遊戲中的選擇行為能產生有意義的反饋,角色面臨的矛盾會加深、化解或被擱置,各個節點的關鍵選擇幾乎都能對後續情節帶來可見的影響,並最終生成獨特的結局。這種兼顧短期選擇和長期走向的設計要明顯優於《奇異人生》略顯草率的結局。
第二章的部分劇情樹。如果Vince選擇相信妻子沒有出軌,且妻子存活,那麼遊戲結束時兩人依然會保持夫妻關係。

第二章的部分劇情樹。如果Vince選擇相信妻子沒有出軌,且妻子存活,那麼遊戲結束時兩人依然會保持夫妻關係。

紮實的角色塑造也與的敘事設計產生了良好的化學反應。玩家在面臨選擇時的為難不僅來自於優秀的敘事設計,鮮明的角色形象的也無時無刻影響著抉擇的判斷:小鎮警長並不完全代表正義,小黑本里的贓款隱藏著見不得人的秘密;三個劫匪也並非徹頭徹尾的反派,背後是家庭心酸的往事。
類似對選擇的設計,本作的角色刻畫也未遵循二元的道德觀念,為玩家創造了一個更為複雜、“可信”的世界,也更有可能讓玩家在分歧選擇時產生動搖。可信的角色和事件邏輯使玩家在分支選擇後能收到令人信服的反饋,從而更加聚焦於劇情,增添了對遊戲的代入感。

多視角使情節失焦

多視角+閃回的選擇敘事在前三章成功地做到讓角色的行為互相影響。比如,在Jay的閃回中,如果玩家選擇救下想要自殺的賭鬼父親,Jay會有更強的家庭觀念,在旅館後院的情節中會與Vince(玩家視角)持槍對峙,射傷Vince;反之,如果未救下父親,其保護家庭的慾望將變弱,選擇放過Vince(但Vince則會被Jay的母親Sharon擊傷,女兒被對方擄走)。

選擇不救父親,Jay也無意為家庭犧牲自己,傷害他人

Jay救下試圖自殺的父親

救下父親會影響Jay對家庭的看法

選擇不救父親,Jay也無意為家庭犧牲自己,傷害他人

Jay救下試圖自殺的父親

救下父親會影響Jay對家庭的看法

選擇不救父親,Jay也無意為家庭犧牲自己,傷害他人

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然而,進入第四章後,旅館劫持的情節結束,敘事開始離散,以Jay和Vince為主視角的故事從開始分散至角色各自的劇情上。也是從此處開始,玩家容易失去體驗劇情的重心,在開始對某一個角色深入瞭解、產生興趣之前,視角又轉到其它角色和情節上。這種轉移某種程度上打斷了敘事的節奏,使情節“失焦”。
反觀其他經典的互動影遊作品,《底特律:變人》中三主角的故事主題一直在探討人和仿生人的區別、乃至生而為人的意義,《量子破碎》中Jack和Paul之間偶爾切換的視角也聚焦於「時間停滯」這一事件,不會使玩家產生劇情上的割裂感。
這種“失焦”充斥著本作後三章,新增的POV角色似乎只是為了交代旅館劫案後其他角色的去向,硬生生將玩家從Vince的視角上扯開(還好保留了Jay的視角)。玩家雖然有機會體驗不同角色的視角,通過選擇影響更多角色的命運,但這也導致故事發展到尾聲時,玩家可能難以對任何一個角色產生共情,本應慎重思考的分歧選擇變得無足輕重,角色最終難以承擔敘事視點:如果我對一個角色不感興趣,為什麼還要花時間為TA的結局抉擇?
總的來說,《日落黃昏時》是一款質量不錯的互動影遊。在幾乎沒有探索、收集等傳統玩法的情況下,高質量的分支選擇成為了敘事與玩法的結合,甚至讓劇情服務於選擇。在多視角下操作不同角色做出選擇,並影響彼此的命運,這是值得繼續嘗試和探索的有趣體驗。

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