作为一款以丰富剧情和选择取向为卖点的叙事游戏,《日落黄昏时》在Steam上收获了超过90%的好评率,不少玩家称赞本作沉浸感拉满。在花了六七个小时通关一周目后,我认为本作算是一款叙事佳作,前半段跌宕起伏的剧情保持了高水准的演出,而后半段的剧情却并未能带来很强的沉浸感。在我看来,原因在于选择叙事这一机制本身:
多视角下的分歧选择让玩家的注意力出现了“失焦”。
随手画的互动影游坐标系。在我的游玩体验中,《日落黄昏时》为玩家提供的沉浸感不及《奇异人生》,但优于《量子破碎》。
选择叙事与角色塑造的良好结合
本作的前三章聚焦于亚利桑那州66号公路边发生的一起旅馆劫持案,最大的亮点在于叙事始终保持了稳定的节奏,开场→冲突爆发→Holts、Vince与警方三方周旋→劫持收尾,剧情铺开有条不紊,不断用新的悬念和矛盾让玩家保持好奇心,令人有继续体验剧情的欲望。
而支撑这些悬念的正是玩家在各个节点做出的选择,这也是本作呈现故事冲突的核心手段。本作中大量的选择抛弃了传统的二元道德观念,玩家难以判断事件走向的好坏,能感受到选择本身没有对错,只需选出自己认为最合适的那个选项。多数选项也都要求玩家在数秒内做出抉择,机制上的取巧为故事增加了一丝紧张感。
更为重要的是,玩家在游戏中的选择行为能产生有意义的反馈,角色面临的矛盾会加深、化解或被搁置,各个节点的关键选择几乎都能对后续情节带来可见的影响,并最终生成独特的结局。这种兼顾短期选择和长期走向的设计要明显优于《奇异人生》略显草率的结局。
第二章的部分剧情树。如果Vince选择相信妻子没有出轨,且妻子存活,那么游戏结束时两人依然会保持夫妻关系。
扎实的角色塑造也与的叙事设计产生了良好的化学反应。玩家在面临选择时的为难不仅来自于优秀的叙事设计,鲜明的角色形象的也无时无刻影响着抉择的判断:小镇警长并不完全代表正义,小黑本里的赃款隐藏着见不得人的秘密;三个劫匪也并非彻头彻尾的反派,背后是家庭心酸的往事。
类似对选择的设计,本作的角色刻画也未遵循二元的道德观念,为玩家创造了一个更为复杂、“可信”的世界,也更有可能让玩家在分歧选择时产生动摇。可信的角色和事件逻辑使玩家在分支选择后能收到令人信服的反馈,从而更加聚焦于剧情,增添了对游戏的代入感。
多视角使情节失焦
多视角+闪回的选择叙事在前三章成功地做到让角色的行为互相影响。比如,在Jay的闪回中,如果玩家选择救下想要自杀的赌鬼父亲,Jay会有更强的家庭观念,在旅馆后院的情节中会与Vince(玩家视角)持枪对峙,射伤Vince;反之,如果未救下父亲,其保护家庭的欲望将变弱,选择放过Vince(但Vince则会被Jay的母亲Sharon击伤,女儿被对方掳走)。
然而,进入第四章后,旅馆劫持的情节结束,叙事开始离散,以Jay和Vince为主视角的故事从开始分散至角色各自的剧情上。也是从此处开始,玩家容易失去体验剧情的重心,在开始对某一个角色深入了解、产生兴趣之前,视角又转到其它角色和情节上。这种转移某种程度上打断了叙事的节奏,使情节“失焦”。
反观其他经典的互动影游作品,《底特律:变人》中三主角的故事主题一直在探讨人和仿生人的区别、乃至生而为人的意义,《量子破碎》中Jack和Paul之间偶尔切换的视角也聚焦于「时间停滞」这一事件,不会使玩家产生剧情上的割裂感。
这种“失焦”充斥着本作后三章,新增的POV角色似乎只是为了交代旅馆劫案后其他角色的去向,硬生生将玩家从Vince的视角上扯开(还好保留了Jay的视角)。玩家虽然有机会体验不同角色的视角,通过选择影响更多角色的命运,但这也导致故事发展到尾声时,玩家可能难以对任何一个角色产生共情,本应慎重思考的分歧选择变得无足轻重,角色最终难以承担叙事视点:如果我对一个角色不感兴趣,为什么还要花时间为TA的结局抉择?
总的来说,《日落黄昏时》是一款质量不错的互动影游。在几乎没有探索、收集等传统玩法的情况下,高质量的分支选择成为了叙事与玩法的结合,甚至让剧情服务于选择。在多视角下操作不同角色做出选择,并影响彼此的命运,这是值得继续尝试和探索的有趣体验。