有這麼一款遊戲,它有著充分的動作要素,需要依靠元素來打出更高的傷害,並且名字拼音裡帶有Y和S!沒錯,它就是原……來主角是一隻猴子的橫板動作肉鴿遊戲《護林猿神》。
好消息是,《護林猿神》的玩法框架非常主流,可以理解為《死亡細胞》的猩猩輕量版。
壞消息是,這個疑似玩爛梗的中文譯名使我輕敵,以為會是個在難度上同樣向輕量化靠攏的遊戲,結果剛剛起洞完成就被小兵爆殺——這合理嗎?
以為很休閒,結果人均霸體
整體上來說《護林猿神》前期最困難的地方,也就是需要花時間去學習和適應的點,就是幾乎每個敵人都是天生霸體,並且不存在韌性的設定。
路邊哪怕隨便拎出來一個拿小刀的路人甲或者投矛的路人乙,他們的動作節奏也基本不會受到你攻擊的影響,低情商叫各打各的,高情商則算是一種變相的挑戰——你必須在敵人的攻擊中找到合適的間隙見縫插針,而不能一股腦地亂錘一氣。
這在1V1的情況下也許很好把握,但在面對1V3乃至1V5的混亂場面時,想要無傷解決就必須全然依靠肌肉記憶和經驗的積累了,你必須知道每個怪物的攻擊方式、節奏,以及它們之間穿雜的間隙究竟夠不夠你打出足量的傷害(可能影響到貪不貪刀)。
所以對我這種喜歡貪(選高風險房間)的菜雞而言,《護林猿神》的前期簡直血流成河。慢的話大概在第5-6個房間葬命,快的話那第3個房間基本就撐不住了。
不過好消息是在逐漸理解了怪物的機制,以及適應了沒有韌性條的世界之後,《護林神猿神》後來的體驗就一直在變好了:儘管我還是沒能打穿哪怕一次,但至少最高戰績是惜敗於第二個BOSS!
如果你要問我這有什麼好驕傲的,我只想說前十幾局我連第一個BOSS都碰不著面,已經是肉眼可見的進步了。
另一個好消息則是官方可能也察覺到了這一點,24日的補丁更新在難度上做出了更多妥協,簡單來講就是增加了受傷後的無敵幀(不如多加點翻滾的無敵幀),以及降低了第一區域敵人的傷害。
而要想在遊戲裡走得更遠,除了要掌握怪物的霸體設計和攻擊風格外,還需要練習的則是玩家4把武器的靈活組合——因為我前期經常是忘記用遠程,才導致舉步維艱的。
一柄武器三把弓,上翻下跳闖西東
玩家的武裝構成主要分為兩個方面:其一是隻能配備一把的近戰武器,其二是可以攜帶三把的遠程武器。
攻擊模組的設計也相當簡單——
(1)近戰武器連按是連攻,長按就是帶蓄力的特殊攻擊,每把武器都有差異。
(2)遠程武器雖然上限有三把,但是每次釋放後都有CD。
(3)所謂的遠程武器,其實更接近於技能,因為你還能在其中配備盾牌(能格擋正前方的攻擊,是我目前覺得泛用性T1級別的裝備)。
配合這套裝備體系,以及主角可以在各個平臺間上翻下跳的能力,要想遊戲變得更簡單就免不了用一些下三濫的打法:
比如畢竟不是每個敵人都高機動,所以你可以跳著狂扔火球。
比如畢竟不是每個敵人都高機動,所以你也可以跳著修腳。
比如畢竟不是每個敵人都高機動,所以你還可以……諸如此類的。
總之在本作裡就是越莽越容易暴斃,越猥瑣就能活得越安逸,活用角色的機動性有時候可以免掉成堆的麻煩。
除了充分利用武器的組合和機動能力外,變強的途徑就只剩下局內的成長了。
首先是開寶箱會掉元素圖紙,可以讓為已裝備的武器附魔。其中電屬性是我體驗下來認為最好用的,因為異常值一滿就可以直接打出硬直——是在沒有韌性的世界裡打出破韌效果的重要途徑之一。
其次是每個物品獎勵房和商店,都可以穩定拿到各種武器和聖物。後者也就是最常規的構築品,不同的聖物 可以為角色帶來截然不同的被動效果,堆疊起來之後即可發展出特定的風格和流派。
然後是在戰鬥房間擊殺精英怪後,會掉落強化物。可以從屬性升級項中三選一,最好用的是吸血,由於遊戲裡主流的恢復手段是使用飾品(打怪攢能量)和食物掉落,多一個可以邊打人邊回血的手段,會明顯讓體驗舒服很多。
最後是各種特殊的獎勵房間:
比如被囚禁的小動物需要清理掉數波敵人,結束後可以領養一隻幫你戰鬥的小弟。不知道後期會不會像其他肉鴿遊戲一樣,硬生生開出一個幼兒園(指招募一大群小弟跟在身後)。
比如鐵匠可以提升武器等級,帶來更好的面板。但是第二次開始,每次強化會增加武器的損壞風險,想要謀求高收益的話比較看臉。
比如毒蛇和雕像都象徵著以風險換回報的機會,帶著負面效果完成指定的任務,或者讓下一個區域的敵人變得更強,來交換更多的能力和獎勵。
而玩家第一次在局內遇到鐵匠、毒蛇這些NPC後,回返營地時也會解鎖相應的局外成長選項。即回扣到了幾乎所有肉鴿lite遊戲都繞不開的那個環節——由不斷的死亡和重生提供的成長循環。
標準的局外成長,和可變的角色能力
用板塊的劃分的話,《護林猿神》提供給玩家的成長樹大概有三類:
首先是營地右側茫茫多的近戰武器和遠程武器。通過局內開寶箱和打怪掉落的鑽石來解鎖,不過考慮到一局遊戲內掉落的鑽石量比較有限,這個板塊估計還是比較肝的。
其次是局內遇見之後,就會常駐於營地的鐵匠、毒蛇、山魈長老和商人猴。可以花費紫色晶石去找他們開啟一系列全局增益——鐵匠對應武器增強,毒蛇對應聖物增強,山魈對應護身符增強,而商人猴則可以幫助玩家擁有更好的起步經濟。
最後就是,主角色的皮膚和能力也是可變的。不過相比起解鎖武器和增益,新皮膚的解鎖難度會更高,但是給遊戲體驗帶來的改變也會更大。
例如熊熊戰士,會以犧牲其他所有屬性的為代價,來提高生命和近戰攻擊,並附帶翻滾傷害和殺敵增防。如果想在一局內專心去走近戰莽夫風格的話,那麼選熊熊戰士無疑可以加速構築的最終成型。
不過從現階段的遊玩體驗來看,《護林猿神》其實還是有不少可以有待彌補的缺憾的,就比如——
如果能聯機的話,感覺會很有節目效果
初上手玩了一個小時後冒出的第一個念頭,就是這遊戲要是能支持多人聯機的話就太好了。雖然可能會變得更難,但是一群猴子嗚嗚嗚地上翻下跳衝向敵人的畫面,想想還是很有節目效果。
而另外後續還能夠優化的地方,則是房間內容隨機池可以進一步擴深。至少就目前的體驗來看,房間內容的同質化比較明顯,好消息是結構和內容物很好記憶,雖然高難度但是很容易就可以越打越熟,而壞消息則是玩到中期可能會減少很多新奇感。
不過考慮到遊戲整體的響應速度——23日剛發售,隔天就端出了難度優化(雖然我覺得還可以再往下調一點點),感覺修補這些缺憾的過程應該不會太久。對《死亡細胞》風格的高難度平臺動作遊戲感興趣的玩家,可以考慮關注一下。