有这么一款游戏,它有着充分的动作要素,需要依靠元素来打出更高的伤害,并且名字拼音里带有Y和S!没错,它就是原……来主角是一只猴子的横板动作肉鸽游戏《护林猿神》。
好消息是,《护林猿神》的玩法框架非常主流,可以理解为《死亡细胞》的猩猩轻量版。
坏消息是,这个疑似玩烂梗的中文译名使我轻敌,以为会是个在难度上同样向轻量化靠拢的游戏,结果刚刚起洞完成就被小兵爆杀——这合理吗?
以为很休闲,结果人均霸体
整体上来说《护林猿神》前期最困难的地方,也就是需要花时间去学习和适应的点,就是几乎每个敌人都是天生霸体,并且不存在韧性的设定。
路边哪怕随便拎出来一个拿小刀的路人甲或者投矛的路人乙,他们的动作节奏也基本不会受到你攻击的影响,低情商叫各打各的,高情商则算是一种变相的挑战——你必须在敌人的攻击中找到合适的间隙见缝插针,而不能一股脑地乱锤一气。
这在1V1的情况下也许很好把握,但在面对1V3乃至1V5的混乱场面时,想要无伤解决就必须全然依靠肌肉记忆和经验的积累了,你必须知道每个怪物的攻击方式、节奏,以及它们之间穿杂的间隙究竟够不够你打出足量的伤害(可能影响到贪不贪刀)。
所以对我这种喜欢贪(选高风险房间)的菜鸡而言,《护林猿神》的前期简直血流成河。慢的话大概在第5-6个房间葬命,快的话那第3个房间基本就撑不住了。
不过好消息是在逐渐理解了怪物的机制,以及适应了没有韧性条的世界之后,《护林神猿神》后来的体验就一直在变好了:尽管我还是没能打穿哪怕一次,但至少最高战绩是惜败于第二个BOSS!
如果你要问我这有什么好骄傲的,我只想说前十几局我连第一个BOSS都碰不着面,已经是肉眼可见的进步了。
另一个好消息则是官方可能也察觉到了这一点,24日的补丁更新在难度上做出了更多妥协,简单来讲就是增加了受伤后的无敌帧(不如多加点翻滚的无敌帧),以及降低了第一区域敌人的伤害。
而要想在游戏里走得更远,除了要掌握怪物的霸体设计和攻击风格外,还需要练习的则是玩家4把武器的灵活组合——因为我前期经常是忘记用远程,才导致举步维艰的。
一柄武器三把弓,上翻下跳闯西东
玩家的武装构成主要分为两个方面:其一是只能配备一把的近战武器,其二是可以携带三把的远程武器。
攻击模组的设计也相当简单——
(1)近战武器连按是连攻,长按就是带蓄力的特殊攻击,每把武器都有差异。
(2)远程武器虽然上限有三把,但是每次释放后都有CD。
(3)所谓的远程武器,其实更接近于技能,因为你还能在其中配备盾牌(能格挡正前方的攻击,是我目前觉得泛用性T1级别的装备)。
配合这套装备体系,以及主角可以在各个平台间上翻下跳的能力,要想游戏变得更简单就免不了用一些下三滥的打法:
比如毕竟不是每个敌人都高机动,所以你可以跳着狂扔火球。
比如毕竟不是每个敌人都高机动,所以你也可以跳着修脚。
比如毕竟不是每个敌人都高机动,所以你还可以……诸如此类的。
总之在本作里就是越莽越容易暴毙,越猥琐就能活得越安逸,活用角色的机动性有时候可以免掉成堆的麻烦。
除了充分利用武器的组合和机动能力外,变强的途径就只剩下局内的成长了。
首先是开宝箱会掉元素图纸,可以让为已装备的武器附魔。其中电属性是我体验下来认为最好用的,因为异常值一满就可以直接打出硬直——是在没有韧性的世界里打出破韧效果的重要途径之一。
其次是每个物品奖励房和商店,都可以稳定拿到各种武器和圣物。后者也就是最常规的构筑品,不同的圣物 可以为角色带来截然不同的被动效果,堆叠起来之后即可发展出特定的风格和流派。
然后是在战斗房间击杀精英怪后,会掉落强化物。可以从属性升级项中三选一,最好用的是吸血,由于游戏里主流的恢复手段是使用饰品(打怪攒能量)和食物掉落,多一个可以边打人边回血的手段,会明显让体验舒服很多。
最后是各种特殊的奖励房间:
比如被囚禁的小动物需要清理掉数波敌人,结束后可以领养一只帮你战斗的小弟。不知道后期会不会像其他肉鸽游戏一样,硬生生开出一个幼儿园(指招募一大群小弟跟在身后)。
比如铁匠可以提升武器等级,带来更好的面板。但是第二次开始,每次强化会增加武器的损坏风险,想要谋求高收益的话比较看脸。
比如毒蛇和雕像都象征着以风险换回报的机会,带着负面效果完成指定的任务,或者让下一个区域的敌人变得更强,来交换更多的能力和奖励。
而玩家第一次在局内遇到铁匠、毒蛇这些NPC后,回返营地时也会解锁相应的局外成长选项。即回扣到了几乎所有肉鸽lite游戏都绕不开的那个环节——由不断的死亡和重生提供的成长循环。
标准的局外成长,和可变的角色能力
用板块的划分的话,《护林猿神》提供给玩家的成长树大概有三类:
首先是营地右侧茫茫多的近战武器和远程武器。通过局内开宝箱和打怪掉落的钻石来解锁,不过考虑到一局游戏内掉落的钻石量比较有限,这个板块估计还是比较肝的。
其次是局内遇见之后,就会常驻于营地的铁匠、毒蛇、山魈长老和商人猴。可以花费紫色晶石去找他们开启一系列全局增益——铁匠对应武器增强,毒蛇对应圣物增强,山魈对应护身符增强,而商人猴则可以帮助玩家拥有更好的起步经济。
最后就是,主角色的皮肤和能力也是可变的。不过相比起解锁武器和增益,新皮肤的解锁难度会更高,但是给游戏体验带来的改变也会更大。
例如熊熊战士,会以牺牲其他所有属性的为代价,来提高生命和近战攻击,并附带翻滚伤害和杀敌增防。如果想在一局内专心去走近战莽夫风格的话,那么选熊熊战士无疑可以加速构筑的最终成型。
不过从现阶段的游玩体验来看,《护林猿神》其实还是有不少可以有待弥补的缺憾的,就比如——
如果能联机的话,感觉会很有节目效果
初上手玩了一个小时后冒出的第一个念头,就是这游戏要是能支持多人联机的话就太好了。虽然可能会变得更难,但是一群猴子呜呜呜地上翻下跳冲向敌人的画面,想想还是很有节目效果。
而另外后续还能够优化的地方,则是房间内容随机池可以进一步扩深。至少就目前的体验来看,房间内容的同质化比较明显,好消息是结构和内容物很好记忆,虽然高难度但是很容易就可以越打越熟,而坏消息则是玩到中期可能会减少很多新奇感。
不过考虑到游戏整体的响应速度——23日刚发售,隔天就端出了难度优化(虽然我觉得还可以再往下调一点点),感觉修补这些缺憾的过程应该不会太久。对《死亡细胞》风格的高难度平台动作游戏感兴趣的玩家,可以考虑关注一下。