質量效應傳奇版:從地獄歸來的薛帕德與系列巔峰


3樓貓 發佈時間:2022-01-08 11:52:11 作者:hjyx01 Language

承上啟下的巔峰之作

如果說《質量效應》系列是美式RPG和生軟的巔峰之作,那麼《質量效應2》從各種意義上都可以算的上是巔峰中的巔峰(儘管對我個人而言生軟最佳遊戲是龍騰世紀起源),它取得了系列乃至工作室遊戲中的最高媒體評分(PC94 XBOX96 PS94)和玩家無數的讚譽。這並不容易:一般來說作為三部曲的第二部是相對容易拉胯的,它沒有系列開創時的那種新鮮感但又需要用一些相對新穎的內容引起玩家新的興趣,它沒有終章中可用的蕩氣迴腸的大結局故事但是又需要掀起新的波瀾。

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而無論從哪種意義上,《質量效應2》都完美的完成了一個“承上啟下”的工作,在1代遊戲擊敗收割者的“哨兵”霸主作為結尾以後,二代遊戲以諾曼底號的毀滅作為了序幕——這毫無疑問是一個戲劇張力拉滿的開場,在我們的眼前,曾經所向披靡的諾曼底號被收割者的飛船輕而易舉的擊潰,曾經無比熟悉的場景在眼前化為塵埃,而船長薛帕德在幫助主要船員登上逃生的穿梭艇之後生死不明。

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如果把生軟的多部經典遊戲放在一起審視,我們很容易發現一些其故事內核上的“相似”之處和生軟慣用的套路:比如亦正亦邪個性鮮明的性感女性角色貫穿我們的遊戲全程(莫瑞甘、阿曼達);在《質量效應2》前一年發售的《龍騰世紀起源中》——強大可靠的鄧肯和人類軍隊在我們眼前覆滅;而無論是《龍騰世紀》還是《質量效應》,都遵循著“收集隊友”-“打敗魔王”拯救世界這樣一個略顯俗套的故事結構;此外它們的DLC都不無例外的包含一個在“豪門盛宴”上去充當間諜的“碟中諜”式的任務。

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除此以外,可以看到在大作連續出品的那幾年,《質量效應2》一些明顯的取巧和“縮水”之處——比如那個相對於1代遊戲可探索區域以及可互動NPC都大幅降低的神都。但這些相對“吹毛求疵”的小問題並沒有破壞遊戲在其核心內容上的可玩性,同時,《質量效應2》幾乎在每一個遊玩相關的具體遊戲系統上都做出了大刀闊斧的改進,對於已經如此成功的1代遊戲和如此短的工期而言,這毫無疑問是非常大膽但是非常成功的決定,最終制作組的努力造就了這樣一部在遊戲史上也可以青史留名的優秀作品。

地獄歸來的震撼開場

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在《質量效應2》中,我們可以選擇繼承《質量效應1》中的存檔——在《龍騰世紀》三部曲、《質量效應》三部曲和《巫師》三部曲中都有類似的設定,但很顯然沒有更換過主角的《質量效應》和《巫師》兩個系列而言影響會相對大的多,在《質量效應》的二代遊戲中,一代幾乎所有有臺詞的角色(如果沒有被殺死)都會以各種各樣的形式存在於遊戲中(至少會發給你郵件)。

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在二代遊戲的開場中,船毀人亡的薛帕德被看似反派的人類組織“塞伯魯斯”所拯救,在由塞伯魯斯高級特工米蘭達主持的修復計劃中,經過了長達兩年的器官再造,薛帕德得以“原汁原味”的復活。

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復活之後的薛帕德面臨著和塞伯魯斯的合作——一方面,塞伯魯斯的首領“幻影人”為了復活薛帕德投入了大量的人力財力,另一方面,疑似收割者爪牙的“收集者”開始不斷的襲擊和蠶食人類在邊境的殖民地,大量殖民地居民被擄走,塞伯魯斯組織有意對收集者展開反擊,而一路既往的,作為正義一方的星聯還是處於不拖後腿就算幫忙的狀態,於是於情(救命之恩)於理(討伐大義)薛帕德都需要與塞伯魯斯合作,踏上這場獨自捍衛全宇宙未來的征途。

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除了“幻影人”這樣一個頗具魅力的“反派”角色,《質量效應2》還貢獻了另一個名留青史的經典角色——米蘭達,被富豪父親以各種完美的設計製造的米蘭達逃離了他的掌控而憑藉自己在異能方面的天賦、卓越的雙商與殺伐果斷的執行力成為了塞伯魯斯組織中的關鍵人物,而更吸引人目光的點毫無疑問在於其凹凸有致的曼妙身材——米蘭達婀娜多姿的優美曲線在緊身宇航服的包裹下釋放出了比《龍騰世紀起源》中“衣不蔽體”的莫瑞甘更加誘人的荷爾蒙吸引力,而在《質量效應傳奇版》發售之前,曾經有一個相關的熱門話題就是“米蘭達的臀部縮水”,那麼到底“縮水”了麼?

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就我個人的體驗而言,縮是縮了,但沒有完全縮,總體而言米蘭達依然是那個性感四射的角色讓人很難不把她放在小隊名單之內。

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除了重生的薛帕德,幻影人甚至還投入了更多資源再造了一艘諾曼底號,新的諾曼底號搭載了先進的VI系統,同時迎來了老船員駕駛員Joker、船醫Chakwas等老面孔的迴歸——當然,並不是所有人都回到了我們的新諾曼底號上,畢竟薛帕德已經昏迷了兩年,在ME1中的那些隊友已經都有了各自的生活,當然,在ME2中我們還是可以把突銳“片警”蓋拉斯和徒利工程師塔麗再次收入麾下。

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而全新起航的諾曼底號也有了結構和功能上的改進——新增的艦長室、全新的星系全息圖像,甚至還有可以發展浪漫關係的小蜜錢伯斯(觸發最終任務後一定要立刻去做,不然錢伯斯就狗帶了)。

再一次收集隊友拯救世界

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相對於ME1,ME2的隊友無論從量還是“質”上都強化了很多——包含DLC的扎伊德和霞有12名(實際上是13名,因為懲惡使和她女兒可以2選1)隊友可選,除了剛開始的米蘭達和雅科布,其他的隊友以各種代號比如“死神”、“大天使”、“軍閥”等分散在各個星系中。

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其中包含了我們的老隊友蓋拉斯和塔利,ME1中我選擇了挽救阿什麗,在ME2中她成為了星聯高級軍官;而ME1中的藍妹莉亞娜暫時不會加入我們的隊伍(但薛帕德能復活藍妹功不可沒),她身處一場和“影子經紀人”的較量中;萊克斯則成為了克洛根部落的領袖,但另一個強力的克洛根戰士格朗特會加入我們的隊伍,除此以外,無論是賽拉瑞醫生、無主之地風格赤裸上身遍體紋身的靈能狂熱者 handsome 傑克甚至是“桀斯”戰士“軍團”等多位特色各異的隊友都會加入。

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ME2對職業和技能加點體系進行了重做從而保證了隊伍配置中最大限度的自由度,在ME2中,加點的技能樹被大幅簡化了——所有技能分為一到四4個等級,分別需要1/2/3/4個技能點來完成加點,而到達4級時能產生一個2選1的“質變”效果(比如對於奇點可以選擇懸浮的人數增加還是時間變長),在ME1中毀天滅地的異能系技能被大幅削弱(當然它們還是很好用),而武器的插件效果被徹底取消,子彈效果加入了各個角色的技能樹中。在技能分配方式中,每個角色都有其特色技能,同時也會分配一些公共技能(比如異能系的都會牽引、機械師系的都會過載),在隊伍構成方面,相對於ME1可選方式靈活了非常多 雖然我完全是按外貌來選人 

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另一方面,武器的“過熱”系統被重新替換為常規的“彈夾”設定,在技能的平衡和槍械繫統的重做之後,ME2的戰鬥相對於ME1毫無疑問困難了許多,玩家沒法再白盾一開就成為一個“刀槍不入”的人形高達,遊戲整體的遊玩邏輯更偏向於傳統的有喘息回血設置的掩體射擊,而各個武器的體驗差異也開始顯現,在ME1中自動步槍的人形高達玩法開始不再使用,相對的狙擊槍配合子彈時間的搭配在更多的場合中開始變得關鍵。

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更為重要的是作為“大招”引入的重型武器,從常規的RPG到收集者的激光射線到克洛根人的噴火器應有盡有,而最為強大的我個人認為是這個毀天滅地的“黑洞”炮,重型武器的彈藥只能通過“能量電池”來補給,而在高難度的遊戲中,對重型武器的合理應用也是順利過關的關鍵。

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關於隊友,除了DLC人物霞和扎伊德相對縮水(沒有生活對話),每個角色都有個人任務,完成以後會解鎖專用武器、忠誠技能樹並且改變其在結局中的命運,除此以外每個角色在各個任務中都會有不一樣的對話觸發,針對一些場景也能觸發和薛帕德的交談。另一個有趣的點在於,部分互看不爽的角色比如被塞伯魯斯作為試驗品的傑克和塞伯魯斯特工米蘭達、塔麗和他們的“死敵”桀斯射手“軍團”之間都會爆發嚴重的衝突,甚至你安排他們一起執行任務還會造成不可挽回的負面後果(當然了,有斜坡在的場合是可以靠嘴炮解決一切問題的)。

探索與玩法的大幅改進

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如果說ME2有讓我不太滿意的點,那麼大概是城市探索內容,尤其是“神都”的明顯縮水,我們可以在信息中看到米歇爾醫生與艾米麗王邀請會面的信息,但並沒有對應的場所,甚至整個衛區只剩了一個大使安德森的辦公室可以使用(也就是去打個照面)。

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但除開這一點而言,ME2整體上在探索內容方面做出的努力大幅改進了探索體驗——包括我們可以在追車場景中領略未來都市的魅影(儘管處於當時的圖像處理能力,這一段的清晰度非常的感人,且沒有在傳奇版中得到畫質提升)。

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包括在野外場景,ME1中無限“複製粘貼”的情況基本上沒有再出現,無論是“罐頭內容”還是“罐頭地圖”的問題在ME2中基本上都不復存在。

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除了多樣化的場景,另一點改進在於城市地圖——細節結構和關鍵點都標註的非常清楚,當然,本作在野外完全沒有地圖,只能靠方向來判斷大致的目標位置。

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除了開車的“火焰行者”和“青陽傭兵”兩個系列任務算是稍微注水,剩下的大部分任務都算的上是質量頗高,且對劇情的補完和豐富有很好的支撐效果。

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另一個做出了大幅改進的是“星系探索”,相信ME1中,那個在崎嶇不平的星球表面中找各種隱藏物體的經歷毫無疑問會成為很多玩家的夢魘,而在ME2中,首先星際航行引入了“資源”的概念——你需要買入燃料才能在星系之間航行。

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而需要探測器才能發行行星上的資源和興趣點,這樣就為“金錢”創造了一個很好的用途。

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而在行星探索中發現的資源可以用於武器、護甲和船隻中的升級(除了一些任務獲取的藍圖,更多的藍圖需要去商店購買),這樣也就讓探索有了意義,而不像ME1中純粹的只是為了完成一個支線任務,金錢和資源都成為擺設。ME2中不再需要拾取武器和配件——當升級完某類武器後適用這個類別的角色都可以使用,這毫無疑問也大幅簡化了ME1中撿垃圾分解垃圾的無意義遊戲環節。

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在行星探索的“登陸”環節,ME2換成了“鐵錘”這樣一種“磁懸浮”的車輛(別看樣子像飛機,它確實還只是車輛),從火力和抗揍程度而言鐵錘都無法與ME1中的鯊魚同日而語,好在我們也不需要對付巨型沙蟲這樣的傳奇敵人,雖然支線任務涉及到大量開車的操作,但是並沒有太高的難度,而從爽快度來說,貼地飛行的鐵錘毫無疑問暢快的多。

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在ME1中的“青蛙過河”小遊戲則被替換為了名為“跳線”的連連看和名為“代碼編譯”的配對,總的來說難度都不大,尤其在在飛船升級中學會了雙倍破解時間以後。

再攀高峰的系列作品

質量效應傳奇版:從地獄歸來的薛帕德與系列巔峰-第29張

如果打一個跨界的比方,說ME1是14-15年橫空出世的MVP庫裡,那麼ME2大概是15-16年那個全票MVP庫裡——在90分的基礎上再進步5分比做出一個90分的作品難得多的多,而ME2就做到了這一點;在遊戲系統上,它幾乎改進了每一個ME1不那麼盡如人意的點,而在劇情結構上,它在最尷尬的“三部曲的中插”這個位置完成了讓人難以忘懷的演出;在人物設計上,幻影人和米蘭達都可謂是系列最成功的角色塑造;最終除了稍微縮水的城市探索內容和互動選項,ME2成為了一個在十年前堪稱完美,在如今也依然值得回顧的經典遊戲。

個人評分:9.2/10

+薛帕德銀河史詩的再續

+相對ME1更為合理的星系探索內容

+相對ME1大幅改進的武器和技能系統

+相對ME1大幅改進的資源和升級系統

+成功的角色設計和飽滿的人物劇情

-城市探索內容的縮水


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