质量效应传奇版:从地狱归来的薛帕德与系列巅峰


3楼猫 发布时间:2022-01-08 11:52:11 作者:hjyx01 Language

承上启下的巅峰之作

如果说《质量效应》系列是美式RPG和生软的巅峰之作,那么《质量效应2》从各种意义上都可以算的上是巅峰中的巅峰(尽管对我个人而言生软最佳游戏是龙腾世纪起源),它取得了系列乃至工作室游戏中的最高媒体评分(PC94 XBOX96 PS94)和玩家无数的赞誉。这并不容易:一般来说作为三部曲的第二部是相对容易拉胯的,它没有系列开创时的那种新鲜感但又需要用一些相对新颖的内容引起玩家新的兴趣,它没有终章中可用的荡气回肠的大结局故事但是又需要掀起新的波澜。

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而无论从哪种意义上,《质量效应2》都完美的完成了一个“承上启下”的工作,在1代游戏击败收割者的“哨兵”霸主作为结尾以后,二代游戏以诺曼底号的毁灭作为了序幕——这毫无疑问是一个戏剧张力拉满的开场,在我们的眼前,曾经所向披靡的诺曼底号被收割者的飞船轻而易举的击溃,曾经无比熟悉的场景在眼前化为尘埃,而船长薛帕德在帮助主要船员登上逃生的穿梭艇之后生死不明。

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如果把生软的多部经典游戏放在一起审视,我们很容易发现一些其故事内核上的“相似”之处和生软惯用的套路:比如亦正亦邪个性鲜明的性感女性角色贯穿我们的游戏全程(莫瑞甘、阿曼达);在《质量效应2》前一年发售的《龙腾世纪起源中》——强大可靠的邓肯和人类军队在我们眼前覆灭;而无论是《龙腾世纪》还是《质量效应》,都遵循着“收集队友”-“打败魔王”拯救世界这样一个略显俗套的故事结构;此外它们的DLC都不无例外的包含一个在“豪门盛宴”上去充当间谍的“碟中谍”式的任务。

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除此以外,可以看到在大作连续出品的那几年,《质量效应2》一些明显的取巧和“缩水”之处——比如那个相对于1代游戏可探索区域以及可互动NPC都大幅降低的神都。但这些相对“吹毛求疵”的小问题并没有破坏游戏在其核心内容上的可玩性,同时,《质量效应2》几乎在每一个游玩相关的具体游戏系统上都做出了大刀阔斧的改进,对于已经如此成功的1代游戏和如此短的工期而言,这毫无疑问是非常大胆但是非常成功的决定,最终制作组的努力造就了这样一部在游戏史上也可以青史留名的优秀作品。

地狱归来的震撼开场

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在《质量效应2》中,我们可以选择继承《质量效应1》中的存档——在《龙腾世纪》三部曲、《质量效应》三部曲和《巫师》三部曲中都有类似的设定,但很显然没有更换过主角的《质量效应》和《巫师》两个系列而言影响会相对大的多,在《质量效应》的二代游戏中,一代几乎所有有台词的角色(如果没有被杀死)都会以各种各样的形式存在于游戏中(至少会发给你邮件)。

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在二代游戏的开场中,船毁人亡的薛帕德被看似反派的人类组织“塞伯鲁斯”所拯救,在由塞伯鲁斯高级特工米兰达主持的修复计划中,经过了长达两年的器官再造,薛帕德得以“原汁原味”的复活。

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复活之后的薛帕德面临着和塞伯鲁斯的合作——一方面,塞伯鲁斯的首领“幻影人”为了复活薛帕德投入了大量的人力财力,另一方面,疑似收割者爪牙的“收集者”开始不断的袭击和蚕食人类在边境的殖民地,大量殖民地居民被掳走,塞伯鲁斯组织有意对收集者展开反击,而一路既往的,作为正义一方的星联还是处于不拖后腿就算帮忙的状态,于是于情(救命之恩)于理(讨伐大义)薛帕德都需要与塞伯鲁斯合作,踏上这场独自捍卫全宇宙未来的征途。

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除了“幻影人”这样一个颇具魅力的“反派”角色,《质量效应2》还贡献了另一个名留青史的经典角色——米兰达,被富豪父亲以各种完美的设计制造的米兰达逃离了他的掌控而凭借自己在异能方面的天赋、卓越的双商与杀伐果断的执行力成为了塞伯鲁斯组织中的关键人物,而更吸引人目光的点毫无疑问在于其凹凸有致的曼妙身材——米兰达婀娜多姿的优美曲线在紧身宇航服的包裹下释放出了比《龙腾世纪起源》中“衣不蔽体”的莫瑞甘更加诱人的荷尔蒙吸引力,而在《质量效应传奇版》发售之前,曾经有一个相关的热门话题就是“米兰达的臀部缩水”,那么到底“缩水”了么?

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就我个人的体验而言,缩是缩了,但没有完全缩,总体而言米兰达依然是那个性感四射的角色让人很难不把她放在小队名单之内。

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除了重生的薛帕德,幻影人甚至还投入了更多资源再造了一艘诺曼底号,新的诺曼底号搭载了先进的VI系统,同时迎来了老船员驾驶员Joker、船医Chakwas等老面孔的回归——当然,并不是所有人都回到了我们的新诺曼底号上,毕竟薛帕德已经昏迷了两年,在ME1中的那些队友已经都有了各自的生活,当然,在ME2中我们还是可以把突锐“片警”盖拉斯和徒利工程师塔丽再次收入麾下。

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而全新起航的诺曼底号也有了结构和功能上的改进——新增的舰长室、全新的星系全息图像,甚至还有可以发展浪漫关系的小蜜钱伯斯(触发最终任务后一定要立刻去做,不然钱伯斯就狗带了)。

再一次收集队友拯救世界

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相对于ME1,ME2的队友无论从量还是“质”上都强化了很多——包含DLC的扎伊德和霞有12名(实际上是13名,因为惩恶使和她女儿可以2选1)队友可选,除了刚开始的米兰达和雅科布,其他的队友以各种代号比如“死神”、“大天使”、“军阀”等分散在各个星系中。

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其中包含了我们的老队友盖拉斯和塔利,ME1中我选择了挽救阿什丽,在ME2中她成为了星联高级军官;而ME1中的蓝妹莉亚娜暂时不会加入我们的队伍(但薛帕德能复活蓝妹功不可没),她身处一场和“影子经纪人”的较量中;莱克斯则成为了克洛根部落的领袖,但另一个强力的克洛根战士格朗特会加入我们的队伍,除此以外,无论是赛拉瑞医生、无主之地风格赤裸上身遍体纹身的灵能狂热者 handsome 杰克甚至是“桀斯”战士“军团”等多位特色各异的队友都会加入。

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ME2对职业和技能加点体系进行了重做从而保证了队伍配置中最大限度的自由度,在ME2中,加点的技能树被大幅简化了——所有技能分为一到四4个等级,分别需要1/2/3/4个技能点来完成加点,而到达4级时能产生一个2选1的“质变”效果(比如对于奇点可以选择悬浮的人数增加还是时间变长),在ME1中毁天灭地的异能系技能被大幅削弱(当然它们还是很好用),而武器的插件效果被彻底取消,子弹效果加入了各个角色的技能树中。在技能分配方式中,每个角色都有其特色技能,同时也会分配一些公共技能(比如异能系的都会牵引、机械师系的都会过载),在队伍构成方面,相对于ME1可选方式灵活了非常多 虽然我完全是按外貌来选人 

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另一方面,武器的“过热”系统被重新替换为常规的“弹夹”设定,在技能的平衡和枪械系统的重做之后,ME2的战斗相对于ME1毫无疑问困难了许多,玩家没法再白盾一开就成为一个“刀枪不入”的人形高达,游戏整体的游玩逻辑更偏向于传统的有喘息回血设置的掩体射击,而各个武器的体验差异也开始显现,在ME1中自动步枪的人形高达玩法开始不再使用,相对的狙击枪配合子弹时间的搭配在更多的场合中开始变得关键。

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更为重要的是作为“大招”引入的重型武器,从常规的RPG到收集者的激光射线到克洛根人的喷火器应有尽有,而最为强大的我个人认为是这个毁天灭地的“黑洞”炮,重型武器的弹药只能通过“能量电池”来补给,而在高难度的游戏中,对重型武器的合理应用也是顺利过关的关键。

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关于队友,除了DLC人物霞和扎伊德相对缩水(没有生活对话),每个角色都有个人任务,完成以后会解锁专用武器、忠诚技能树并且改变其在结局中的命运,除此以外每个角色在各个任务中都会有不一样的对话触发,针对一些场景也能触发和薛帕德的交谈。另一个有趣的点在于,部分互看不爽的角色比如被塞伯鲁斯作为试验品的杰克和塞伯鲁斯特工米兰达、塔丽和他们的“死敌”桀斯射手“军团”之间都会爆发严重的冲突,甚至你安排他们一起执行任务还会造成不可挽回的负面后果(当然了,有斜坡在的场合是可以靠嘴炮解决一切问题的)。

探索与玩法的大幅改进

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如果说ME2有让我不太满意的点,那么大概是城市探索内容,尤其是“神都”的明显缩水,我们可以在信息中看到米歇尔医生与艾米丽王邀请会面的信息,但并没有对应的场所,甚至整个卫区只剩了一个大使安德森的办公室可以使用(也就是去打个照面)。

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但除开这一点而言,ME2整体上在探索内容方面做出的努力大幅改进了探索体验——包括我们可以在追车场景中领略未来都市的魅影(尽管处于当时的图像处理能力,这一段的清晰度非常的感人,且没有在传奇版中得到画质提升)。

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包括在野外场景,ME1中无限“复制粘贴”的情况基本上没有再出现,无论是“罐头内容”还是“罐头地图”的问题在ME2中基本上都不复存在。

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除了多样化的场景,另一点改进在于城市地图——细节结构和关键点都标注的非常清楚,当然,本作在野外完全没有地图,只能靠方向来判断大致的目标位置。

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除了开车的“火焰行者”和“青阳佣兵”两个系列任务算是稍微注水,剩下的大部分任务都算的上是质量颇高,且对剧情的补完和丰富有很好的支撑效果。

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另一个做出了大幅改进的是“星系探索”,相信ME1中,那个在崎岖不平的星球表面中找各种隐藏物体的经历毫无疑问会成为很多玩家的梦魇,而在ME2中,首先星际航行引入了“资源”的概念——你需要买入燃料才能在星系之间航行。

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而需要探测器才能发行行星上的资源和兴趣点,这样就为“金钱”创造了一个很好的用途。

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而在行星探索中发现的资源可以用于武器、护甲和船只中的升级(除了一些任务获取的蓝图,更多的蓝图需要去商店购买),这样也就让探索有了意义,而不像ME1中纯粹的只是为了完成一个支线任务,金钱和资源都成为摆设。ME2中不再需要拾取武器和配件——当升级完某类武器后适用这个类别的角色都可以使用,这毫无疑问也大幅简化了ME1中捡垃圾分解垃圾的无意义游戏环节。

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在行星探索的“登陆”环节,ME2换成了“铁锤”这样一种“磁悬浮”的车辆(别看样子像飞机,它确实还只是车辆),从火力和抗揍程度而言铁锤都无法与ME1中的鲨鱼同日而语,好在我们也不需要对付巨型沙虫这样的传奇敌人,虽然支线任务涉及到大量开车的操作,但是并没有太高的难度,而从爽快度来说,贴地飞行的铁锤毫无疑问畅快的多。

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在ME1中的“青蛙过河”小游戏则被替换为了名为“跳线”的连连看和名为“代码编译”的配对,总的来说难度都不大,尤其在在飞船升级中学会了双倍破解时间以后。

再攀高峰的系列作品

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如果打一个跨界的比方,说ME1是14-15年横空出世的MVP库里,那么ME2大概是15-16年那个全票MVP库里——在90分的基础上再进步5分比做出一个90分的作品难得多的多,而ME2就做到了这一点;在游戏系统上,它几乎改进了每一个ME1不那么尽如人意的点,而在剧情结构上,它在最尴尬的“三部曲的中插”这个位置完成了让人难以忘怀的演出;在人物设计上,幻影人和米兰达都可谓是系列最成功的角色塑造;最终除了稍微缩水的城市探索内容和互动选项,ME2成为了一个在十年前堪称完美,在如今也依然值得回顾的经典游戏。

个人评分:9.2/10

+薛帕德银河史诗的再续

+相对ME1更为合理的星系探索内容

+相对ME1大幅改进的武器和技能系统

+相对ME1大幅改进的资源和升级系统

+成功的角色设计和饱满的人物剧情

-城市探索内容的缩水


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