《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:10:10 作者:遊戲玩家科蒙 Language

筆者一直都挺喜歡模擬經營類的遊戲,就像筆者鍾愛角色扮演類遊戲一樣,從體驗上來講,二者都是讓玩家能夠超脫自身去感受另一種別樣的生活。只是相比於角色扮演仍注重從“自我”的維度出發去代入和決策某些角色的個人成長,模擬經營則更聚焦於從“無我”的維度出發去全權規劃他人和它物來促成某項事業的發展壯大。因此與角色扮演類遊戲掌控自我命運的關注點不同的是,經營模擬類的玩家被賦予瞭如同上帝一般的權力來掌控他人的命運,在這份更高層次的權力的加持下,玩家就能夠超脫個人的感官而站在上帝的視角,徹底將自己經營的這份事業玩弄於股掌。這種能夠在一定程度上扮演上帝的神奇,便是模擬經營類遊戲最讓筆者難以拒絕的魔力。

如今,遊戲界優秀的經營模擬類遊戲也是數不勝數了,有城市規劃模擬的《模擬城市》和《城市天際線》,有遊樂園模擬的《過山車之星》、《動物園之星》和《侏羅紀世界:進化》,還有生產建設模擬的《異星工廠》以及最近好評如潮的國產遊戲《戴森球計劃》等等。而今天筆者想聊一聊的,便是一款幽默搞怪又有別樣體悟的模擬經營類遊戲——《雙點醫院》。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第1張

一、萬丈高樓平地起,一家醫院從頭建

說到醫院,相信每個人都不會對此感到陌生,畢竟去醫院看病可能是人類最難以避免的無常之一了。但是和平時以病人的身份前往醫院不同,在《雙點醫院》裡,玩家迎來了一次徹底的身份轉換,成為了一家醫院的建造者和最高管理者,通俗點來說,就是醫院創始人及院長。在雙點市的一塊指定地皮上,玩家將從無到有地建設一家醫院的所有設施,決定招募哪些醫護人員來運營這家醫院,以及推動醫院的長期發展和擴張。可以說這家雙點醫院誕生的那一刻,玩家就化身為了上帝,開始掌控整個醫院的命運。與此同時,玩家自身的規劃管理能力,也將開始經受一波又一波病人的考驗。

剛上手,第一步自然是要規劃和建造醫院的各種內部設施,否則醫院的運營便無從談起。遊戲的建造和大多數模擬經營類遊戲一樣,是以建造面積/空間和建造成本為主要考量。醫院所在的初始地皮被劃分為許多塊可供建造的方格,醫院房間和設施的建造以方格為單位,每種房間佔據一定的方格數量,且具有最小佔地面積的要求(常見的是3X3或者4X4的最小佔地面積)。另外房間內的空間還需要經過二次規劃,因為必須擺上用來治病的基礎設施才能讓房間發揮功能,例如電腦桌、儲藏櫃、製藥機、診斷儀等等,每個設備也會佔據一定的面積。只有房間和配套基礎設施都做好了空間上的規劃,房間才能建成落地。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第2張

每個房間要求一定的佔地面積

這些房間按照功能又被分為兩個大類,一類是通用型房間,例如看普通門診的“全科醫生辦公室”,通過儀器診斷病症的“綜合診斷室”,給病人配藥治病的“藥房”,讓病人住院醫治的“病房”,給員工上班時間小憩的“員工休息室”,讓醫院所有人解手的“廁所”等;另一類是專用型房間,用來針對性地醫治一些雙點市才會出現的“奇難雜症”。其中一個典型的例子就是“光頭症”:這裡“光頭”並不是指禿頭,而是患者的腦袋真得長成個燈泡一樣,光亮耀眼瓦數驚人,醫院需要建專門的“脫光診所”才能醫治這些病人的燈泡頭。每個功能性房間的建造成本不同,通常治療收費越貴的房間建造成本就越高,本身倒也符合“一分價錢一分貨”的古老商業理念。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第3張通常服務收費越貴的房間建造成本就越高

而且與之相對應的,則是建造成本較高的房間要求的最小佔地面積也會比成本低的房間大,這便在房間的建造空間、成本和收入三方面達成了一個正比,即通用型房間佔地小成本小,服務單個病人帶來的收益也小;而專用型房間佔地大成本大,服務單個病人帶來的收益也大。作為醫院創始人,玩家開局的創業資金只有二十萬左右,而一個房間的建造成本則是從幾千到幾萬不等,在起始醫院空間和原始資本的雙重限制下,玩家往往不得不優先建造便宜的通用型房間,等累積了更多的資金後再逐步建設更昂貴的專用型房間來賺取更大收益。這樣的發展路線看上去十分合理,但也正因遊戲內不同地點醫院的開局都侷限於這樣的設計思路,也導致玩家不管是在哪裡建造醫院,都幾乎沿著同樣的發展道路重走了一遍,這大概也解釋了為什麼筆者在開了4家醫院後就越發感受到醫院發展的重複和單調吧。如果未來還有續作的話,設計一些專科或者非西醫醫院例如兒童醫院、骨科醫院(非德國)或者中醫院,也許能帶給玩家更多的變化和新鮮感。

二、一個蘿蔔一個坑,一個崗位一個人

雖然遊戲的套路較為明顯,但雙點醫院本身也在努力為玩家帶來變化和挑戰以沖淡發展路線的重複。首先的變量就是醫院的工作人員:類似於房間的分類,工作人員根據自身職能也分為了四類:醫生、護士、助理和勤雜工。而之前提到的每種房間或崗位都對應工作人員這四個職能的其中一個,例如全科醫生辦公室只能由醫生負責診病,藥房只能由護士負責配藥,接待處只能由助理負責掛號,而所有設施的維護和升級工作則必須由勤雜工處理,可以說是明確地各司其職了。如果玩家想要嘗試打亂這樣的安排比如把醫生安排到藥房,那麼遊戲也會提示玩家藥房只能交給護士,醫生無法越俎代庖。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第4張

藥房只能由護士運營,其他類型職工則不可以

通過這樣的崗位強制安排,玩家就必須根據第一步建造好的房間來選定相應的工作人員負責運轉,而招募工作人員就像抽選卡牌一樣,每個工作人員都存在工作風格的不同。有的員工喜歡搞笑能活躍周圍氣氛,有的則喜愛綠植沒事就澆水,有的則脾氣不好容易和人爭吵,有的則能夠長時間修福報不休息。每種不可改變的工作風格都會影響工作人員進入醫院後的日常表現和工作效率,也最終對醫院的運營情況、聲譽以及效益等各個方面產生正面和負面的影響。作為醫院的最高管理者,玩家在招聘人才的時候就需要關注他們的這些工作風格,通常在薪水相近的情況下,玩家都會傾向招聘帶有更多正面工作風格的員工加入醫院以獲得更好的服務加成。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第5張每個員工的工作風格自帶正負面影響

當然,即便有些員工的工作風格並不佔優,也不代表他們就毫無工作機會,畢竟後天習得的技能也是人才的重要評價方面之一。每個可招募人員都可能自帶幾種強化工作表現的能力,比如治癒能力,或者病房管理能力,又或者診斷能力等等,這些能力的重要性不僅體現在他們能夠幫助醫院更快更好更準地治癒病人,還在於部分專用型房間本就要求具有特定職能+技能的工作人員,比如精神病學治療室只能由具備精神病治療能力的醫生來運轉,不具備這一能力的醫生則無法負責這類房間。這種機制的存在也讓員工的後天努力產生了作用和價值,玩家可以通過安排員工參加各種技能培訓,有針對性地提升員工在某些方面的工作能力,使得員工能夠逐漸發展為專才,對各自負責的房間或崗位產生更高的工作效益。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第6張每個員工除了工作風格外還可能有技能

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第7張員工可以通過培訓學習新的技能

三、日常生活總需要驚喜,那麼翻譯翻譯什麼是驚喜?

如果雙點醫院的經營每天只是按部就班的建房子、招人馬、治療或者送走病人(?),那麼這樣的生活也就過於程式化了。就像每個人日常的生活都會渴望一些驚喜來調味,雙點醫院也為玩家準備了不定期的“驚喜”,翻譯一下就是各種挑戰任務。比如喜聞樂見的市局領導來醫院考察啦,還有在規定天數內治癒特定數量的病人或者賺到一定數量的利潤啦,還有維持醫院在一定天數不出人命啦,甚至還有打死醫院裡亂竄的小強啦等等。完成每個挑戰都會為玩家帶來一定的獎勵,例如醫院聲譽、資金利潤、員工滿意度還有解鎖新物品的點數,如果完不成則會倒扣一點醫院聲譽而減少病人的數量。此外的驚喜還有醫護人員工作不滿鬧離職、設備儀器突然著火、廁所馬桶或者垃圾桶堵上了等一些小麻煩,往往都易於解決,對玩家而言連小小的絆腳石都不算上,只能說是生活裡泛起的一絲不起眼的漣漪。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第8張

玩家需要完成各種升級任務和突發挑戰來發展醫院

整體來講,不定期挑戰的設計重獎而輕懲,更多還是為了不時刺激一下醫院的發展,同時給玩家帶來一定的壓力,推動玩家儘快把醫院等級升到最高三星,而不是每天悠閒地當著上帝,觀察著醫院裡忙碌的芸芸眾生。

四、當搞怪沖淡了疾苦,上帝也遠離了人間

在運營雙點醫院的過程中,有一點特色是非常鮮明的,就是遊戲的整體風格和氛圍偏向搞怪與歡樂。這一點和現實生活中醫院的沉重而正經的氣氛截然相反。

遊戲主要通過三個主要層面來營造這種特殊的氛圍。首先是遊戲內各種聞所未聞的“奇難雜症”的設計,除了之前提到的“光頭症”,還有讓患者頭頂鐵鍋的“鐵鍋症”、患者出口成髒的“髒嘴症”、還有讓病人像搖滾巨星一樣穿著和行走的“搖滾巨星症”等等。這些舉止打扮怪異的病人出現在醫院裡的時候,遊戲的風格就顯而易見地變得滑稽感起來。而且這些“怪病”的治療方法也是五花八門充滿想象力。像剛剛提到的光頭症的治療方法就是用巨大的鉗子把患者的燈泡頭拔出來扔掉,然後再替換上一個合成好的正常人頭,這樣病人就算擺脫了光頭症。如此“暴力破解”一般的治療方法本身也是迎合了遊戲想要營造的喜劇氛圍。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第9張

不是這種滑稽

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第10張

是這種滑稽

其次則是遊戲對於“病死”這件事的淡化和搞怪處理。因為醫院難免會出現病人治療失敗而死亡的情況,這時病人會倒在醫院走廊上,然後化成一個鬼魂到處亂跑嚇人。而這個鬼魂並不會自己主動消失,必須有會捉鬼技能的勤雜工去專門拿個吸塵器收鬼(可能是師從捉鬼敢死隊)。這樣對於死亡事件的喜劇化處理也大大減輕了正常情況下玩家可能產生的對於病患死亡的負罪感,能更容易把整件事當作一個輕鬆的經營類遊戲而不是嚴肅題材的作品來對待。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第11張勤雜工掏出吸塵器捉鬼的舉動增強了喜劇感

最後,遊戲還在聽覺上通過無厘頭的醫院廣播和電臺廣播進一步增強了這種喜劇感。一般情況下醫院廣播都是負責調度醫院的人力或者對即將到來的事件進行提醒,例如播報“心臟病科室需要護士”或者“光頭症病人即將到達醫院”這類信息,但是在醫院發生負面事件時廣播也依然會一本正經地播報,像醫院如果出現病人死亡的情況,那麼醫院廣播就會認真地說:“請病人不要死在走廊上”。如果醫院一直沒有人去捉鬼,那麼醫院廣播就會繼續說“本院很有可能鬧鬼”。有時甚至還存在打破第四面牆的播報:“請玩家及時補充水分”。另外,遊戲裡的電臺主持人也時不時會用一本正經的語氣胡說八道,例如“今天衛生部長造訪的那家醫院請注意,我有一個壞消息要告訴你們,這個人很可能已經把打噴嚏列為違法行為,並且設立了新的胳膊肘稅,請各位父老鄉親聽好,我們必須用自己的選票把這種人趕出政府”。每每聽到這些故作正經的播報時,玩家就很容易會心一笑,從醫院經營的上帝視角短暫地抽離,醒轉回現實中透一口氣。

筆者在遊玩的過程中,覺得這樣的風格設計是有利於遊戲本身的,畢竟病痛往往給人帶來的是悲傷和離散,如果按照真實醫院的情況來呈現,相信沒有一個玩家能經受得起病人在自家醫院呼天搶地甚至鬧出醫患糾紛的。但同時筆者隱約地感覺到,遊戲對於整個現實情況的淡化在更讓玩家接近上帝這個角色的同時,也無形間遠離了自身的人性。當玩家漸漸習慣用俯視角看著醫院裡的眾生,習以為常病人的牢騷或者死亡,並開始把處理亡魂甚至安撫滿意度低的醫護人員當成一種任務或者算計而逐漸淡漠,反而專注於如何讓醫院更大更強更賺錢的時候,玩家似乎就越發成為了那個超然世外的神了。

這時,筆者內心忍不住浮起的一種揣測是:如果這不是一家遊戲裡的醫院,而是一家現實中的大公司,那麼那些高層管理者的心境,是否也年復一年地趨向於此等超然了呢?

筆者不知道答案,但這一份對人間事的警醒,倒可能是雙點醫院無意中給筆者紮上的一針吧。

《雙點醫院》鑑賞:當上帝開起了醫院,眾生便成了草芥-第12張

最怕的是醫院成功了,我對病痛卻漸漸淡漠了


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com