《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:10:10 作者:游戏玩家科蒙 Language

笔者一直都挺喜欢模拟经营类的游戏,就像笔者钟爱角色扮演类游戏一样,从体验上来讲,二者都是让玩家能够超脱自身去感受另一种别样的生活。只是相比于角色扮演仍注重从“自我”的维度出发去代入和决策某些角色的个人成长,模拟经营则更聚焦于从“无我”的维度出发去全权规划他人和它物来促成某项事业的发展壮大。因此与角色扮演类游戏掌控自我命运的关注点不同的是,经营模拟类的玩家被赋予了如同上帝一般的权力来掌控他人的命运,在这份更高层次的权力的加持下,玩家就能够超脱个人的感官而站在上帝的视角,彻底将自己经营的这份事业玩弄于股掌。这种能够在一定程度上扮演上帝的神奇,便是模拟经营类游戏最让笔者难以拒绝的魔力。

如今,游戏界优秀的经营模拟类游戏也是数不胜数了,有城市规划模拟的《模拟城市》和《城市天际线》,有游乐园模拟的《过山车之星》、《动物园之星》和《侏罗纪世界:进化》,还有生产建设模拟的《异星工厂》以及最近好评如潮的国产游戏《戴森球计划》等等。而今天笔者想聊一聊的,便是一款幽默搞怪又有别样体悟的模拟经营类游戏——《双点医院》。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第1张

一、万丈高楼平地起,一家医院从头建

说到医院,相信每个人都不会对此感到陌生,毕竟去医院看病可能是人类最难以避免的无常之一了。但是和平时以病人的身份前往医院不同,在《双点医院》里,玩家迎来了一次彻底的身份转换,成为了一家医院的建造者和最高管理者,通俗点来说,就是医院创始人及院长。在双点市的一块指定地皮上,玩家将从无到有地建设一家医院的所有设施,决定招募哪些医护人员来运营这家医院,以及推动医院的长期发展和扩张。可以说这家双点医院诞生的那一刻,玩家就化身为了上帝,开始掌控整个医院的命运。与此同时,玩家自身的规划管理能力,也将开始经受一波又一波病人的考验。

刚上手,第一步自然是要规划和建造医院的各种内部设施,否则医院的运营便无从谈起。游戏的建造和大多数模拟经营类游戏一样,是以建造面积/空间和建造成本为主要考量。医院所在的初始地皮被划分为许多块可供建造的方格,医院房间和设施的建造以方格为单位,每种房间占据一定的方格数量,且具有最小占地面积的要求(常见的是3X3或者4X4的最小占地面积)。另外房间内的空间还需要经过二次规划,因为必须摆上用来治病的基础设施才能让房间发挥功能,例如电脑桌、储藏柜、制药机、诊断仪等等,每个设备也会占据一定的面积。只有房间和配套基础设施都做好了空间上的规划,房间才能建成落地。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第2张

每个房间要求一定的占地面积

这些房间按照功能又被分为两个大类,一类是通用型房间,例如看普通门诊的“全科医生办公室”,通过仪器诊断病症的“综合诊断室”,给病人配药治病的“药房”,让病人住院医治的“病房”,给员工上班时间小憩的“员工休息室”,让医院所有人解手的“厕所”等;另一类是专用型房间,用来针对性地医治一些双点市才会出现的“奇难杂症”。其中一个典型的例子就是“光头症”:这里“光头”并不是指秃头,而是患者的脑袋真得长成个灯泡一样,光亮耀眼瓦数惊人,医院需要建专门的“脱光诊所”才能医治这些病人的灯泡头。每个功能性房间的建造成本不同,通常治疗收费越贵的房间建造成本就越高,本身倒也符合“一分价钱一分货”的古老商业理念。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第3张通常服务收费越贵的房间建造成本就越高

而且与之相对应的,则是建造成本较高的房间要求的最小占地面积也会比成本低的房间大,这便在房间的建造空间、成本和收入三方面达成了一个正比,即通用型房间占地小成本小,服务单个病人带来的收益也小;而专用型房间占地大成本大,服务单个病人带来的收益也大。作为医院创始人,玩家开局的创业资金只有二十万左右,而一个房间的建造成本则是从几千到几万不等,在起始医院空间和原始资本的双重限制下,玩家往往不得不优先建造便宜的通用型房间,等累积了更多的资金后再逐步建设更昂贵的专用型房间来赚取更大收益。这样的发展路线看上去十分合理,但也正因游戏内不同地点医院的开局都局限于这样的设计思路,也导致玩家不管是在哪里建造医院,都几乎沿着同样的发展道路重走了一遍,这大概也解释了为什么笔者在开了4家医院后就越发感受到医院发展的重复和单调吧。如果未来还有续作的话,设计一些专科或者非西医医院例如儿童医院、骨科医院(非德国)或者中医院,也许能带给玩家更多的变化和新鲜感。

二、一个萝卜一个坑,一个岗位一个人

虽然游戏的套路较为明显,但双点医院本身也在努力为玩家带来变化和挑战以冲淡发展路线的重复。首先的变量就是医院的工作人员:类似于房间的分类,工作人员根据自身职能也分为了四类:医生、护士、助理和勤杂工。而之前提到的每种房间或岗位都对应工作人员这四个职能的其中一个,例如全科医生办公室只能由医生负责诊病,药房只能由护士负责配药,接待处只能由助理负责挂号,而所有设施的维护和升级工作则必须由勤杂工处理,可以说是明确地各司其职了。如果玩家想要尝试打乱这样的安排比如把医生安排到药房,那么游戏也会提示玩家药房只能交给护士,医生无法越俎代庖。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第4张

药房只能由护士运营,其他类型职工则不可以

通过这样的岗位强制安排,玩家就必须根据第一步建造好的房间来选定相应的工作人员负责运转,而招募工作人员就像抽选卡牌一样,每个工作人员都存在工作风格的不同。有的员工喜欢搞笑能活跃周围气氛,有的则喜爱绿植没事就浇水,有的则脾气不好容易和人争吵,有的则能够长时间修福报不休息。每种不可改变的工作风格都会影响工作人员进入医院后的日常表现和工作效率,也最终对医院的运营情况、声誉以及效益等各个方面产生正面和负面的影响。作为医院的最高管理者,玩家在招聘人才的时候就需要关注他们的这些工作风格,通常在薪水相近的情况下,玩家都会倾向招聘带有更多正面工作风格的员工加入医院以获得更好的服务加成。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第5张每个员工的工作风格自带正负面影响

当然,即便有些员工的工作风格并不占优,也不代表他们就毫无工作机会,毕竟后天习得的技能也是人才的重要评价方面之一。每个可招募人员都可能自带几种强化工作表现的能力,比如治愈能力,或者病房管理能力,又或者诊断能力等等,这些能力的重要性不仅体现在他们能够帮助医院更快更好更准地治愈病人,还在于部分专用型房间本就要求具有特定职能+技能的工作人员,比如精神病学治疗室只能由具备精神病治疗能力的医生来运转,不具备这一能力的医生则无法负责这类房间。这种机制的存在也让员工的后天努力产生了作用和价值,玩家可以通过安排员工参加各种技能培训,有针对性地提升员工在某些方面的工作能力,使得员工能够逐渐发展为专才,对各自负责的房间或岗位产生更高的工作效益。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第6张每个员工除了工作风格外还可能有技能

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第7张员工可以通过培训学习新的技能

三、日常生活总需要惊喜,那么翻译翻译什么是惊喜?

如果双点医院的经营每天只是按部就班的建房子、招人马、治疗或者送走病人(?),那么这样的生活也就过于程式化了。就像每个人日常的生活都会渴望一些惊喜来调味,双点医院也为玩家准备了不定期的“惊喜”,翻译一下就是各种挑战任务。比如喜闻乐见的市局领导来医院考察啦,还有在规定天数内治愈特定数量的病人或者赚到一定数量的利润啦,还有维持医院在一定天数不出人命啦,甚至还有打死医院里乱窜的小强啦等等。完成每个挑战都会为玩家带来一定的奖励,例如医院声誉、资金利润、员工满意度还有解锁新物品的点数,如果完不成则会倒扣一点医院声誉而减少病人的数量。此外的惊喜还有医护人员工作不满闹离职、设备仪器突然着火、厕所马桶或者垃圾桶堵上了等一些小麻烦,往往都易于解决,对玩家而言连小小的绊脚石都不算上,只能说是生活里泛起的一丝不起眼的涟漪。

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玩家需要完成各种升级任务和突发挑战来发展医院

整体来讲,不定期挑战的设计重奖而轻惩,更多还是为了不时刺激一下医院的发展,同时给玩家带来一定的压力,推动玩家尽快把医院等级升到最高三星,而不是每天悠闲地当着上帝,观察着医院里忙碌的芸芸众生。

四、当搞怪冲淡了疾苦,上帝也远离了人间

在运营双点医院的过程中,有一点特色是非常鲜明的,就是游戏的整体风格和氛围偏向搞怪与欢乐。这一点和现实生活中医院的沉重而正经的气氛截然相反。

游戏主要通过三个主要层面来营造这种特殊的氛围。首先是游戏内各种闻所未闻的“奇难杂症”的设计,除了之前提到的“光头症”,还有让患者头顶铁锅的“铁锅症”、患者出口成脏的“脏嘴症”、还有让病人像摇滚巨星一样穿着和行走的“摇滚巨星症”等等。这些举止打扮怪异的病人出现在医院里的时候,游戏的风格就显而易见地变得滑稽感起来。而且这些“怪病”的治疗方法也是五花八门充满想象力。像刚刚提到的光头症的治疗方法就是用巨大的钳子把患者的灯泡头拔出来扔掉,然后再替换上一个合成好的正常人头,这样病人就算摆脱了光头症。如此“暴力破解”一般的治疗方法本身也是迎合了游戏想要营造的喜剧氛围。

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不是这种滑稽

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是这种滑稽

其次则是游戏对于“病死”这件事的淡化和搞怪处理。因为医院难免会出现病人治疗失败而死亡的情况,这时病人会倒在医院走廊上,然后化成一个鬼魂到处乱跑吓人。而这个鬼魂并不会自己主动消失,必须有会捉鬼技能的勤杂工去专门拿个吸尘器收鬼(可能是师从捉鬼敢死队)。这样对于死亡事件的喜剧化处理也大大减轻了正常情况下玩家可能产生的对于病患死亡的负罪感,能更容易把整件事当作一个轻松的经营类游戏而不是严肃题材的作品来对待。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第11张勤杂工掏出吸尘器捉鬼的举动增强了喜剧感

最后,游戏还在听觉上通过无厘头的医院广播和电台广播进一步增强了这种喜剧感。一般情况下医院广播都是负责调度医院的人力或者对即将到来的事件进行提醒,例如播报“心脏病科室需要护士”或者“光头症病人即将到达医院”这类信息,但是在医院发生负面事件时广播也依然会一本正经地播报,像医院如果出现病人死亡的情况,那么医院广播就会认真地说:“请病人不要死在走廊上”。如果医院一直没有人去捉鬼,那么医院广播就会继续说“本院很有可能闹鬼”。有时甚至还存在打破第四面墙的播报:“请玩家及时补充水分”。另外,游戏里的电台主持人也时不时会用一本正经的语气胡说八道,例如“今天卫生部长造访的那家医院请注意,我有一个坏消息要告诉你们,这个人很可能已经把打喷嚏列为违法行为,并且设立了新的胳膊肘税,请各位父老乡亲听好,我们必须用自己的选票把这种人赶出政府”。每每听到这些故作正经的播报时,玩家就很容易会心一笑,从医院经营的上帝视角短暂地抽离,醒转回现实中透一口气。

笔者在游玩的过程中,觉得这样的风格设计是有利于游戏本身的,毕竟病痛往往给人带来的是悲伤和离散,如果按照真实医院的情况来呈现,相信没有一个玩家能经受得起病人在自家医院呼天抢地甚至闹出医患纠纷的。但同时笔者隐约地感觉到,游戏对于整个现实情况的淡化在更让玩家接近上帝这个角色的同时,也无形间远离了自身的人性。当玩家渐渐习惯用俯视角看着医院里的众生,习以为常病人的牢骚或者死亡,并开始把处理亡魂甚至安抚满意度低的医护人员当成一种任务或者算计而逐渐淡漠,反而专注于如何让医院更大更强更赚钱的时候,玩家似乎就越发成为了那个超然世外的神了。

这时,笔者内心忍不住浮起的一种揣测是:如果这不是一家游戏里的医院,而是一家现实中的大公司,那么那些高层管理者的心境,是否也年复一年地趋向于此等超然了呢?

笔者不知道答案,但这一份对人间事的警醒,倒可能是双点医院无意中给笔者扎上的一针吧。

《双点医院》鉴赏:当上帝开起了医院,众生便成了草芥-第12张

最怕的是医院成功了,我对病痛却渐渐淡漠了


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