《裝甲核心6》保留前作的經典操作,玩家們可以駕駛機甲進行戰鬥,不管是高速移動,還是遠近距離攻擊的切換,都處於一種高節奏的狀態。而遊戲最大的特色在於玩家可以進行機器人多部分的組合搭配,自定義選項非常的豐富。
劇情方面,人們在遙遠的“Rubicon 3”星球上發現了一種全新物質,也是一種全新的能源,自然是很有價值也很稀缺。大家都想要的情況下,自然引發了一場災難,將地球周邊的星系都籠罩在火焰風暴當中,這也是遊戲副標題境界天火(ires of Rubicon)的由來。玩家扮演的傭兵也參與到了不同勢力的競爭中。
遊戲核心
在遊戲機制方面,《裝甲核心6》整合優化了之前繁雜的性能參數,旋迴性能(影響視角移動速度)等條目雖然還在遊戲中存在,但卻不再以數字的方式呈現。另外,EN(能源)武器也不再消耗EN槽,只受過熱機制影響,現在的EN槽更類似於純粹的“精力條”
在操作方面,遊戲增加了強制鎖定。玩家的移動和視角在強制鎖定下會以敵人為中心旋轉,無須頻繁調整。《裝甲核心6》的強制鎖定極大地方便了玩家的操作,這在Boss戰中的效果尤為明顯。
不過,這也並不意味著強制鎖定後攻擊就一定能命中。遊戲延續了此前作品中一、二次鎖定的機制,當玩家屏幕中的準星和敵人身上的鎖定重合時,二次鎖定觸發,此時武器的命中率將會大幅提升。
高速立體戰鬥
機甲迅捷推進和升空等操作會消耗EN槽(體力),消耗掉的體力在觸地時會迅速回復,這也使得玩家能夠全程以極高的機動性迎戰敵人。而相對地,敵人的性能也有著質的加強,許多犀利的攻擊如激光等要求玩家有極高的瞬間反應能力,一些大範圍的攻擊只能用浮空的方式躲避。
玩家共可在遊戲中同時搭載4把武器,可選的類型也十分多樣,包括但不限於光刃,釘槍,榴彈,手槍等屬性和功效都不同的傢伙。你可以當個劍盾戰士,也可以一身重武器大力出奇跡。不過,雖然近戰武器的收益高,但也同樣伴隨著巨大的風險,面對彈幕滿天飛的Boss想要見縫插針上去砍兩刀實在不是件容易的事。
機體組裝系統
遊戲中機體的組裝共分為三部分,首先是上文中提到的雙手雙肩的武器。其次是包括頭部、軀幹、四肢在內的外部零件,這部分主要決定機體的AP值(血量)。其中足部分為逆足、兩足、四足、坦克四種,它既決定了機體的承重,也決定了作戰風格。逆足可以連續快速閃避,跳躍不消耗EN,更擅長空戰;四足能夠在空中懸浮;坦克則可以抵消所有重武器的後坐力,火力最猛也最笨重。最後是核心擴充機能和武器管制系統等內部零件,這部分和機體的瞄準系統和EN總負荷等內容相關。
許多遊戲前期獲得的零件,因其獨一份的特性在後期依然有用武之地。零件庫的擴充在很大程度上也只意味著組裝時的選擇增多,而非屬性的提升,因此玩家在遊戲中的變強更多體現在對機體的理解和操作上,這個過程也讓我在遊玩時獲得了巨大的成就感。
而在組裝思路方面,《裝甲核心6》的機甲搭建突出一個均衡。如果想組裝空戰型的機甲,那麼就要選擇輕量化的外部零件和武器,假使你在雙肩上抗了兩門大炮,且不說會不會拖慢飛行速度和能源回覆效率,機體的承重就要先打個問號。而如果你選擇了坦克型機甲,那麼榴彈大炮類的重武器可以隨便裝,但重量的提升也勢必會減少機動性,在交戰中無法輕易躲開敵方的攻擊。
動態地圖與關卡
高聳入雲的巨型建築、破敗的工業核心、黃沙漫天的戈壁,製作組在《裝甲核心6》中塞滿了令人瞠目結舌的景色和奇觀。不僅如此,本作地圖的立體和空曠程度是FS社以往作品中前所未有的,玩家可以駕駛著機甲自由地穿行其中,躍上你能看到的任何地方。
除了破壞設施,擊敗敵人,潛入等傳統的任務類型,遊戲還設計了帶些箱庭元素的關卡,令人熱血沸騰的大場面也有很多。遺憾的是從總體來看任務類型還是有些重複,比較出彩的任務類型如箱庭關卡只有一關,且點到為止,讓人有些意猶未盡的感覺。
不同於到處藏道具的魂系列作品,《裝甲核心6》關卡內的可收集要素非常少,只有一些幫助理解劇情的戰鬥記錄和機體零件。玩家也無需到處找“篝火”,遊戲中的補給和存檔點會隨著關卡不斷推進適時出現,這大大提升了遊戲的核心體驗,但某種程度上也缺失了一些探索的樂趣。
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