谈起这款游戏是我小时候在我哥电脑上玩的,咱也不清楚他的到底是不是正版,但是他有很多存档。于是我就用其中的一个法师存档开始了我的旅途。阿玛拉王国可以说是我RPG游戏的领路人了,自从我哥离开以后我一直在寻找这款游戏,心心念念十二载,终于在去年找到心中的白月光。
游戏背景
2011年11月11日一上古卷轴五横空出世,凭借其自由多变的游戏系统在国内外如日中天。一时间各种美女MOD满天飞,对RPG游戏感兴趣的玩家不是在玩老滚五就是在玩老滚五的路上。至今老滚五依旧在众多玩家心中尊为神作,其影响力可见一斑。
老滚五发售三个月后,阿玛拉王国踏入了大众的视野。在这样的背景下阿玛拉王国的出现注定了要与当时的神进行比较。在那个年代RPG游戏的动作系统并不能够满足玩家对开放世界的欲望,例如2015年发售的巫师三。一代经典动作系统却是那么的朴实无华。
而阿玛拉王国在一个纯正的RPG世界中塞入了一套动作系统,让它有了ARPG游戏的味道,我个人感觉这也许才是ARPG游戏的开端。凭借着独树一帜的动作战斗系统阿玛拉王国硬生生的在老滚五的血盆大口中抢到了一块肉。
豪华的制作团队
如此一个质量超高让发行商EA都不得不重视的IP却是38工作室的处女之作,甚至为了本作还从当时的行业巨头THQ手中收购了BHG工作室。阿玛拉王国的制作团队囊括《上古卷轴3:晨风》和《上古卷轴4:湮灭》的首席设计师 Ken Rolston; 写剧本的这位老哥,萨尔瓦多,他曾经凭借着《冰风谷》三部曲和《黑暗精灵》三部曲而闻名全球。如此豪华的阵容也注定了阿玛拉王国的成本不会低,因此在媒体关注其成绩之时,38工作室一夜之间原地解散,处女作也成为了遗作。
阿玛拉王国诞生之初是为了对标魔兽世界而制作的试水游戏,因此在各种场景中我们都能从其身上看到网游的风格。例如,空而大的地图全程大多数时间是在赶路,任务多数是进入一个城堡或者洞穴类似于网游进副本打怪。
38工作室的老板席林是一个有名的棒球明星,他的观点是一步到位,要做就做最牛的,因此38工作室才能如此挥金如土般招来众多大佬。然而席林毕竟只是一个明星,没那么多钱支持阿玛拉王国制作到完美无缺的地步,换句话说他有钱可是他不够有钱,不然阿玛拉王国在如今应该也会有一席之地而不是一个默默无闻的无名之辈。
游戏机制
阿玛拉王国包含了力量、技巧、魔法三种流派,每种流派有三种武器。虽说有流派之分,但是游戏的玩法却非常自由。我们可以自由的搭配主副武器,法杖配大锤也好,匕首配权杖也罢,甚至你还可以作一名带盾的暗杀型法师。匕首攻击快速伤害却低;大锤攻速缓慢,势大力沉能打出僵直效果。
凭借着自由的玩法我们可以天马行空的创造出自己的连招,盾反,陷阱,魔法,除了学到的各种技能以外我们还能学习武器的精通技能,除了不能跳其丰富的种类搭配比之如今风靡的怪猎也不遑多让。
与老滚五重视探索与剧情不同的是阿玛拉王国站在了他的对立面更注重战斗,因此在如此庞大的世界观之中 重复的战斗成了阿玛拉王国的一个拖沓点,越是到后面堆怪越是严重,一时之间成为了众多玩家的诟点。
在RPG玩法中阿玛拉王国如同老滚五一般拟真化,在城镇中开宝箱时会警告我们这是偷窃行为,有可能会被抓住,在与NPC谈话时我们可以凭借口才占据上风,甚至我们还能用撬锁工具打开野生的宝箱。
当然阿玛拉王国最让人着迷的并不是这些华丽呼哨的战斗机制,而是其独特的铸造机制。在城镇中我们找到锻造炉便可以将武器分解成各种材料,并依据自身所拥有的材料锻造出更适合自己的武器。就像全职高手中那样说的自制武器不一定强,但最强的一定是自制武器。因此收集材料是阿玛拉王国的核心玩法之一,当然我们也可以凭借连招在这个奇幻大陆上占据一席之地。
作者有话说
这么多的资料我参考了B站的一些视频,毕竟是小学玩的了而且还是玩的别人的存档,小时候对这些也不太懂。现在其实也就去年玩了一段时间,白月光就是白月光,即便是他自己都赢不了我心中的他。虽然重制版重置了个寂寞,但是我想好游戏不该被埋没,至少也要让大家了解到这款曾经的佳作。#怀旧游戏#