投票《旗幟與戰火》封閉測試首曝:策略戰旗新星,重溫經典輝煌


3樓貓 發佈時間:2024-07-21 01:57:50 作者:dokidoki心動遊戲 Language

TBS賽道上,《英雄無敵》無疑是經典中的經典。在其系列續作遙遙無期後,無數玩家期待能玩到其精神續作,正是在這呼聲之下,《幻思韜》《弗朗特之門》宣佈立項,而近期,我有幸參與了《旗幟與戰火》的封閉測試,今天就和各位一起來看看這款類英雄無敵新作到底是怎麼個事兒!

如果你有看過《旗幟與戰火》官方PV,那麼應該能很容易看出遊戲在探索、戰鬥、交互等方面致敬了英雄無敵系列中最經典的三代。與前段時間剛剛推出1.0正式版的《征服之歌》類似,《旗幟與戰火》也同樣採用了《英雄無敵3》中最具代表性的元素——英雄帶兵進行大地圖探索,在六角格戰場上使用魔法和兵種進行回合制戰鬥,同時升級技能、收集寶物、招兵買馬,直到征服敵方勢力。是的,就是這個味!

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相應的,《旗幟與戰火》在包裝上的差異也相當明顯,每一個角色、建築和地形都細緻入微,色彩豐富且飽滿,其視覺表現無疑更加符合現代玩家的審美。

好了,拋開PV中顯而易見的信息,現在我們來說點有趣的。本作的玩法主要分為戰役模式和競技場模式,其中戰役支持多人聯機遊玩,競技場模式則是玩家使用戰役中培養出的英雄和軍隊進行線上對戰。

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在戰役創建界面,你可以使用不同種類的事件卡來攜帶祝福效果進入戰役,事件卡有著不同的稀有度和戰略值消耗,同種事件卡還能通過升級降低消耗,有機會攜帶更多事件卡進入戰役,顯著加快發育節奏。

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除了單人戰役,事件卡系統同樣能在多人戰役中使用,由於目前還處於封閉測試的緣故,無法測試事件卡在多人戰役中的使用規則,不確定其效果和戰略值消耗是多人共享還是分開計算。但無論如何,事件卡都將極大改變對局思路,帶來變數和樂趣。

遊戲中共有五大陣營、近50名英雄和近百種士兵可供選擇,而在其中,英雄系統不可不提,因為在《旗幟與戰火》中,他們可以親自下場戰鬥!當然,英雄下場這一設定在《英雄無敵》系列中並不算新鮮事,系列四代就曾這麼做過,最後還成為了爭議最大的一部作品。

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由於四代的開發處於3DO財政最為困難的時期,導致開發週期不足,英雄平衡相當糟糕,那麼問題來了,《旗幟與戰火》中的英雄是無敵的嗎?

本作中的英雄大致分為掌握戰鬥技能的主將和精通後勤、理財、勘探等功能性技能的副將,雖說主將在戰場上的殺傷力的確高於副將,但整體數值較為平衡,不會出現四代中英雄單挑上百黑龍的情況,即使是在中後期,主將也很難以一人之力扭轉戰局,仍要配合兵種共同作戰,這也意味著英雄強度和兵種強度同樣重要。

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如果說只是做到了以上幾點,那麼本作還不值得大費口舌,《旗幟與戰火》真正值得期待一番的是其局內+局外的英雄養成、以及競技場玩法的組合拳——通過戰役勝利的獎勵,你可以合成稀有度更高的事件卡,並在局外強化英雄天賦,從而加速英雄在戰役中的養成速度,而英雄培養成型之時,你能將其保存至局外,在競技場中進行策略對戰。

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簡單來講,競技場的對戰規則與拳擊賽類似,所謂初級、中級和高級,可類比成拳擊中的不同量級,保存的英雄將根據養成周期劃分至不同區域與其他玩家進行對戰,以最大程度保證比賽的公平,避免出現王者打黃金的情況。當然,對於這類英雄無敵這種策略與運氣缺一不可的遊戲來說,即使是相同週期內培養出的英雄與軍隊在戰鬥力上也會大相徑庭,但通過“腦部乘區”的加持,以少勝多、以弱勝強的戲碼也並非不能上演,而這正是策略遊戲的魅力所在。

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作為一款剛剛發佈EA的遊戲,《旗幟與戰火》的完成度還是比較高的,既有英雄無敵系列的原汁原味,也有不同於前人的差異化玩法,令人相當期待之後的表現。不過,想要達到比肩前人的高度,遊戲還有相當長的路要走,如新增種族、添加劇情戰役、支持地圖編輯器等,這些都是TBS玩家關注的重點,也希望製作組能積極聽取玩家意見,使其成為不輸於同類的新生代佳作。


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